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給李安的公開信

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VFX Protest 001
Dear Mr. Lee,
親愛的李安先生
 
When asked about the bankruptcy of Rhythm + Hues, the visual effects house largely responsible for making your film “life of Pi” as incredible as it was, you said:
特效公司R&H(Rhythm + Hues)在你的電影"少年Pi的奇幻漂流"中肩負重任,製作了令人讚嘆的影像,當你被問到關於"R&H倒閉"的看法時,你表示:
 
“I would like it to be cheaper and not a tough business [for VFX vendors]. It’s easy for me to say, but it’s very tough. It’s very hard for them to make money. The research and development is so expensive; that is a big burden for every house. They all have good times and hard times, and in the tough times, some may not [survive].”
"我希望能做的便宜點,這樣特效公司的經營就不至於如此艱辛。對我而言,說很容易實際卻不易執行。對他們而言,賺錢很不容易,研發經費相當昂貴,這對每間公司來說都是很大的負擔,他們都有賺錢或虧損的時候,但在低潮時有些公司就是撐不下去。
。"
 
I just want to point out that while, yes R&D can be expensive and yes it takes a lot of technology and computing power to create films like yours, it is not computer chips and hard drives that are costing you so very much money.  It is the artists that are helping you create your film.
然而,我只是想要對此提出說明,沒錯!特效研發是一筆昂貴開銷,它也需要大量的科技設備和電腦運算來完成像"少年Pi"這樣的電影,但是你要知道,並不是那些電腦晶片或硬體在花你如此多的錢,而是這些幫助你創造這部電影的藝術家們。
 
So when you say  “I would like it to be cheaper,” as an artist I take that personally.   It took hundreds of hours from skilled artists and hard-working coordinators and producers to craft the environments and performances in life of Pi.  Not to mention the engineers that wrote all of that proprietary code and build the R+H pipeline.  That is where your money went.  I’d say, judging from the night you just had, you got one hell of a deal.
所以當聽到你說:"我希望能做的便宜點"時,身為特效藝術家的我對此非常介意,但我想我也有責任要讓你瞭解實際狀況:少年Pi的特效與呈現是花了許多高竿的藝術家投入數百小時才雕琢而成,加上賣命工作的現場助理與特效製片來回協調,才能製作出電影裡令人讚嘆的場景與動物表演,更不用說還有工程師寫出長串合適的程式碼並建立起整部電影的製作流程,而這些才是花掉你大把鈔票的地方。我必須說,尤其在你今晚靠著少年Pi得到最佳導演如此殊榮之後,你的不適當發言影響重大。
 
Life of Pi 001
Incidentally, those were the same gorgeous sunsets and vistas that your DP Claudio Miranda took credit for without so much as a word of thanks to those artists.  And the same animated performances that helped win you the best director statue.  Nice of you to mentionthe pool crew, but maybe you could have thanked the guys and gals who turned that pool in to an ocean and put a tiger in to that boat?
順帶一提,你的攝影師Claudio Miranda贏得了奧斯卡最佳攝影,但是電影中那些燦爛美麗的夕陽落日卻是特效人員的功勞,得獎時連謝謝都沒說一句。而為你贏得最佳導演的許多動物角色,牠們的表演其實也是出自動畫師的巧手。很高興你有提到在造浪池現場的工作團隊,但是或許你也應該謝謝把那個游泳池變成大海,把老虎放進船裡的幕後人員,不是嗎?(編按:救生船上的老虎其實都是由電腦繪圖所產生,可以說整部片有超過八成的老虎以及其他會動的動物都是來自特效團隊默默的辛勤努力,讓牠們看起來栩栩如生,而且可以做到任何導演希望的表演。)
 
It was world class work, after all.  And after a fabulously insulting and dismissive introduction from the cast of the avengers, at least two of whom spent fully half of their film as a digitally animated character, R+H won for it’s work on your very fine piece of cinema.  And just as the bankruptcy was about to be acknowledged on a nationally-televised platform, the speech was cut short.  By the Jaws theme.
畢竟,少年Pi的特效是世界一流的作品,入圍奧斯卡並不意外。頒獎典禮開始,首先是復仇者聯盟一票演員驚人的羞辱與失焦的開場(影片),他們出現的原因大概是因為電影中有兩個重要角色(浩克&鋼鐵人)幾乎由特效人員一手打造,接著R&H靠著你優秀的作品贏得了實至名歸的榮耀"奧斯卡最佳視覺特效",但是當得獎的R&H團隊要提及他們面臨破產困境時,在全國轉播的情況下得獎感言卻被硬生生的截斷(影片),還是用大白鯊的主題曲。(編按:大白鯊在當年也以視覺特效聞名並獲得票房上的巨大成功,今年的奧斯卡用該片主題曲做為提醒得獎人演講超時的提醒,但R&H四人的感言其實才進行不到兩分鐘,甚至比李安的得獎感言還短。)
 
If this was meant as a joke, we artists are not laughing.
假如這是個玩笑,我們藝術家笑不出來。
 
Ang Lee
Mr. Lee, I do believe that you are a thoughtful and brilliant man. And a gifted filmmaker.  But I also believe that you and everyone in your tier of our business is fabulously ignorant to the pain and turmoil you are putting artists through.  Our employers scramble to chase illegal film subsidies across the globe at the behest of the film studios.  Those same subsidies raise overhead, distort the market, and cause wage stagnation in what are already trying economic times.  Your VFX are already cheaper than they should be.  It is disheartening to see how blissfully unaware of this fact you truly are.
李安先生,我相信你是個聰明、有想法並且深具才華的電影人,但是我同時也深信,你和你的電影朋友對於我們產業是多麼的無知,並且忽視了你加諸在我們身上的痛苦與混亂焦慮。我們的老闆們在好萊塢片廠的要求下爭相競逐在世界各地的"非法"補貼(編按:像是R&H與高雄市政府的合作,"非法"指得應該是雇用條件違反美國勞基法), 那些多增加的補貼經費扭曲了市場行情,在整體經濟蕭條下使得薪資停滯。老實說,你的視覺特效支出已經比它原本應有的價錢還要便宜了,因此對這件事實的無知,你得獎後充滿喜悅的發言實在令我們深感沮喪。
 
By all accounts, R+H is a fantastic place to work; a truly great group of people who treat their employees with fairness and respect.  Much like Zoic Studios, the fabulous company that I am proud to work for.  But I am beginning to wonder if these examples of decency will be able to survive in such a hostile environment.  Or if the horror stories of unpaid overtime and illegal employment practices will become the norm, all because you and your fellow filmmakers “would like it to be cheaper.”
在視覺特效產業的人都知道,R&H擁有優質的工作環境且有著很棒的公司領導階層,對待底下員工既尊重又公平。更多的好公司像是:Zoic Studios,我以自己曾在那工作過深感驕傲,但是我不禁開始擔憂,這樣正派的好公司是否將面臨同樣的存亡危機,又或者是讓不發加班費以及訂定不合勞基法的雇用合約,這些糟糕至極的事變成常態,只因為你和你那圈子的製片人想要"更便宜"。
 
I for one won’t stand for it.  Please join me.
我無法接受這樣的事,如果你也不同意的話,請加入我們的行列。
 
Warmest regards and congratulations,
Phillip Broste
Lead Compositor
獻上我最誠摯的恭喜與關懷
Zoic Studios 特效指導
Phillip Broste

原文出處

VFX protest 002
後記

奧斯卡頒獎典禮場內星光熠熠,導演明星光鮮亮麗鎂光燈閃個不停,場外特效藝術家卻為產業擔憂,群聚抗議電影業逐漸擴大的貧富差距。隔行如隔山,李安是電影人不可能完全瞭解整個幕後製作的流程與困難,更不會知道有多藝術家為了他的影片與靈光乍現熬夜加班,費心賣力只為了成就電影中完美的影像,"少年Pi"是一部倚賴電腦繪圖相當重的電影,甚至現在賣座的電影有高達八成都是特效取向,當奧斯卡光還只集中在少數人身上時,當票房收入只落入電影公司高層口袋時,當特效公司一間間倒閉關門時,當特效藝術家開始要走上街頭為自己發聲爭取權益時,這封公開信所要傳達的訊息確實是個警訊,值得我熬夜翻譯,也值得所有想要看好電影的人關注與留意。

最後來讓我們看"少年Pi"當中很重要的一場戲的making of,一分多鐘一鏡到底的美麗影像全由特效藝術家所完成,製作公司是R&H的下包廠商法國的BUF特效公司,藉此也可以知道事前的研究非常重要,而特效的錢究竟花到哪裡去。
{vimeo}60239413{/vimeo}

 
延伸閱讀1 R&H的CG動物進化史

翻譯 Yao 校閱 Benson Jerrick
翻譯如有疑義,歡迎留言討論

美國「視覺特效產業」的窘境

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vfx

前言:

這次奧斯卡頒獎典禮,有超過 400 位的視覺特效從業人員,在外頭示威抗議。他們這樣作,是為了讓大家意識到才剛得獎的 R&H 公司,宣告破產後,浮上檯面的種種產業問題。

 

(原文作者) PixelMagic 說:

我相信許多人對這個事件不太了解,一下提供一些我個人的看法:

就算一部電影在全球賣座幾億美金,替它製作特效的特效公司還是很難從中賺到錢。特效公司一年能賺到 5% 的利潤,算是好的。大部份時間,都處於打平或虧損的狀態。這個情形,對在特效公司上班的人很不利。會有這種問題,電影公司、特效公司,雙方都要負責。

1. 最顯著的原因是: 別的國家有提供稅金上的補貼,讓我們 (美國) 無法跟其它國家公平競爭。如果一間加州 (美國) 的特效公司用某某價錢標下一個案子,一間溫哥華 (加拿大) 的特效公司也可以用一樣的價錢競標,還送 30-35% 的稅金減免。這個錢,特效公司還拿不到,是電影公司拿。電影公司都那麼有錢了,它 30% 的特效費,納稅人還會自動幫它付。加州的特效公司對這種情形完全沒輒,公平競爭跟本是妄想。

2. 低階工作,像去背、修圖之類的,會被電影公司外包到中國和印度,因為那裡的工資太便宜了。

3. 電影公司會對特效公司施壓,叫他們用更低價,做更多事。還有,還會逼特效公司要在有補貼政策的海外地點開分公司,讓電影公司享受稅金減免。如果特效公司不願開分公司,或沒錢開,電影公司就不會把案子發給他們。更扯的是,電影公司還指望特效公司要吸收所有海外開設的費用,同時還敢要求特效公司降低勞工成本。

4. 除了電影公司會要求用最少的錢,做最多的事外,它們還要壓縮製作時間。以前一部電影特效要花一年的時間才能做完,現在,六個月、或更短的時間內就要完成。因此....

5. 特效公司的員工都必須瘋狂加班。一天10-12 個小時很正常。尖峰時刻,16 個小時。在公司過夜,見怪不怪。這種不人道的工作時數,可以持續 3-6 個月,甚至一週 7 天。更誇張的是,很多特效公司不會付加班費。但,這也是因為電影公司也不願付加班費,就算完工期限被壓縮了,還是不付。

6. 所有電影圈的相關行業,除了視覺特效外,都有工會保護。這樣,才能避免不公平的事情發生。視覺特效從業人員除了工時長外,福利也差,因為他們不是正職員工,他們只是臨時約聘工人,只能一家一家公司跳,一個一個案子換。

7. 員工怕特效公司,他們敢反抗就會被解僱,因為,還有一堆無知的熱血青年,巴不得要做好萊塢的案子。少了工會,這些員工就沒有發聲的管道。

8. 特效公司也怕電影公司,因為,電影公司 (客戶) 就那幾家,派拉蒙、環球、福斯、索尼、華納。要是特效公司敢反抗,馬上就變黑名單,準備關門大吉了。同理可證,特效公司員工要是敢抱怨,也會變黑名單,不會再被聘用。

這只是幾個問題,但我認為最重要的是,視覺特效從業人員的待遇像垃圾,這些人熱愛他們所做的,也因此被佔了便宜。該是他們為了公平待遇站出來的時刻了!

 

 

原文:

More than 400 VFX artists protest at the Oscars, to highlight the growing problems in the VFX industry after Oscar winning studio, Rhythm & Hues (Life of Pi) recently had to file for bankruptcy

Since some people here don't fully understand the situation, I will try to provide some insight.

VFX studios are having a very difficult time making profit on movies they work on, even if that movies goes on to make millions or over a billion dollars. VFX studios make 5% profit on a GOOD year, but most of the time breaking even or even losing money on a job. This in turn has a very negative effect on vfx workers working at those companies. The entire fault does not lie with movie studios or vfx studios, but both contribute to the bad state of affairs in different ways.

1. The most noticable, is that other countries offer tax subsides that do not allow even competition. If a VFX studio in California bids on work for a set price, then a VFX studio in Vancouver can bid that very same price AND offer a 30-35% (not sure of exact figures) tax rebate on that work, but the VFX studio doesn't get that money, the movie studio does. So they (the movie studio) automatically get 30% of their VFX paid for by tax payers instead of out of their already wealthy pockets. The California VFX studio therefore cannot compete with this situation, so fair competition is impossible.

2. Low rung jobs such as roto/paint fixes are being outsourced to China and India by movie studios because they can get the work done far cheaper there.

3. Movie studios put vast pressure on VFX houses to lower costs AND do more work at those costs. They also put huge pressure on VFX studios to open offices in subsidized locales so they (the movie studio) can take advantage of tax breaks. Most VFX studios who refuse or can't afford to offer a subsidized location don't get the work and go out of business. However, movie studios expect the VFX studio to take care of all the costs of moving to the new country themselves. And still have the nerve to ask for cheaper labor.

4. In addition to movie studios asking for more and cheaper work, they want it done in less time. VFX on a movie used to be 1 year long, and now they are trying to take the process down to 6 months or less. Because of this...

5. VFX studios often have their staff put in TONS of overtime. 10-12 hour days are a norm, and during crunch time 16 hour days, heck, spending the night at the studio, is not unheard of and in fact common. These horrendous hours can last 3-6 months, 7 days a week. On top of this, several VFX companies are not paying for that overtime, because movie studios refuse to pay for the extra hours (remember they are putting on the pressure for cheaper), even though they have insane deadlines for VFX delivery.

6. Every other movie trade except VFX has a union to prevent such gross injustices. VFX artists don't have a stable 9-5 full time job. They are just temp contract workers, jumping company to company, project to project. As such, they do not have portable benefits, as other unionized trades in filmmaking do.

7. Artists are too afraid to speak up against these injustices because they'll just kick you out the door for causing too much trouble, because there are 100 dumb young kids who would jump at the chance to work on a Hollywood movie for peanuts. Without a union, they don't have much leverage.

8. VFX studios are too chicken to take a stand against the movie studios, because really, they only have about 5-6 clients such as Paramount, Universal, 20th Century Fox, Sony, etc. If a VFX studio stood up to one of these companies about their unfair practices, they'd get black listed as trouble makers and never asked to work again, thus driving them out of business. Likewise, if a VFX worker complains to a supervisor about unfair hours and no overtime pay, he is similarly black listed to not be hired again on the next project.

This is just a handful of problems, but I feel the major ones. VFX artists in Hollywood are treated like shit. VFX artists have a huge passion and love of their skill and trade, and because of it are taken advantage of. It's time for them to stand up and just be treated like decent hard working human beings.

 

原文連結: reddit 400 vfx artists protest at oscars

動畫公司Production I.G分享從『Kickstarter』學到的10件事…群眾集資甘苦談!

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130207 - 從『Kickstarter』學到的10件事...動畫公司Production I.G分享新片《Kick-Heart》群眾集資甘苦談! (1/7)

本篇轉貼於: http://ccsx.thx4jp.com/2013/02/07/kickstarter-lesson-learn/      

翻譯者: ccsx

就在本月1日,國際知名的日本動畫製作公司「Production I.G」舉辦一場特別講座,由該社企劃室的代表鈴木哲史發表『群眾集資(crowdfunding)如何影響現在的日本動畫產業?』這個主題。

這場演講的背景來自該公司在去年10月4日為了籌備湯浅政明監督的動畫新片《Kick-Heart 》(キックハート),而在業界首創的募資企劃。這場企劃利用知名的網路平台『Kickstarter』來實施,不僅在期限前五天達到目標值最後更成功募集到20萬美元(201,164美元)!底下,鈴木哲史把這個成功案例分享給大家

130207 - 從『Kickstarter』學到的10件事...動畫公司Production I.G分享新片《Kick-Heart》群眾集資甘苦談! (2/7)

報告人鈴木哲史,1980年出生。隸屬Production I.G 企劃室 – 經營企劃暨公關行銷事業群。

◆ 考量專案目的、審慎分配責任 ◆

首先,《Kick-Heart》這部動畫除了有湯淺政明擔任監督以外,還有押井守、三原三千夫、Kevin Aymeric等一流人才參與製作。本片的構想存在湯淺監督的腦袋瓜已久,描述職業摔角世界的SM愛情故事,而且設定為10分鐘的短片形式。因為不論在作品題材或者是片長時間都是比較冷門的類型,所以在國內出資者興趣缺缺的情況之下,Produxtion I.G便選擇『群眾集資』平台來做嘗試。

附帶一提,製作群之所以會找上『Kickstarter』這個網站,是因為前任社員Justin Leach的推薦。Justin Leach曾經在押井守監督劇場版《攻殼機動隊2 INNOCENCE》負責製作3DCG,在他的幫忙之下,Production I.G與Kickstarter順利搭上線;而他本人也順理成章被聘任為這項企劃的製作人之一。

整個企劃的製作體制區分為三大團隊,分別為動畫製作群、日本國內企劃監製群,以及美國駐地監製群。動畫製作群一面進行緊鑼密鼓的製作工程,一面透過多元的網路社群來發表相關的企劃情報。日本監製群主要訂定出各個獎勵等級的目標金額,試算出合理的獎賞內容並且嚴密管理預算。美國監製群則需要維護更新《Kick-Heart》位於「Kickstarter」站內的網頁內容,彙整出資者(Backer)在網頁提交的各種問題,並且回報給日本總部。

130207 - 從『Kickstarter』學到的10件事...動畫公司Production I.G分享新片《Kick-Heart》群眾集資甘苦談! (3/7)

◆ 善用社群網站與官方統計工具 ◆

◆ 24小時保持客戶聲音警覺性 ◆

實際運作的整體流程,一開始先設定好企劃內容與企劃目的,並著手製作一段宣傳短片(原文:PRムービー),設定募資總金額為15萬美元、募資活動期間為30天。Kickstarter收到企劃案之後,經過大約一週的審查通過,整個活動才在【東京時間】2012年10月1日中午13時正式起跑。在活動期間,Production I.G以《Kick-Heart》活動官網為中心,積極利用twitter、Facebook等社群工具廣邀網友出資。既然圓滿達成目標金額,Kickstarter已經把款項匯給Production I.G(請參考文末的注意事項),讓他們製作動畫。

130207 - 從『Kickstarter』學到的10件事...動畫公司Production I.G分享新片《Kick-Heart》群眾集資甘苦談! (4/7)

所有工作人員在活動期間的任務角色不僅非常機動,而且整整30天幾乎必須24小時全天候應戰。Kickstarter有一個專門統計集資狀況的子網站『Kicktraq』(請點選下圖進入網站),工作人員便是利用這些統計數據,隨時彈性變更各個獎賞的種類和價格,以確保熱絡的出資盛況能夠一直持續到活動結束。

例如,在活動第一天因為有很多人出資250美元,所以製作群趕緊追加500美元、1000美元的獎勵套餐。這樣的作法,馬上增加更多的出資者(第三天已經募得6萬5千美元)。製作群為了加速這股氣勢,進一步發表更高額的2000美元、5000美元、8000美元獎勵套餐。套餐雖然增加不少,可是製作群為了想出新獎品也搞到腦袋枯竭,最後甚至連『在現場使用的鉛筆』都被列為獎品之一。就在這時候,活動官網的留言板、twitter、臉書開始傳來一波波的網友質疑聲浪,由於大家對於本企劃產生不信認感,導致出資者逐漸減少(請見這個統計網頁)。

Masaaki Yuasa's "Kick-Heart" -- Kicktraq Mini

◆ 讓單純的活動昇華為熱鬧的慶典 ◆

◆ 追求超越目標的群眾參與感 ◆

為了扭轉劣勢,Production I.G在紐約的年度動漫節『NYCC 2012』發表修正後的新獎勵內容,火速回覆出資者的期望而新增了特製明信片、特製海報等贈品,總算恢復了當初的集資盛況。不僅如此,製作群為了讓集資活動的熱潮在目標金額達成過後還能繼續延燒,特地在目標達成的前夕(10月24日)發表三個追加目標金額(Strech Goal):17萬5千美元、20萬美元、22萬5千美元。最終順利募得超過15萬美元而來到20萬美元大關,成功籌到充足的資金。

130207 - 從『Kickstarter』學到的10件事...動畫公司Production I.G分享新片《Kick-Heart》群眾集資甘苦談! (5/7)

                                三個追加目標金額達陣之後的『全員應募特典』:

17萬5千美元……片長增加2分鐘,新增西班牙文字幕。

20萬美元……承上贈禮,追加英語配音。

22萬5千美元……承上贈禮,追加動畫MV。

◆ 七點注意事項 ◆

除此之外,鈴木哲史還特別叮嚀大家,
關於在『Kickstarter』申請與管理企劃時的7大注意事項:

  1. 必須具有美國(USA)或英國(UK)的銀行帳戶。
  2. 『Kickstarter』會先審查企劃案內容,通過後才能開始募資。
  3. 成為出資者(Backer)的資格,必須先擁有Amazon.com有效帳號。
  4. 在活動期間,獎勵項目(Reward)可以任意新增或是刪除。
    但是,只要某個項目已經有出資者,則不得刪除該獎勵。
  5. 當達成目標時,所有金額都要在活動結束之後才會從出資者的帳戶中扣除。
    也就是說,出資者在活動結束之前可以隨時更改金額。
  6. 實收款項 = 出資者設定金額 - Amazon Payment手續費 - Kickstarter手續費。
  7. 企劃者不一定能收到所有出資者的款項,
    獎勵也不一定能順利寄給所有出資者。
    雙方面都有遺漏的風險…… <囧> 

◆ 結論 ◆

藉由這個案例,鈴木哲史認為今後若要在『Kickstarter』成功獲取資金,必須考慮到下列三點重要事項:第一,務必小心謹慎聽取每一位出資者的要求與不滿,對於活動帶來的熱情溫度也要常保敏感。第二,為了能夠保持這一股集資動能,製作群在活動期間必須維持24小時全天候運作,才能迅速對應來自全球網友們的疑難雜症。第三,因為如此緊湊的運營模式非常消耗人力,所以在三個可供設定的集資天數之中--15天、30天、45天--並非愈多天就會愈好;同樣的道理,最初設定的目標金額愈高也不一定愈好

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本座談會的結論

綜合上述三點就會發現到,『Kickstarter』這一類的群眾集資網路平台並不是單純幫你調配資金的角色。企劃者在活動期間必須不斷回應出資者的需求;為了讓活動炒熱氣氛且圓滿成功,必須利用多種SNS來宣傳行銷。因此,儘管企劃者期待活動最後帶來的成果,但是『活動本身就是一場賓主盡歡的大型娛樂!』這個觀念更為重要。畢竟企劃案的出資者就是普羅大眾,只要能讓網友們在事後有著『目標能夠達成,我自己也有盡一分力量!』這樣的成就感,那麼這一次的群眾集資企劃才是真正成功。

新動畫『Kick-Heart』位於「Kickstarter」站內的官方網頁。

動畫公司「Production I.G」的官方網站。

 

AniChat 講座 #1:騎腳踏車看月亮掉下來

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AniChat 講座 #1: 騎腳踏車看月亮掉下來 edm.png

AnimApp 邀您一起 聊 動畫

AniChat 講座第一發,邀請了入圍今年金穗獎的兩支新銳創作團隊"Bicycle studio" 和 "大貓工作室" 與大家做分享,來聽聽他們如何從無到有,從故事想法到完整實踐,並堅持走出不一樣的路,繼續在動畫創作上耕耘前進。

活動時間:  2013年3月24日(星期日) 14:30~17:30

活動地點: 台北慕哲咖啡

現場收費: 150NT

主辦單位: AnimApp

 報名網址:http://goo.gl/b56DO
 

主講人#1: 王尉修

台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士班畢業。熱衷於3D動畫短片製作,學生時期的《臭屁,電梯》、《月亮掉下來》兩部作品皆曾於國內外各大動畫競賽、影展得到入圍及獲獎。2012年底獲得文化部創業補助,成立"大貓工作室",與一樣來自台藝大的夥伴們繼續原創動畫短片的獨立製作。

主講人#2: 張晉維 & 簡嵐淇

畢業於台南的大學。在學時期創作了許多動畫短片其中《呼忽》為畢業製作作品2011年獲得文化部敘事短片補助,我們是一群熱血致力於動畫的年輕人,與夥伴們共同成立了"腳踏車動畫工作室",未來會持續為台灣帶來更多更棒的作品。

AnimApp 一週精選 02/18 ~ 03/24

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audrey hepburn

本週最受歡迎影片(一)

【奧黛莉赫本 - Galaxy 巧克力廣告】【Joe】

166 個讚

這部廣告花了近一年的時間製作,團隊參考了大量的電影內容及照片,然後以 CGI 技術,製作立體影像。廣告版權也經赫本的兩個兒子兼她的肖像管理人 Sean Hepburn Ferrer 與 Luca Dotti 同意。他們指出,母親生前很愛吃巧克力,而這個廣告也成功捕捉到母親的神韻。

網友的留言: 摘帽子的地方眉毛與眼睛往上抬了那麼一點點,簡直將調皮的那種感覺給抓到了,背後的特效團隊真的太厲害了。

影片運用了「臉部表情辨識系統」技術: http://en.wikipedia.org/wiki/Facial_Action_Coding_System

幕後製作,由英國公司 Framestore 負責:
http://www.framestore.com/work/galaxy-choose-silk-chauffeur

相信赫本的忠實粉絲對於廣告的背景音樂必定感到非常熟悉,因為那甜美的歌聲正是赫本在­電影《第凡內早餐》(Breakfast at Tiffany's)裡,坐在窗台邊自彈自唱的「Moon River」。 

奧黛莉赫本演出Galaxy巧克力2013年最新電視廣告

{youtube}KmUagqiZJks{/youtube} 


本週最受歡迎影片(二)

【Skhizein 91公分之外】【Roy】

159 個讚

每個個體都是一座獨立星球。

這是一部2008年的法國動畫短片,導演是Jérémy Clapin,曾獲得2008年安錫動畫影展最佳人氣獎和61屆坎城影展柯達短片獎。雖然片長14分鐘,但劇情輕鬆有趣,且細細咀嚼之後更覺耐人尋味。

【摘錄】「一塊重達150噸的隕石砸向了亨利,使得他和自己——確切地說,使他和現實世界——發生了91公分的偏離。亨利懸浮在離沙發椅91公分的半空中,向心理醫生尋求答案,卻沒有結果。然後亨利追逐隕石的第二次撞擊,卻發現自己產生了更嚴重的偏離...

Jeremy Clapin在片尾忍不住感嘆道:『獻给那些和我一樣不被理解、不能被理解的人...誰能告訴我,該怎麼做才能跟你們溝通?這無法踰越的隔閡,我該怎麼克服?』」

Vimeo(英文字幕版):https://vimeo.com/36824575#
Read more延伸閱讀:http://finance.jrj.com.cn/book/2012/01/11144812028248.shtml 

91公分之外

{youtube}gxgW32-bsgA{/youtube} 


本週最受歡迎影片(三)

【紙上談情三人行 Paperman Threesome】【Yao】

157 個讚

2013奧斯卡最佳動畫短片Paperman的番外篇,男女主角在紙飛機的磋合下有情人終成眷屬,但是原來一切竟是"它"的陰謀...

美國搞笑影片團隊"collegehumor"的創作,他們抓住了影片中一個超重要的隱形角色"紙飛機"做切入點,顛覆了迪士尼王子與公主的幸福美滿公式,再加上了一點"熊麻吉Ted"的情節,結局令人噴飯 XDDD 。果然,吸睛功力一流,上線短短兩天就吸引了近40萬人點閱! 

Paperman Threesome

{youtube}DuMK0v4KSBM{/youtube} 


本週最受歡迎影片(四)

【多才多藝的Pixar動畫師 Nick Pitera】【Yao】

144 個讚

在Pixar皮克斯擔任模型製作的Nick Pitera業餘嗜好是"唱歌"!?一人分飾N角唱了"悲慘世界"(Les Miserables)中的多組知名旋律,情感豐富的他,揣摩每個角色時連表情都相當傳神 XDD

Nick Pitera從動畫名校Ringling College of Art and Design畢業後,就進入Pixar擔任3D modelor,從電影"Up 天外奇蹟"一路做到最近將要上映的"怪獸大學",私底下則醉心於歌唱事業,日前還發布了創作專輯,並製作了多支MV。工作之餘,興趣與生活好好經營也能讓人在不同領域發光發熱!

Nick Pitera:http://www.imdb.com/name/nm3704316/ 

One Man Les Miserables Nick Pitera Medley

{youtube}R9IWAxSpgKA{/youtube} 


本週最受歡迎影片(五)

【米老鼠回來了 - Croissant de Triomphe 短片】【Joe】

138 個讚

米妮咖啡廳的可頌賣完了,米老鼠必須穿越全巴黎幫她再生出來...

1928 年,米老鼠第一次登上大螢幕。之後陸續演過上百部電影,近年的曝光率卻越來越低。現在,他又回來了! 這部短片找來飛天小女警的畫家 Paul Rudish,希望讓米老鼠有全新的樣貌,又不失 50 年代的復古風。

短片的故事雖簡單,卻非常有娛樂效果....

....從前有一位導演很想拍一部有社會意義的電影。他下鄉考察各種貧困的地方,希望能找出生命的意義。有一天他到了監獄。放映室中,放著米老鼠的卡通,許多囚犯對著電視哈哈大笑,很快樂的樣子。他突然頓悟了....這些人跟本不需要電影教他們什麼社會意義,生活已經夠痛苦了,他們只想被娛樂啊! 他從此改觀了...娛樂才是電影的第一要素啊! 

Mickey Mouse - Croissant de Triomphe

{youtube}fhjTlW10cUg{/youtube} 


【神偷奶爸2 最新預告】【Yao】

130 個讚

Despicable Me 2 釋出最新預告,新角色"特務Lucy"登場!!!

製作公司是Illumination Entertainment,發行公司是環球影業,導演和編劇都是第一集的原班人馬,延續第一集的風格,角色個性鮮明迷人,動作明快流暢,非常令人期待,預計今年七月暑假檔期上映!

{youtube}koNSa_6Fd1U{/youtube} 


 【Life of Pi電影美術工程 - 江山豪景】【Yao】

120 個讚

恭喜李安導演的作品"少年Pi的奇幻漂流"得到了奧斯卡的"最佳視覺效果"獎項,實至名歸!

雖然令人遺憾的是,負責特效統籌的美國公司R&H日前宣告破產,不過與之合作的台灣團隊相信必能從中學到很多寶貴經驗。擁有製作多部國片電影美術工程的"江山豪景"公司,日前釋出了許多精彩的making of影片,過程令人激賞,原來少年Pi在印度的家、運輸船內部、漂流的那艘小艇還有台中的造浪場都是出自他們的手筆,一起來看看具國際水準的巧奪天工吧!

Read more延伸閱讀:http://animapp.tw/forum.html?view=topic&catid=48&id=697#802 

少年pi 江山豪景美術工程記錄2

{youtube}07Gu3CmIGD0{/youtube} 


【SHORT PEACE 預告】【Yao】

103 個讚

日本官方投資,找來四位知名導演:大友克洋(總策劃)、森田修平、安藤裕章、角木肇分別創作四部關於"日本"的動畫短片,預計今年七月初一起在日本院線上映。

這種所謂"オムニバス"(明星大會串)的作品形式,是日本常見的一種創作發行模式,早在80年代就有前例可循,像是りんたろう×川尻善昭×大友克洋的"迷宮物語 Manie-Manie"、以及大友克洋×森本晃司×岡村天齋的"MEMORIES",都是採取這樣的方式組織。

這次除了導演陣容堅強之外,參與製作的團隊也堪稱黃金組合,像是許多知名大師:田中達之、貞本義行、森本晃司都名列其中,雖然目前預告看起來還是很"大友克洋",豐富的細節、繁複的機械結構、寫實帶個性的筆觸,但是最終"SHORT PEACE"會為我們帶來什麼樣的精彩故事與影像依舊令人期待。

Official:http://shortpeace-movie.com/jp/
Read more延伸閱讀:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1919699 

映画『SHORT PEACE』予告編映像

{youtube}knKlmYEvAME{/youtube} 


【團結力量大 Smart To Travel In Groups】【Yao】

102 個讚

三段可愛逗趣的小動畫,告訴我們團隊的力量遠勝過單打獨鬥! 比利時客運公司De Lijn Bus所製作的動畫廣告,用意在鼓勵大家多搭公車(大眾交通工具)。

De Lijn:http://www.delijn.be/index.htm 

Smart To Travel In Groups

{youtube}TWew0EqM7e4{/youtube} 


【形狀 Katachi】【Yao】

100 個讚

日本導演雙人組Kijek/Adamski所製作的"疊層"stop motion動畫。

運用電腦裁紙機割出2000多片PVC版產生各式剪影所做出的可愛MV作品。特別喜歡那個一格跳的拍手動態,以及結束時剪影快速切換的高潮疊起。音樂是日本清新派指標歌手Shugo Tokumaru的創作。

Blog:http://kijekadamski.blogspot.tw/
Kijek/Adamski:http://cargocollective.com/kijekadamski 

Shugo Tokumaru

{vimeo}58022280{/vimeo} 


【食破天驚2 預告】【Yao】

91 個讚

SONY影業的最新動畫電影Cloudy With A Chance Of Meatballs 2。

怎麼說,故是感覺就像是把恐龍換成了食物的"侏儸紀公園3"!?最終的梗仍是:造物主得阻止自己的創造物回過頭來毀滅他的原生世界。美術和動作風格依舊令人驚艷,小編曾經研究過上一集角色表演的Timing,頗有收穫。台灣預計在今年十月底上映。 

Cloudy With A Chance Of Meatballs 2 Official Trailer #1 (2013) - Bill Hader, Anna Faris Movie HD

{youtube}cHo82ISCeJs{/youtube} 


【奶頭人終成眷屬 Finally Together】【Yao】

85 個讚

女性內衣"集中托高"的訴求要如何用"角色動畫"來實現呢?

讓我們來看看法國內衣品牌Valege的動畫廣告怎麼做吧 XDDD。總共有三個情境場景,製作公司是Wanda Productions。

Wanda Productions:http://www.wanda.net/

{vimeo}59648733{/vimeo} 


 【巨人之王 Yak - The Giant King】【Yao】 

82 個讚

泰國在去年上映的動畫電影,角色設計搶眼,實力不容小覷

。製作由兩間泰國公司Sahamongkol Film International(電影發行)和It-Ti-

Rit House(動畫製作)共同負責。 

劇情大意:改編自泰國史詩"Ramayana 羅摩衍那",一對遠古大戰前的機器人Na Keow和Peuk被現代商人意外下挖掘出來,發現它們兩人居然被一條鎖鍊給綁在一起,為了尋找解開枷鎖的方法,他們必須穿過沙漠,克服各種險阻,找到機器人的創造者Ram幫他們解開鎖鍊... 途中他們會爭吵、互助,並了解到友誼的可貴。本片目前被韓國片商相中,將在韓國院線上映。 

官網 Official:http://www.yakmovie.com/main_en.html
It-Ti-Rit House:http://www.ittirit.com/

{youtube}rZyuReZa9dw{/youtube}

{youtube}f_vIUXrLqMQ{/youtube} 


 【對抗Z軸 Against the Z-Axis】【Yao】

78 個讚

美國 Powerhouse 動畫工作室的宣傳短片,誓言打倒電腦動畫,還給大家一個純淨、傳統、手繪、美國風的動畫世界。

影像風格模仿戰爭時嚴肅的政府文宣形式,來包裝搞笑的無厘頭內容,反差效果強烈,讓人不禁莞爾。更好笑的是,他們也坦承,這支影片確實有用到CG輔助製作,早已跨過了要對抗的Z軸。Powerhouse參與製作過遊戲米老鼠史詩Epic Mickey的精采過場動畫。

Official 官網:http://www.powerhouseanimation.com/work.php
Reel 作品集:http://www.youtube.com/watch?v=6Z7yYAcR6dg

{youtube}I9tjdrOpQWI{/youtube} 


【我的古怪爺爺 My Strange Grandfather】【Yao】

77 個讚

天才與瘋子只有一線之隔...

俄羅斯國立電影大學The Russian State University of Cinematography (VGIK)的學生Dina Velikovskaya的個人製作。故事描述主角的爺爺行徑古怪,讓主角在別人面前感到困窘,但是實際上卻擁有不凡的創造力,能化腐朽為神奇,並開啟超乎想像的溝通方式,也因此改變主角對於爺爺"古怪"的看法與體諒,充滿溫暖親情的溫馨小品。

非常欣賞創作者發揮各種媒材的能力,與影片中的爺爺一樣化腐朽為神奇,像是用塑膠袋作為海浪,用靈巧到位的動作與聲音彌補沒有變化的臉部表情,用簡單細膩的方法做出故事需要的理想氛圍,突圍能力令人激賞。作者在訪談中有談到,現今俄羅斯的偶動畫創作者愈來愈少,她在學校甚至找不到夥伴一起製作,只能凡事自己動手,並將這樣的動畫手藝傳承下去。 

My Strange Grandfather

{vimeo}57395065{/vimeo} 


【渦輪方程式 Turbo】【Yao】

77 個讚

夢工廠Dreamworks公佈了暑假檔期的原創電影Turbo的兩支新預告。導演David Soren,是夢工廠內部的動畫導演,曾經執導過馬達加斯加的特別短篇Merry Madagascar。

劇情大綱:渦輪是隻想要成為賽車手的"蝸牛",一場意外後夢想成真,他可以跑的跟賽車一樣快,快速成名之後他體會到要成為最厲害的賽車手背後其實需要一個團隊合作,於是他找回最初接納他的夥伴,一起前進賽車手的最高殿堂印第安納500(Indie 500)。

小編OS:劇情感覺跟Pixar的Cars似曾相識,故事偏老梗,世界觀有點混亂,有人類世界攪和,又和蝸牛世界並存,似乎是夢工廠繼"守護者聯盟"之後風險頗高的作品。

官網 Official:http://www.turbomovie.com/

{youtube}QULzGYRThH8{/youtube}

{youtube}F-L5bzwdpVI{/youtube} 


 

【怪怪橡樹牌營養兒童 STRANGE OAKS】【Yao】

75 個讚

巫婆電視台的趣味食品廣告!

用可愛俏皮的畫面來傳達產品特性:隨處可得的營養兒童!可以去超商搜集、窗邊外帶或是孤兒院內用,甚至想吃宵夜時冰箱裡都有。

西班牙巴塞隆納的"無頭工作室 Headless"的新作品,看起來很認真,其實是為了宣傳他們下一個創作“邪惡之夜 Wicked Night.”所製作的趣味短片,超級有意思,無論是俏皮靈活的動作表演,或是令人印象深刻兼具美感的角色設計,都令人眼睛一亮,期待他們完整的作品。

Headless:http://www.headless.es
Read more延伸閱讀:http://www.stashmedia.tv/?p=16365 

{vimeo}61818863{/vimeo} 


 【鵝 The Goose】【Yao】 

66 個讚

沒錯!看動畫影展就像是追著青"鵝"跑一樣,會突然墜入

天馬行空的異想世界裡~

俄羅斯蘇茲達爾動畫影展Russian animation festival Suzdal 第18屆(2013)的宣傳短片。這個影展由俄羅斯文化部主辦,預計今年將有超過3000人參與,參展影片多達179部,應該是目前俄羅斯規模最大的動畫影展。

Festival Suzdal:http://www.suzdalfest.ru/

{vimeo}61460131{/vimeo} 


【只要我長大 Growing Up】【Yao】

64 個讚

故事簡單有趣、角色表演出色的學生作品。

加拿大溫哥華電影學院Vancouver Film School研究生Lucas Ridley的個人製作,他花了六個月的時間,負責所有影像方面的呈現,用到了Maya, Zbrush, Photoshop, After Effects, Nuke, Premiere Pro作為工具。

大學時主修森林學的他看得出來對植物相當有愛,現在人在洛杉磯的Moonbot studios擔任動畫師,這間公司的作品"The Fantastic Flying Books of Mr. Morris "得到了2011年的奧斯卡動畫短片獎。

Lucas Ridley:http://lucasridley.com/
Moonbot studios:http://moonbotstudios.com/ 

Growing Up

{vimeo}35039789{/vimeo} 


【The Me Bird】【羅佑中】

60 個讚

這是一間葡萄牙工作室18bis的動畫作品,靈感來自於一位當代詩人Pablo Neruda的一首同音異義詩(the me=theme=sing)。令人目眩神迷的精彩美術,雖然呈現出的是像手做般美麗的剪紙效果,但他們在making of的影片最後幾秒鐘提醒大家,他們在這部影片中只用到少量的紙張,不禁令人莞爾。

Making of:https://vimeo.com/60860949
18bis:http://18bis.tv/
Pablo Neruda:http://en.wikipedia.org/wiki/Pablo_Neruda 

The Me Bird

{vimeo}60763684{/vimeo} 


 【用動畫談核四爭議】【Yao】

54 個讚

嚴肅議題,艱深的學問,高度爭議的溝通,"動畫"會是個

好方法!

跟大家分享兩支與"核四"爭議相關的動畫,"戲說核四"是台南藝術大學的學生作品,仿效台灣古裝長壽電視劇"戲說台灣"的風格,用半嘲諷半戲謔的方式來闡述觀點。"挺什麼核啦反什麼核啦"則是影像拚貼,用直白簡易略帶點宅味的口白來說明反核挺核的雙方論點,並在最後導出"不反核,反核四"的核心論述。

兩支影片都在短時間內取得了大量曝光,尤其是"挺"片不到一周內就取得了將近80萬的點閱率,發揮了動畫媒材平易近人的特性,讓影片擁有了不可忽視的影響力。

【心得】分享一個在蒐集資料時發現的有趣現象,主流媒體曝光上其實是"戲說台灣"受到更多關注,很多平面與電子媒體都有報導,"挺什麼核啦反什麼核啦"則"完全沒有"主流媒體青睞,但是影片點閱率上卻是晚一天上傳的"挺"片大勝(80萬 v.s. 25萬),"挺"片甚至還在影片中幫"戲"片宣傳哪。這似乎說明了網路的力量,以及群眾的選擇已經不再是媒體可以輕易操縱? 

戲說核四

{youtube}4ui-6h5LKCQ{/youtube}

挺什麼核啦反什麼核啦

{youtube}i3eSt6UFnVY{/youtube} 


【修煉愛情 Practice Love】【Yao】

50 個讚

台灣少見的動畫故事MV,歌手JJ林俊傑睽違10年的新專輯作品。製作公司是位在台北松山區的"後制創意Post Production"。

撇開粗糙的角色動態不看,美術與世界觀的營造頗為可觀,畫面上的細節也很豐富。故事背景設定在近未來的世界,一個沒有植物的寂寥世界,程式設計師Jean Joseph Orban (JJ飾演) 的植物學家女友在一次例行性的探勘任務中,遭遇流星群擊中太空船,因而喪命,悲傷的Jean Joseph Orban開發了一組程式,能讓記憶轉化為虛擬可見的畫面。藉由這個程式,所有人都可以隨時再看見最思念的人卻也因此導致了許多人沉溺在回憶裏,分不清楚現實與記憶...

男女主角的配音是林俊傑&郭采潔,感謝Janice的推薦。

後制創意 Post Production:http://www.postproduction.com.tw/
Rotoscoping:http://ani360.com/%E5%90%8D%E8%AF%8D%EF%BC%9Arotoscoping 

林俊傑 JJ Lin - 修煉愛情 Practice Love 時之繁花微電影 (華納official 完整版)

{youtube}KSSyJwlijAc{/youtube} 


【騷人特效幕後 Young Dudes Scene Breakdown】【Yao】

48 個讚

國片"騷人"的幕後特效花絮,製作公司是位於台北內湖的傳翼數位影像PIXELFLY DIGITAL EFFECTS。

【摘錄】為了達到導演的要求,傳翼的特效團隊從分鏡腳本就開始參與設計討論,結尾最重要的場景也就是主角們虛構的"卡拉圖號"登機聚集點"嘉明湖"無非是全片最大的挑戰,導演希望在海拔3311公尺 的湖邊製造出好幾千甚至上萬人聚集於此的影像,並且要從只有燭光和營火的黑夜一直變化到黎明太陽升起,因為實際拍攝有相當程度的困難,因此我們使用了各種方式以達到導演精準的要求。

利用攝影師好不容易爬上"嘉明湖"所拍回的各個角度的高解析照片,再加上特效團隊搜索到可以當參考用的衛星照片,我們建造了一個比例幾乎和真實的"嘉明湖"相同3D環境模型。

傳翼 PIXELFLY:http://www.pxfly.com 

Young Dudes Scene Breakdown

{vimeo}61336769{/vimeo} 


【Kaspersky 卡巴斯基】【Yao】

42 個讚

知名防毒軟體卡巴斯基推出的有趣動畫廣告。

把電腦資料需要防護的需求與防毒軟體的效果擬人化,當電腦螢幕化為金庫,而病毒變成窺伺的八爪章魚時,確實能讓人更理解"資安"的重要性。製作公司是英國曼徹斯特的Kilogramme工作室,算圖風格簡單但也挺討喜的,值得學習。

Blog:http://kilogrammenews.blogspot.tw/ 

Kaspersky film1

{vimeo}60751005{/vimeo} 


【Fear of Flying 飛行恐懼症】【Chris】

41 個讚

主角是一隻小鳥,因為害怕飛行拒絕往南方前去避寒,雖然是很常見的題材,動畫方面暫時也沒有看到太華麗的動作,但是它美術與的輕快的音樂搭配,就是讓我很想看下去,完全有達到Trailer的效果~~哈哈

Official Site : http://www.fearofflyingfilm.com/index.html
BehindTheScene : http://goo.gl/WPf74 

FEAR OF FLYING trailer

{vimeo}46356842{/vimeo} 


【長尾豹歷險記 making of】【Yao】

40 個讚

去年上映的法國喜劇電影"長尾豹歷險記 Sur la piste du Marsupilami"的幕後製作特輯,可以藉此一窺CG生物角色在製作上的技術難度與藝術拿捏。

在這長八分鐘的影片中我們看到,製作高品質的CG擬真生物在前製階段需要各種大量的研究來支持,從內到外,從頭到腳,無所不包,像是:骨骼、肌肉、毛髮、表情、動態、解剖學、物理力學都需要做不同程度的研究與分析,找人來演演看,找真實的動物(猴子)來觀察,動起來要像什麼樣,造型也需要一再調整,眼距寬度,手腳比例,毛髮長度,都必須一再斟酌。

有時也許不是導演的要求,畢竟多數導演其實只看"結果",而是CG藝術家自我摸索追求去驅動不可思議的成就,才能在之後實際製作時得到最理想的結果。製作公司是法國的BUF,這間公司也有參與過"少年Pi"的特效製作。

【簡介】搶頭條新聞的記者丹吉拉多與資深導遊巴布裡多在叢林將有不可思議的發現,他們在一場緊張忙亂的歷險中經歷一個又一個的意外,揭開了一個驚人消息:神秘而詼諧的動物"長尾豹 Marsupilami",真的存在。本片號稱是法國乃至歐洲第一部IMax影片,同時也在法國上映時取得數周票房冠軍的好成績。原作是由比利時漫畫家André Franquin所創造。

BUF:http://www.buf.com/main.php
Read more延伸閱讀:http://www.cgmeetup.net/home/making-of-sur-la-piste-du-marsupilami-cg-vfx-art/ 

Sur La Piste du Marsupilami | Visual Effects Making Of

{vimeo}60068965{/vimeo} 


【不請自來的爵士樂隊 Jazz That Nobody Asked For】【Yao】

37 個讚

你是不是有過一種經驗:腦袋裡卡著一段揮之不去的音樂旋律,有時很美好可以反覆感受,有時卻像是耳鳴一樣,搞得人要抓狂發瘋。

製作團隊是來自丹麥的Benny Box影像團隊,由一對Esben Fisker和Rune Fisker兄弟所組成,他們宣稱做這支短片也不為什麼,就只是想把一個在音樂製作人Brian Eno傳記"On some Faraway Beach"上鎖所讀到的文字,給允一個荒謬故事做背景,然後付諸實踐。

Official:http://thejazzmovie.com/
Benny Box:http://bennybox.dk/ 

Jazz that nobody asked for

{vimeo}59584804{/vimeo} 


【尼可和他的光劍 NIKO and the Sword of Light】【Yao】

32 個讚

在Kickstarter上展開募資的動態漫畫App,精彩的怪物設定與動態令人期待。

故事很簡單:就是一個王國被怪物佔據毀壞,而男主角得到了天賜光劍,必須靠著它斬妖除魔,讓大地回復光彩。非常喜歡還沒有揭露漫畫動態的格子是用剪影的方式來呈現的作法,會讓人有好像正打開一個個故事寶箱的有趣體驗,也是體現互動的可貴之處。

製作團隊主要有四人分別負責美術與動畫,有來自美術概念公司Imaginism的Bobby Chiu和Kei Acedera,他們曾經參與過許多大型電影製作,像是提姆波頓的"愛麗絲"與MIB 3的角色設定,以及動畫公司Studio NX的導演Jim Bryson和Adam Jeffcoat,他們的作品更豐富,散見於各大卡通頻道中。他們都覺得"動態漫畫"絕對是未來的趨勢之一,所以摩拳擦掌想要一展身手,案子上架短短兩天,就已募到將近八成的需求資金。

Kickstarter:http://www.kickstarter.com/projects/1105575464/niko-and-the-sword-of-light
FB:http://www.facebook.com/nikoandtheswordoflight
Imaginism:http://www.imaginismstudios.com/ 

NIKO and the Sword of Light 

【史前爆米花 Fire】【Yao】

27 個讚

原來史前第一發爆米花是這麼來的... (筆記) XDD

夢工廠新作"古魯家族"The Croods釋出三支新的電影片段,內容非常有趣,主要都在宣傳封閉的古魯家族如何與偶遇的天才小子GUY相處的故事。電影預計在今年的清明連假上映。

Official:http://www.thecroodsmovie.com/
Read more 其他影片:http://animapp.tw/forum.html?view=topic&catid=20&id=691#796 

The Croods Movie CLIP - Fire (2013) - Emma Stone, Ryan Reynolds Animated Movie HD

{youtube}_zy6_kL5M9Q{/youtube} 


《大白鯊》教我們的 10 個編劇技巧

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jaws poster

原文出處: ScriptShadow

 

1) 角色最怕的東西,跟他最想要的東西有衝突,會對故事大加分 - Brody 想殺大白鯊,但他最怕的東西是水。這兩者互相衝突,卻也讓故事更精采。

 

2) 用懸疑感引領故事 - 一種創作方式是,用角色追求目標的過程去引領整個故事。另一種創作方式是,用他「對手」帶來的懸疑感去引領整個故事。《大白鯊》的前段、中段就是這樣。大白鯊是主角的「對手」。它殺了一堆人後,引領觀眾的是,等待它下次殺戮的懸疑感。

 

3) 電影中沒有幸福的婚姻 - 每個人的婚姻都有自己的問題。Brody 的老婆想離開他們現在住的地方,搬去更好的城市住。但 Brody 不想走。婚姻的問題消磨著 Brody。這種支線劇情可以豐富整個故事,讓觀眾更了解主角。

 

4) 故事中有衝突很好,但硬塞的衝突不好 - 好的衝突是自然的,硬塞的衝突觀眾會感覺到。《大白鯊》劇本中,Hooper 跟 Brody 的老婆有染。但所有製片人員都覺得這樣的劇情太超過了,所以這段在劇本階段就被砍了。增加衝突,是為了要說好故事,不是模糊焦點。不要為了增加而增加。

 

5) 迫切性 - 暑期強檔片 (任何電影) 都應該要有的元素是:「迫切性」。大白鯊中的「迫切性」來自: 七月四號,國慶週末的到來。那是最熱鬧的週末。所有觀光客、民眾都會到海邊玩。Brody 必須在那天到來之前把大白鯊殺了。

 

6) 你故事的 Quint 在哪裡? - 我發現我喜歡的劇本中,都會有一個讓人印象深刻的角色。一個講話調調不一樣、舉止怪異、特立獨行的人。這個角色像活在自己的世界中一樣,不像活在創作者創造的世界中。一個像 Quint 的人。或是像: 《普羅米修斯》生態世界中的機器人大衛,《青蜂俠》美國英雄世界中的亞裔搭檔加藤,《沉默的羔羊》骯髒監獄中高雅的漢尼拔博士。這個角色通常只是配角,但當你把他描寫的突出時,不只塑造了一個特別的角色,也給故事增加強烈的對比。

 

7) 不要讓主角追求目標的過程太順暢 - 應該要做的是,讓主角追求目標的過程更困難。Brody 發現海灘有大白鯊。簡單的作法是把海灘關了。但,這部片的作法是帶出一個市長角色,讓他說: 海灘關不了,因為它是市府的收入來源。現在主角難題來了,海灘關不了,就必須把大白鯊殺了。

 

8) 「別去那裡啊!」- Dramatic irony 中文直譯是「戲劇性諷刺」意思是: 觀眾知道劇中角色不知道的事。如果你能寫出一個觀眾會大喊 「別去那裡啊!」、「快點離開啊! 」、「別那樣做啊! 」的戲碼,你就成功的抓住觀眾的心。《大白鯊》會那麼精采,就是因為它裡面充滿了「戲劇性諷刺」。觀眾知道大白鯊要吃人了,但在海裡遊泳的漂亮小姐卻不知道。

 

9) 讓問題發生在最糟的時間點 - 大白鯊大開殺戒的時間點不會發生在海灘上沒人的冬季,而是發生在人潮最多的夏季。時間點越糟,戲劇張力越大。

 

10) 如果角色要在電影中講一個故事,那個故事最好要他媽的很精采 - 電影是在拍:「角色做事情的過程」。不是在拍:「角色說他做了什麼事情」,這樣拍很無聊。所以,精彩的故事,不要讓角色用講的,要用演的。但是,Quint 在《大白鯊》中講了一個與鯊魚共處 110 小時,撐到身邊的人都被吃光的故事。除非你故事跟他一樣精彩,不然就不要用講的。

 

原文: 10 Screenwriting Lessons You Can Learn From The Original Blockbuster – JAWS!

My journey to Lif of Pi

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引言

大家一定都知道台灣的電影之光  李安導演,憑藉著過人毅力,深厚的藝術涵養,作品屢屢在國際影壇上大放異彩,新作"少年Pi的奇幻漂流"更再次拿下奧斯卡最佳導演獎。但是,大家或許不知道"少年Pi"的視覺團隊裡,其實還有一位來自台灣的幕後之光 -資深動畫師  藍凱華(Kai-Hua Lan)
 
藍前輩在影片中擔任老虎Richard Parker的動畫指導,光研究真實老虎的動態前後就花了近一年時間,還要帶領跨國團隊完成導演的高品質要求,求真實又求表演,辛苦異常,但也因此成果傲人,使得最終呈現在觀眾眼前的Richard Parker栩栩如生,毫無破綻,真假難辨,成功地讓Richard Parker的演出深植人心。
 

我是  Kai-Hua Lan

跟大部分的台灣6,7年級生一樣,我的動畫養分來自於日本動漫畫的影響。 而後接觸到歐美藝術,實驗動畫開啟了我的藝術眼界。 台灣宏廣公司的康進和導演是我第一位動畫老師,讓我知道動畫不是要畫得好看,而是表演,動態,跟更抽象的韻律與美感。 2003年我在美國東岸動畫學校留學,主要專攻2D傳統動畫。 06年底畢業後才跟著Pixar的老師學習3D動畫,很幸運的,2007年Rhythm & Hues 僱用我成為黃金羅盤的製作成員,從此開始了視覺特效的領域。

分析老虎

我在Life of Pi 擔任Richard Parker的animation lead。在主要製作還沒展開前,我便要利用大量的實拍老虎高解析影片來分析老虎的動作,行為模式,生物本能一直到細微的皮膚變化與重量感。我們利用轉描(rotoscope)的方式,熟悉老虎的動態與物理特性。大至老虎的整體重量感,小到腳趾跟爪子如何接觸地面與重量分佈的反應,都是早期研究發展(Research & Development)的範圍。每一段影片轉描測試我們都會專注於一個獨特的R&D部分。比如老虎打哈欠這段測試,主要著重在研究頸部肌肉與皮膚的收縮滑動(skin slide)。
 
我在製作轉描動畫期間,就會與骨架部門(Rigging)與模型部門(Modeling)溝通,由他們製作我所需要的blend shape與骨架改良方式。我再將修改完的老虎重新套入動畫測試,與真實影片比對,然後繼續改良.....  如此反覆修改,比對的工作從2011年五月一直持續到2012三月初。
 
 

打破舊有動畫習慣

動畫製作群的最大挑戰是,如何忠於角色(stay true to the character),而不致於將老虎擬人化。大部分的動畫師都非常熟習人類或是卡通角色的表演模式,這種傾向難免會套入到自然界生物中。就如同電影中Pi認為動物有靈魂,但其實是人類自己的情感投射。我與動畫導演除了開設簡短的生物動畫教學講座,並且從製作開始到結束,不斷與動畫師溝通 確定我們保持老虎的真實習性與正確的體態姿勢。
 
身為動畫lead,我除了製作大部分的重要Richard Parker鏡頭外,還要教導其他動畫師如何使用老虎的Rig 幫助他們分析動態等等工作。 除了洛杉磯外,還有印度孟買與海得巴兩個城市三個動畫team,很多教學與溝通都是透過email與公司內部wiki網頁,因此製做詳盡的文字兼圖片解說也是一項我份內的繁重工作。
 
在動作的質感上,我們避免了傳統電腦動畫平滑與動態過於弧線化(motion too archy)的通病,完全致力於寫實與自然。缺乏預備動作(anticipation),不甚乾淨的動態軌跡,甚至是一般來說被視為動畫錯誤的Pop 都可能發生在真實的老虎身上。大自然中的動態很多是你無法想像與預測的,動畫師必需暫時忘記迪士尼12條動畫守則,重新學習大自然給我們的珍貴教材。
 
 

長達數個月至一年之久的堅持

藝術家都喜歡新鮮有創意的東西。但是製作life of pi的大部分時候,我們卻是要求動畫家重覆修改再修改,有時甚至嘗試十次以上的表演版本,確定我們得到最好的方案才罷休。在這種極端條件下,鼓舞動畫隊友們的熱情與士氣變得更為重要。這部電影的重要性不言可喻,我想很多人都感受到了李安對藝術的堅持,因此即便盯著同一個鏡頭半年一年之久,也是咬牙挺了過來。
 
技術層面來說,肌肉模擬跟皮膚滑動(skin slide)仍是生物製作上最困難的部分。 老虎就像一個大號沙袋套在骨骼與肌肉上,兼具鬆馳與剛硬的美感。 這個特性對我們的技術動畫(technical animation)部門是一大挑戰。
 
 

一生一次的經驗

與李安一起工作的機會絕對是一生難得,我們的製作群均以最高規格來看待Life of Pi。
 
李安在review我們的動畫時並不太多話,很多時候他的剪接師Tim Squyres先幫他暖場幾個意見後,他才說出自己的想法。一般我們合作過的導演通常主觀很強,表達意見直接,但李安會用很抽象的描述,希望我們能感受到他要的意境,對於我們的提議也可以相當公開的討論。在老虎的表演上,李安採納非常多動物馴獸師Thierry le Portier與動畫導演Erik de Boar的意見,以確定我們忠於造物主的作品。
 
動畫製作剛開始時,大家都在摸索彼此的藝術喜好。我的幾個鏡頭剛好成為定義Richard Parker的主軸心,Rhythm & Hues也希望藉這些動畫贏得李安的信心。也許同樣是來自台灣,李安那內斂安定,有時幽默輕鬆的語言,有著我所知道的另一層執著。我用心而毫無表留地讓Richard Parker達到李安所要求的境地。有了這樣的雙方信任,電影團隊也隨著製作過程更加緊密結合,而李安導演的毅力最終成就了這部影片。 
 
 

沒有後悔只有驕傲

1月7日公布的視覺特效協會獎(編:VES Award)入圍名單,我很幸運的以Richard Parker首次入圍傑出實景電影動畫角色,沒有後悔只有驕傲。
 
編:最後藍凱華(Kai-Hua Lan)前輩也順利拿下了VES Award的傑出實景電影動畫角色獎,恭喜他!
 

影片

-Kai-Hua Lan's Richard Parker Animation & Development Reel

{vimeo}59873460{/vimeo}

 

影片 -Life of Pi 幕後花絮 -老虎篇

{youtube}9g0eo4bn1sk{/youtube}
 

Q&A

小編很高興能在國外網站的分享之下意外發現藍前輩的幕後努力,當下超級興奮,像是挖到寶藏一樣!由於本身從事電腦動畫中rigging與animation相關工作,更知道CG的Richard Parker在製作上的難度,幾乎是挑戰了手調動畫(key-frame animation)的極限,對於能有台灣前輩參與其中,而且還是擔任動畫指導一職,更是深感沾光與驕傲,於是決定一定務必要跟大家分享這個大好消息,並且也厚著臉皮問了藍前輩一些問題,承蒙前輩不嫌煩擾願意接受採訪,知無不言,盡心回答。整理如下:
 

Q:請問老虎Richard Parker的rig上有多少控制器呢?您又是如何使用這些控制器的?

 A:我沒有算過有多少control,幾百個一定有吧。
你的問題有點廣,我只能大概題要下面幾點:我都盡量以最少的control達到我要的效果,身體部分,由一個base可以控制整隻老虎的重心位置與身體的角度;脊椎部位,有IK的胸跟臀部;我通常使用Fk頭部跟頸部以及Ik的四肢;臉部當然是最多controller的地方,又以嘴部最為複雜。
 

Q:可以跟我們分享一下R&H內部Animation的工作流程嗎?有多少Animator參與其中?美國以外的團隊的分工為何?遇到最大的困難為何?

A:我想你是指我們的process?一場戲會先由VFX supervisor & Animation director與李安討論需要甚麼樣的動畫。這裡面的每一個鏡頭再由Animation director跟lead (編:正是藍前輩所扮演的角色)分配給適合的animator。在同時,我們會找出所有合適的reference (參考資料)給animator參考。

從第一個blocking開始後,每天的daily大家聚在一起看銀幕上每個人前一天的成果。Director跟我會給一些note,有點像大家集思廣益的方式,找出最好的表演方案,動畫導演的note著重在整部電影的大方向。我則著重在角色的物理性、重量、表演細節、posing等等。
 
Rhythm & Hues總共有45個animator製作Life of Pi,LA有15人,印度有三個team共30人。我必須說印度animator在Life of Pi貢獻良多,一些老虎的pivotal shot (編:關鍵鏡頭)都是由印度的資深animator完成。Meerkat Island (編:狐獴島)上眾多的Meerkat也是印度團隊完成的。

我個人認為最大的困難仍是如何match到與真的生物一模一樣,無論是皮膚滑動與肌肉變化,科技與大自然仍然有差距存在。

 

Q:請問R&H的工作環境如何?您感覺到的工作文化為何?

A:Rhythm就是一個大家庭,氣氛非常輕鬆,我們的管理階層非常尊重員工的個人與家庭生活,大家的共識都是凡事以家庭為重,盡量避免加班,有事情需要早退也不會有上級刁難,來自世界各地的藝術家在美國這個大熔爐裡都能毫不受限制地一展所長。

 

Q:您是如何看待美國特效產業目前的產業生態與後續法展?身為R&H的員工會影響您關於這方面的看法嗎?

A:視覺特效產業受限於全球只有六大影業龍頭為客戶的情況下,成為完全的買方市場,任何來自於電影公司方面的schedule delay,無止境的修改 都變成是VFX house來吸收成本。這種以固定價格,低價競標的VFX產業生態已經很明顯地讓大家都玩不下去.....。此外,以加拿大、英國、紐西蘭為首的政府提供高額租稅補貼,吸引好萊塢電影公司將視覺特效工作拿到當地公司去做。這種違反WTO協定的行為,成了扼殺美國當地特效產業的一大元凶。事實上美國政府雖然想對各國政府租稅回饋提出國際訴訟,讓工作能回流本土,但美國政商勢力與傳播通路都掌握在這些好萊塢財團手中,至今沒有人能在國際間改善此一狀況。

我希望Rhythm Hues的破產能讓大家正視到這個生態的扭曲與問題,電影公司與 VFX house之間必須要有更公平的契約內容。

 

Q:請問您對有心想要進好萊塢電影產業擔任Animator的朋友有什麼建議?您對於自己未來職涯有什麼樣的期許與展望?

A:加強你的英文以及與人溝通的技巧,人際關係也非常重要,大部分的亞裔藝術家在這些領域會比較辛苦。當然,最重要的還是你的animation必須有過人之處,讓你在今日眾多動畫師被看見。關於我自己的職涯展望,我希望Life of Pi的團隊能盡可能的趕快重新集結,然後挑戰下一個大案子,繼續贏得更多獎項!

 

Q:您對台灣的動畫特效產業的瞭解?

A:我對台灣動畫特效產業都只有片面的消息,並不是非常了解。印象中,大家都喜歡自己開公司,所以小公司很多,我實在很難一一follow。

 

原文出處

最後,再次感謝前輩不厭其煩的回答問題,分享經驗,知無不言,非常感謝!

2 個編劇技巧 - Sequencing 和 Layering

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raiders of the lost ark

原文出處: ScriptShadow

註1 - Sequence Method 會翻譯成: 「章節式創作法」

註2 - Sequencing 會翻譯成: 「章節式分法」

註3 - Layering 會翻譯成: 「分散式寫法」或「橋梁情節」 

註4 - 文章中碰到這些專有名詞,避免混淆,會用 [ 原文+中譯 ] 或直接用 [ 原文 ]

 

 

Sequencing 

我記得第一次接觸 Sequence Method「章節式創作法」時,有種想吐的感覺。那感覺像一個數學公式。藝術應該跟數學無關吧,藝術應該是發自內心的情感表現,不能量化的吧。

但,當我讀了些劇本後。我慢慢發現「結構」對劇本的重要性。後來我看到這句話:「劇本是電影的藍圖」打破我原本的想法。藍圖就是: 數字、位置、空間。然後,你再看看劇本,它也是一樣啊。一頁的劇本,代表電影時間一分鐘。劇本跟數學的關聯性比我想得還多。

那,什麼是Sequence Method。要了解它,要先了解「角色目標」(character goal) 。故事的前半段,最好能清楚告訴觀眾: 角色的目標是什麼。那你的電影,就是在講他追尋這個目標的故事。《法櫃奇兵》Raiders of the Lost Ark 就是「角色目標」非常清楚的電影 - 印第安納瓊斯必須比納粹黨更早找到失落的約櫃。

Sequence Method,想表達的是: 如果角色只追求「一個」目標,觀眾很快就會無聊了。觀眾是沒耐心的,他們不會等兩個小時,只為了看主角有沒有得到「一個」目標。這個問題的解決方法是: 把你的劇本分成八段「小電影」,每段都有自己的「小目標」。這種作法叫 sequencing 「章節式分法」。

這個作法行的通,因為觀眾喜歡不斷被獎勵的感覺。觀眾雖然要看到結尾,才知道印第安納瓊斯找到失落的約櫃了沒。但前段,觀眾就可以知道他有沒有從山洞中偷出金猴子。中段,也可以知道太陽神杖的頭飾管不管用。

headpiece to the staff of ra

金猴子是個「小目標」。太陽神杖的頭飾也是個「小目標」。為什麼是 8 個「小目標」? 你當然可以寫12 個,或 4 個。但是有  8 個「小目標」,每個「小電影」的長度就是 12-15 分鐘。是完美讓觀眾嚐一下甜頭的長度。

另一點很重要的是,每一個「小電影」,不一定是靠「主角」引導。主角的「對手」 (反派),或是「配角」都可以引導。例如,黑武士 (Darth Vader) 引導《星際大戰》的第一段「小電影」- 他在找死星計劃。C-3PO 和 R2-D2 引導第二段「小電影」- 他們要找人傳遞 "祕密訊息"。任何角色,只要有目標,都可以引導一段「小電影」。但是,大部份還是主角或反派在引導居多。

有 Sequence Method「章節式創作法」後,我們就不用煩惱如何填滿 110 頁的劇本。只要先填滿 12-15 頁,讓角色完成他手邊的「小目標」,完成後,再寫下一個 15 頁,一段一段寫下去。但是,這樣做有一個很大的漏洞,它切割性太強了。最怕的是,每段小電影,像自己的小故事。所以,熟練 Sequence Method 後,最大的挑戰是,讓劇本沒有被切割的感覺。要如何做? 就是我們下一個要討論的主題:

 

 

Layering

Layering 「分散式寫法」,是把,故事情節、祕密、次要角色目標,分散到多個「小電影」上。讓觀眾感覺不到每段之間的切割線。沒有「分散式寫法」,你的電影,很有可能會像八個「小電影」。

《星際大戰》中的第一段,黑武士 (Darth Vader) 要找死星計劃。第二段,C-3PO 和 R2-D2 要找人傳遞 "祕密訊息"。第三段,Luke 要找 Obi-Wan ( 歐比王)。這三段的 Layering 「橋樑情節」是什麼? Princess Leia ( 莉亞公主 ) 的 "祕密訊息" 。第一段,莉亞公主把 "祕密訊息" 插入 R2 身體中。第二段,R2-D2 有點故障,Luke 只看到「片面」的 "祕密訊息" 。第三段,找到歐比王後,Luke 與他一起看「完整」的 "祕密訊息" 。

star wars

Layering 其實就是段落之間的橋樑。這個 "祕密訊息" 像橋樑一樣貫穿這三段,一點一滴被揭露。不好的編劇,會在第一段就把莉亞公主的 "祕密訊息" 整段演出來。這樣,觀眾就已經知道她說了什麼。後段故事就沒有橋樑,也沒有祕密,也沒有驚喜。

 

 

 

原文連結: http://scriptshadow.net/advanced-screenwriting-technique-layering/


無敵破壞王 - 聲音 / 配樂 - 幕後製作

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wreck it ralph

{vimeo}52236394{/vimeo}

 

( 音效總監 ) Frank Eulner 說: 「我們做了許多嚐試,也時常回到原點。」

( 迪士尼創意總監 ) John Lasseter 會有意見,( 導演 ) Rich Moore 也會有意見,( 音效設計師 ) Gary Rydstrom 也會有些意見。非常多人有意見,但是,每個人的意見都要試一試,我很榮幸和這麼多位有才華的人一起合作,不能不試試每個人的意見。雖然常常要重頭開始,但是,最後結果是好的。

( 配樂 ) Henry Jackman 說: 並不是整片的配樂都是 8 bit。比較像是用 8 bit 去點綴整個配樂。我們還找了 Roland-Juno, Jupiter 6 這些復古的行動型合成器鍵盤,它們的聲音很像介在 8 bit 跟交響樂中間,也給配樂增色不少。

roland juno

( 混音師 ) Gary Rizzo 說: 我們想給 (修繕王阿修) Fix-It Felix Jr. 遊戲世界中的住戶角色非常電玩感的聲音。他們做跳躍時,我們混合了 Gary Rydstrom 設計的電玩感跳躍聲,和很棒的 foley ( 後期由真人錄製的音效 ) ,讓角色有正確物理性,也告訴觀眾他們是程式碼作的。

fix it felix people

( 混音師 ) David Fluhr 說: 杜比 7.1 立體聲出來時,我做了許多對白、配樂、音效的比例配置、空間規劃實驗,希望能找出最幫故事加分的製作方式。從過去失敗、成功的經驗發現,如果你在看電影時,想回頭看聲音是哪裡來的、或是有被聲音打擾的感覺,你就做的不夠好。但是,也不要讓聲音全都擠在螢幕前面,讓它有一點空間感,對畫面幫助很多。

 

 

本片配樂 Henry Jackman 的作品:

(Wreck it Ralph) 無敵破壞王 - 無敵破壞王主題曲 (Wreck It Ralph Theme)

{youtube}vIT8FK_50Vs{/youtube}

 

(G.I Joe Retaliation) 特種部隊2:正面對決 - 白幽靈主題曲 (Storm Shadow Theme)

{youtube}yXOd0lIny7Y{/youtube}

 

(X-Men: First Class) X 戰警:第一戰 - 萬磁王主題曲 (Magneto Theme)

{youtube}SzdSrkXyAP4{/youtube}

會計如何把「賺錢的」電影作帳成「陪錢的」

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dave

 

本文會用 2 個觀點去看同一個事件 

 

觀點 1

原文 by Derek Thompson 

演黑武士的演員 David Prowse 還未收到 1983 年的電影《絕地大反攻》該給他的報酬。因為這部,全美影史票房第 15 名的電影,宣稱自己沒賺錢,沒錢發....

一部預算 320 萬美元,票房 4.75 億美金的電影,為什麼會沒錢發? 因為它作假帳。作假帳的第一步,先開個假公司。跟任何企業一樣,算「利潤」的方式是「收入」減掉「支出」。第二步,假公司向電影公司收取一筆,足以蓋過「收入」的龐大費用。這樣,電影在帳面上就變成「陪錢的」,也就沒錢發了。

假設,你和你麻吉阿凱擺攤賣愛玉冰。愛玉冰的食譜是你妹妹發明的。媽媽說:「你從愛玉冰攤賺的錢,一半要分妹妹喔。」但你不想,所以你假裝阿凱是一間公司,叫:「凱凱股份有限公司」這家公司要跟你收: 餐車的租金、餐盤的錢、瓦斯費...等等。你跟你媽媽說: 「媽,我愛玉冰攤沒賺錢,全部的錢都給凱凱股份有限公司,沒錢給妹妹了。」事實上,錢其實還在,還在你麻吉口袋,也算是在你口袋。

所以,《絕地大反攻》是個 4.75 億美金的愛玉冰攤 (?)

好萊塢應該不會搞這種飛機吧!? 但是,它確實搞了。《哈利波特 - 鳳凰會的密令》是當年十大賣座的電影,但它帳面上是顯示:「虧損」1.67 億美金,華納向電影公司收了 3.5 億美金的發行、廣告、利息費。《絕地大反攻》也是一樣,帳面上,找了片廠向電影公司收取龐大發行費。

黑武士演員 David Prowse 說: 盧卡斯影業 (Lucasfilm) 回我信說: 很抱歉要向您報告《絕地大反攻》從未賺過錢,我們沒有任何錢可以給你。他接著說: 我不想聽起來像在抱怨,但是《絕地大反攻》賺這麼多錢,一定在哪裡有藏金子啊! 我只是想要我的份而已啊.... 


 

觀點 2

原文 by Gaddis Irving 

我不認同樓上的觀點。我不認為電影公司在搞任何人。這分明不是作帳的問題,而是合約的問題。

A) 如果你是有票房保證的人,明星、名導、名製片,那你會簽條件很好的合約,錢會不斷的進來 ( gross deal 銷售收入總額 % 的合約 )。參與《哈利波特 - 鳳凰會的密令》的 J.K Rowling 羅琳,Daniel Radcliff 哈利,Emma Watson 妙麗,絕對不會抱怨被電影公司搞,因為他們賺進來的錢,多到會讓你想吐。

B) 如果你不是有票房保證的人,B 咖、C 咖、臨演,那你會簽條件很差的合約,而且,可能根本看不到錢 (net deal 淨利 % 的合約)

不管你是什麼咖,你在跟電影公司簽約「之前」就可以知道合約長什麼樣子,上面的文章搞的好像電影公司在騙人,給你編織發財美夢,再跟你說錢發不出來。事實並不是這樣的。 

在好萊塢工作,所有人都應該有經紀人或是律師,他們能夠幫你搞清楚你手上的合約是條件好的,還是條件差的。事實上,除非你是男女主角、導演、製片,你是簽不到條件好的合約。意思就是,你不會有票房的分紅。如果一開始你以為會被分紅,而事後沒有被分紅,那你應該要把你經紀人或律師開除,因為他們沒有把你的合約搞清楚。這些好萊塢的經紀人、律師都是專業人士,一定很懂合約,電影公司是很難搞人的。想要有 Emma Watson 那樣的錢,就要先有她那樣的明星魅力。

emma3.jpg

 

 

原文連結: How Hollywood Accounting Can Make a $450 Million Movie Unprofitable

AnimApp 一週精選 - 03/25~04/14

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gman

dog

【Joe Bowers Interview 中譯 part 1】【Yao】

127 個讚

有時候過程比結果來的更重要,學習動畫亦是如此。

夢工廠動畫師Joe Bowers接受以色列動畫學校"Frame by Frame"的訪問,分析自己在迪士尼的" 魔髮公主"(Tangled)和"雷霆戰狗"(Bolt)裡面做過的動畫片段,詳細說明了從發想到最後完成的思路過程、節奏變化以及需要注意的地方。

非常精闢而且紮實的自我分析,讓人重新認識到重量感(物理性)和表演節奏真得超級重要,節奏讓你的表演有重點,重量感讓你的動作被信服,因此影像才有辦法說服觀眾,打動人心,看完就像是上了一堂動畫大師班一樣。

【譯者】Benson Chung 動畫師,曾參與製作過許多國內外的高品質動畫,像是:馴龍高手:博克島騎士、星際大戰樂高版、姆姆抱抱...等。非常感謝Benson的熱心翻譯,期待part 2。

Joe Bowers:http://www.imdb.com/name/nm2474030
Benson Chung:http://www.bensonchung-animation.com
Frame by Frame:http://www.fbfanimation.com

JoeBowers Interview 中文字幕 part 1

{vimeo}63038738{/vimeo}

 


【好狗命 Stray Dogs】【Yao】

120 個讚

小狗無法選擇他出生"被販賣"的命運,註定走上一條坎坷流浪的"好狗命"。請大家以「認養代替購買」,根絕這種悲劇...

雲科大視傳系學生陳曉貞2011年的畢業作品,濃縮一隻無名流浪狗的簡短一生做出無聲控訴,小狗始終如一單純卑微的善意,大大反諷著安樂死制度的殘忍,與人類眼不見為淨的鴕鳥心態


特別喜歡那個長長狗鼻子的設計,動作和造型上都很討喜。最後倒數計時的劇情設計令人動容,讓人聯想到流浪動物領養網站"窩窩"上有著相同的設計,看時叫人滿腹無奈...

認養網站:窩窩 http://wuo-wuo.com / 流浪孤狗 http://right-pet.cc

[手繪動畫]好狗命

{youtube}kgKsEgrulvA{/youtube} 

 


【綠Key俠 Green key MAN 】【Yao】

119 個讚

看完後有股淡淡的哀傷...

國內知名影像團隊Grass Jelly仙草影像所帶來"精采絕倫"的幕後花絮。綠Key俠加油!你們的努力需要被更多人看見~

【摘錄】綠KEY俠,每一位英雄的背後,其實都有很多位綠KEY俠在默默地幫忙打擊犯罪、幫忙展現英姿、幫忙收拾殘局。

仙草影像的幕後花絮 GJ Lab #01-04:
http://www.grassjelly.tv/blog.php

GJ Lab #04

{vimeo}62683969{/vimeo}

 


【驚奇英雄 MARVEL】【Yao】

112 個讚

以圓形為基礎,從美國隊長的盾牌出發,用流暢的動態圖像與手繪特效串連起"漫威Marvel"所創造的許多超級英雄出場。

來自法國巴黎的影像工作室BLACKMEAL的致敬之作,大家認出了幾位MARVEL的超級英雄呢? ^^

BLACKMEAL:http://www.blackmeal.com/
Read more延伸閱讀:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%BC%AB%E5%A8%81%E6%BC%AB%E7%95%AB

BLACKMEAL - MARVEL

{vimeo}62452169{/vimeo}

 


【Piece of Cake 小事不小】【Yao】

105 個讚

大家是不是有過這樣的經驗呢?誤以為這個世界充滿惡意...

Pixar動畫師Eliza Ivanova在加州藝術學院(Calarts)2009年的作品。動態大多使用Flash完成,影像氣氛很棒,故事改編自父親的蘇聯友人在共產時代的真人真事。

表示善意永不嫌晚。

Eliza Ivanova:http://www.elizaivanova.com

Piece of Cake

{vimeo}12129214{/vimeo}

 


【我的機器人好友 Mon ami le robot】【Yao】

101 個讚

友誼就是~ 無論我們在哪都能開心在一起!

法國動畫名校Gobelins三個學生 Louis Thomas、Theo Guignard和Benjamin Moreau 2010年在Cube Creative實習時完成的可愛作品。角色很討喜,故事轉折也非常非常棒。

更厲害的是背景美術與燈光的應用,像是室內暖色調與室外海底世界的冷色調,對比一下就拉出不同的故事訊息與感覺,如何讓能量球跳出畫面也做得相當用心。小編我尤其喜歡背景音樂與音效的處理,配合著劇情變化推進的愉悅節奏令人百看不膩。

Cube Creative:http://www.cube-creative.fr

Court - Playing with light - Mon ami le robot

{vimeo}15731659{/vimeo}

 


【遺落戰境_幕後 - 實景 HDRI】【Joe】

85 個讚

3D 軟體中,可以拿一張 HDRI - High Dynamic Range Image -「高動態範圍」的圖檔來打燈做 IBL ( Image-Base Lighting )。這部片《遺落戰境》用了同樣的概念,只是把這個技術給「實體化了」

電影中,Sky Tower「天塔」是一個 3000 尺高的工作站。為了窗外景象的特效,工作人員到夏威夷的火山頂拍攝實景的天空、雲層、夕陽、夜晚素材。接著,他們把這個素材投影到攝影棚內,「天塔」室內搭景周圍 360 度的螢幕上,模擬 3000 尺高,落地窗外的景象。

製作人員說: 如果我們窗外擺一圈綠幕或藍幕,那些顏色會反射在場景中,後製要處理掉很頭痛。這部片用了投影的方式,除了效果都是 "in camera" (攝影機直接補捉,非後製的)。周圍投螢幕的光,也可以用來打亮角色,提供場景內正確、漂亮的反射。

Oblivion Sky Tower Exclusive Featurette

{youtube}9DCkIuv82Q4{/youtube}

 


【不能沒有水 Every Last Drop】【Yao】

83 個讚

網頁:http://everylastdrop.co.uk/
很有趣的下拉式互動網站,用可愛的圖像告訴我們每天不知不覺用了多少"水",最後還有一支可愛的小動畫可以欣賞!

英國NGO組織Waterwise所製作的互動網頁。英國人平均一天一人要耗費150公升的水,但若是從各種日常行為背後再去推敲加總,卻有高達4,645公升的水資源要付出。

除了強調水資源的耗費巨大之外,也提醒我們地球上仍有將近10億人沒有乾淨的水可用,呼籲大家聰明用水,像是用淋浴取代泡澡,少吃高耗能食物,支持各種省水計劃。動畫製作公司是同樣來自英國倫敦的Nice and Serious。

Waterwise:http://www.waterwise.org.uk/
Nice and Serious:http://www.niceandserious.com/
 

 


【我從這看到的一切 Everything I Can See From Here】【Yao】

81 個讚

怪怪小短片,除了有點摸不著頭緒的劇情之外,還有著彷彿為了外星訪客而特別量身打造的影片裁切比例。角色動畫與美術都相當精彩,詭譎的氣氛營造非常成功。

這是一支來自英國的自主動畫,由一群動畫師利用兩年的晚上下班後、接案空檔、以及週末時間來進行製作,後來他們成立一間動畫工作室叫"The Line",專門製作2D動畫,這部作品是他們累積的第一支原創短片,完成後還辦了一場熱鬧的首映派對。

角色大都由2D手繪,不過外星訪客的頭是3D做的,一些動畫也在Maya中進行。他們還做了許多聲音實驗,來產生影片中外星異象的神秘音效。

making of:https://vimeo.com/63884838
The Line:http://www.thelineanimation.com

Everything I Can See From Here

{vimeo}63823593{/vimeo}

 


【冬日樹 Winter Trees】【Yao】

79 個讚

英國清新三姊妹樂團The Staves的單曲MV,音樂好聽,採用木板風格做動畫基底的設計非常吸引人!

影像是英國導演夫妻檔Karni和Saul的作品,由製作偶動畫相當出名的Aardman工作室協助製作。風格強烈,有各種奇妙的混成生物出現其中,貓頭鷹、松鼠、兔子還有會彈吉他的樹,三個樹洞中的生物象徵三個歌手,整個世界所營造出的影像相當迷人。

技術上其實是全CG製作的影片(嚇!?),動態部分由Flash製作,前期規劃時有用3D裁切出真實木板做風格測試,不過由於製作時間很趕只有4-5週,所以最後還是採用可調性比較高的CG方式來完成,但是在很多細節上會刻意營造出木板動畫的錯覺,像是最後的藍色燈器的出現,就是為了貫徹這種錯覺的設計。

Aardman:http://www.aardman.com
Read more延伸閱讀:http://www.digitalartsonline.co.uk/news/motion-graphics/aardman-animates-unsettling-forest-for-staves-winter-trees-music-video/

The Staves - Winter Trees (Official Video)

{youtube}lvtT8i8rOJY{/youtube} 

 


【速寫之舞 The Book Club】【Yao】

74 個讚

不同角度的人體速寫,加上Stop Motion的動畫技法,就成了飽富手繪質感的舞蹈動畫!

一開始只是簡單的線條,隨著作畫過程逐漸延伸,最後就變成了模特兒不同Pose間的切換,最後串起一段美麗的手繪舞蹈!英國倫敦的人體速寫工作坊The Book Club所製作的宣傳影片,由導演雙人組Tom Wrigglesworth和Matt Robinson操刀製作,這種利用圓形結構產生動畫素材的創作方式,不是他們第一次嘗試,之前它們利用印表機替HP所製作的創意廣告,也曾引起廣大的注目。

Btw. 小編要私心推薦一個國內練習&學習人體素寫非常棒的地方,位在台北圓山捷運站附近的CCH Design Studio,每周三、四晚上會定期舉辦"人體速寫的Workshop"(其實就是坐下開始一直畫),或許在那裏也可以來拍個一段這樣的有趣動畫 :D

The Book Club:http://www.wearetbc.com
Wriggles & Robins:http://wrigglesandrobins.com
台北CCH Design Studio:http://cchds.blogspot.tw/

Life Drawing at The Book Club

{vimeo}62126310{/vimeo}

 


【動物 Animal Teaser】【Yao】

73 個讚

深夜的藍色森林裡,月光下,"狐狸男孩"遇上了"貓頭鷹女孩"...

比利時插畫家Mélanie Tourneur的動畫作品預告,風格美麗的背景、角色與動畫都令人著迷,非常期待完整作品!作品部落格還放上了許多很具作者個人特色的角色發想與設定,值得大家一探究竟。

Official Blog:http://animalshortshort.blogspot.be
Mélanie Tourneur:http://melanietourneur.blogspot.be

https://vimeo.com/57875730

{vimeo}57875730{/vimeo}

 


【宇宙海賊哈洛克 Captain Herlock】【Yao】

72 個讚

先期預告:http://youtu.be/KJ_ek6o_92Y

日本東映投入該公司動畫史上最高的總製作費三千萬美金(相當10億新台幣左右)所製作的CG動畫電影,並請來諸多大咖助陣:由福井晴敏(亡國神盾艦)擔任編劇,原作松本零士及荒牧伸志(APPLESEED)也參與製作。預計於今年秋天於日本上映。看起來相當值得期待!

【緣起摘錄】《宇宙海賊哈洛克船長》是松本零士從1977年~1979年連載於秋田書店漫畫志《Play Comic》上的SF漫畫。作品講述的是主角哈洛克告別陳腐的地球,乘上宇宙戰艦“阿爾卡迪亞號”進行戰鬥的故事。哈洛克船長曾多次在包括名作《銀河鐵道999》等松本零士漫畫中登場,在讀者中人氣極高。本作分別於1978年和1982年被改編成TV動畫和劇場版動畫。

【故事摘錄】在遙遠的未來,亦有可能是太古的過去。在能夠進出銀河盡頭的時代,不再擁有拓荒地的人類為了「理應回歸之處」地球的居住權而發生紛爭。為了解決紛爭四艘デス・シャドウ級宇宙戰艦建成,而四號艦的艦長正是名為哈洛克之人。但是,被稱為英雄的哈洛克在終戰後消失了蹤跡,下次出現時哈洛克帶領著艦艏有著巨大骷髏標記的海盜船成為被詛咒的宇宙海盜向政府揭起了反抗的旗幟。為什麼哈洛克會消失並以海賊之姿再現?然後現在.....,哈洛克暗殺計畫被發佈了。

{youtube}Cga66fDoWlA{/youtube} 

 


【剃了它 Shave it】【Yao】

65 個讚

即使剃了毛也莫忘初衷!

動作表演與色彩風格同樣強烈的作品,故事也想當有趣,擁有多層次的豐富意涵,從猴子進入人類社會後,個人成功路徑與成就感的探討,到環保議題以及莫忘初衷的"剃毛主題"再現。

導演自己也承認,他覺得故事的邏輯並不重要,運用快速變換的鏡頭與誇張俐落的動作,他們希望做到的是先讓觀眾喜歡上這一連串快節奏的精彩影像,再埋藏各種議題在影片中,像是刮毛刀與割草機的連結就相當發人深省。

製作公司是來自阿根廷布宜諾艾利斯的3dar工作室,由一群年輕人組成,工作情感緊密,工作室旁邊還有草坪(?),甚至還會在上班時間踢踢足球。這是他們工作空檔的原創作品,至於為什麼要製作這支短片?他們說:"No pain, no gain ...so, why not taking a chance?",說得真好!

3dar:http://www.3dar.com
Behind the Scenes:https://vimeo.com/63561914

Shave it

{vimeo}63528500{/vimeo}

 


【俄羅斯鐵道 Russian Railways】【Yao】

55 個讚

非常美麗的影像,朦朧中帶出俄羅斯鐵道設立175周年的進步歷程。

動畫廣告請來Paint-on-glass大師Alexandre Petrov操刀製作。Paint-on-glass animation是一種以油彩塗畫在玻璃上分層製作一張張影像所產生,風格特殊唯美,Alexandre Petrov所製作的老人與海,是這種風格動畫的經典之作。

Paint-on-glass animation:http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_paint.html

Alexandre Petrov - Russian Railways

{vimeo}54777823{/vimeo}

 


【14號星期六 Saturday the 14th】【Yao】

53 個讚

驚悚面具男傑森在"黑色星期五"下班之後,會如何過他的星期六呢?

來自冰島的學生Kristjan Lyngmo的作品,現在人正在加拿大的VFS學習動畫。點子簡單卻大受歡迎,除了高度創意之外,執行力也值得學習,不要小看這短短的一分鐘,骨架、燈光、音樂他可是都有另外找人合作,初學動畫要單打獨鬥很難有這種成果。

Kristjan Lyngmo:http://www.kristjanlyngmo.com
VFS:http://vfs.com

Saturday the 14th

{vimeo}61969130{/vimeo}

 


【Photon 3D Scanner】【Yao】

46 個讚

史上第一台家用微型3D掃瞄器:三分鐘,449美金(約 13,000多新台幣),還可以提著走!

推出這項產品的不是大公司,而是兩個來自加拿大多倫多的設計師Adam和Drew,他們成立了一間公司Matterform來生產這台手提3D掃描器,並包辦了從內到外的所有設計,舉凡:外型、機械、元件、電路板、驅動軟體全部都由兩人親力親為。他們在募資網站Indiegogo上推出這項產品,馬上獲得來自世界各地的廣大迴響,順利突破募資門檻,金額並持續追高中。

為了讓消費者無痛使用,他們把這台機器設計得非常簡單,就像使用現在的平面掃描器一樣:打開 > 放上 > 按鈕 > 掃描,就能得到掃描物件的point cloud資訊,然後將它轉成三角面或四角面的mesh就能在3D環境中使用。目前支援匯出成STL、OBJ和PLY三種格式。

Photon 最大可以掃描 19 公分長寬,25 公分高的物件,所以幾乎大多數的家用小物或是手捏雕塑都可以拿來掃描,解析的誤差則可以壓到正負 0.2mm 左右。可以拿來加快 3D 角色建模的速度以及普及3D軟體建模的使用,就好像現在很多插畫家會利用原稿掃描後的檔案,進電腦進行清稿以及上色完稿的動作。

Matterform:http://www.matterform.net
募資頁面 Indiegogo:http://www.indiegogo.com/projects/photon-3d-scanner
延伸閱讀 Read more:http://mrjamie.cc/2013/04/12/photon-3d-scanner

Photon 3D Scanner

{youtube}trEZz6f4M-U{/youtube} 

 


【摩托城市 Motorville】【Yao】

43 個讚

想不到Google Map除了能找路、尋寶之外,還能拿來製作發人深省的動畫!

馬路就像是城市的血管,而川流不息的車流就像是血管中的血球,那血液就是人類爭奪不休的石油,甚至跨過海洋發動戰爭也要將它貪婪的一飲而盡,最後自食惡果。法國動畫導演Patrick Jean的創作,他過去的作品"Pixel"曾奪得2011年的安錫影展最佳動畫短片獎。

Patrick Jean:http://patrick-jean.allo-infopc.com
Pixel:https://vimeo.com/10829255 

{vimeo}62468031{/vimeo} 

 


【第一個秋天 Premier Automne】【Yao】

38 個讚

第一個秋天,夏與冬在樹下相遇,卻註定分離。

來自法國的動畫公司Je Regarde的作品,描述代表冬天和死亡的小男孩Abel,與代表夏天和生命的Apolline第一次不期而遇的故事。好奇心讓他們彼此接近碰觸,可是冬與夏如同水與火本不相容,最終他們必須找到相處之道,那就是第一個秋天的由來。

畫面非常精緻美麗,背景有著強烈的插畫風格,詩意的影像節奏慢慢的進行,只為了用心把一個意外邂逅的故事說好。比較可惜的是角色比重在設定上似乎相當不平衡,冬天與死亡的Abel力量上過於強勢,侵略性十足並主導著整個劇情走向,Apolline顯的只有被動與無奈接受的份兒,少了像是Pixar短片"日與夜"(Day and Night)當中一來一往的衝突較勁,最後一個"秋天"的意象也不明顯,分離的燦爛便無法出來。

making of:https://vimeo.com/60296337
Je Regarde:http://www.jeregarde.com

Premier Automne (2013)

{vimeo}59230893{/vimeo}

 


【絕望的橘子 ORANGE Ô DESESPOIR】【Yao】

37 個讚

人算不如天算。

燈光與表演相當出色的作品,故事則有點虎頭蛇尾,一開始不同水果家族間的個性衝突看起來非常吸引人,可惜故事發展完全不是那麼回事。製作公司是位在法國巴黎的數位香蕉動畫Digital Banana Animation,導演與公司創辦人名字叫香蕉約翰 John Banana ,看到影片的最後可以知道,導演其實是對香蕉情有獨鍾啊~

Digital Banana Animation:http://digitalbananastudio.com/digital-banana-animation

CONTE DE QUARTIER 1 : ORANGE Ô DESESPOIR

{vimeo}33594321{/vimeo}

 


【林迪舞立方 The Lindy Cubes】【Yao】

35 個讚

就算沒手沒腳沒表情,我們還是能跳熱情奔放的搖擺雙人舞!

來自西班牙巴塞隆納的動畫師Josep Bernaus的下班後創作,運用動作timing與音樂的巧妙配合,加上Maya當中變形器(deformer)加強效果,讓死板板的立方體頓時活靈活現,大跳美國二戰時期紅極一時的雙人舞蹈,強調男女默契與力道完美配合的林迪舞(Lindy Hop)!

Josep Bernaus:http://cargocollective.com/josepbernaus

the Lindy Cubes

{vimeo}62215235{/vimeo}

 


【火山口 Caldera】【Yao】

30 個讚

畫面氛圍深具感染力的美麗作品,工業都市與自然深海的色調光影對比強烈。

劇情有點抽象,導演是來自美國洛杉磯的Evan Viera,他同時也是作曲家,本片配樂就是由他親手打造。導演想說的是關於"精神分裂症"與"藥物"的衝突,也是他從他父親身上得來的真實經驗。精神分裂症患者常常會有幻覺,神遊物外時會與現實世界脫軌,像是到了另一個奇幻世界,這時就需要服用藥物來消除幻覺,回歸現實。

但是當幻覺愈美好,而現實生活愈險惡時,就如同壓迫汙染的工業都市與生機盎然的奇幻大海一樣,對比之下,想要脫離現實的衝突就會愈強烈,而生死的界線也會愈模糊。至於究竟是幻覺還是真實對病人來說比較好,導演在最後藉著女主角Caldera的選擇給了答案,值得深思。

另外值得一提的是,本片有與美國的Hampshire大學建教合作,由學校掛名監製,出錢出力,所以有許多學生參與製作,最後本片在世界各地得到了許多獎項,對於學校與創作者可以說都是一個雙贏的好結果。

Evan Viera:http://www.orchidanimation.com
Hampshire College:http://www.hampshire.edu

Caldera (2012)

{vimeo}62596239{/vimeo} 


忍者山壁大戰 - 特效製作

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gi joe

《特種部隊2:正面對決》的特效總監 Bill George 由製作模型起家。1981 年加入 Industrial Light & Magic (ILM / 光影魔幻工業特效公司) 在模型部門時,時常要跟客戶接觸,這為他的特效總監之路鋪路。以下是他製作「忍者山壁大戰」的心得。 

問: 導演 Jon M. Chu 對特效的看法是什麼?

Bill George 說: Jon 給的建議都很清晰,他時常用「直覺」做決定,不管結果好壞,我覺得那是很「誠實」的。我都會告訴導演,把我們當演員一樣指導,不一定要說出明確的東西,我比較希望聽到的是像: 我希望踢的力道強一點,或是背景的比例怪怪的。這樣可以讓我們了解導演想要的,讓我們好做嘗試。因為 Jon 有拍舞導片的經驗,他懂動作,所以他跟動畫總監 Paul Kavanagh 有很棒的互動。 

jon m chu

問: 跟實拍的特效總監 James Madigan 合作起來如何?

答: 我很晚才加入他們。James 與他的團隊已經花了一年的時間在規劃忍者山壁大戰的 pre-vis (實拍前的動畫模擬)。從綠幕擺設,到場景打光,都已規劃好。為了加快進度,James 會把已拍好的素材傳給我,讓我處理後製的事情。我有任何問題都會直接問他,因為他指導整個 pre-vis 過程,也最了解整場戲。

behind the scenes

問: 你如何製作忍者山壁大戰的特效?

答: 我們拿到的素材,都是忍者掛在綠幕前的畫面。我們的工作就是把忍者放入虛擬的山壁場景中。這讓我想到製作《哈利波特》飛行橋段時,拿到的也只是小孩在藍幕前騎著掃把的畫面。那些經驗對我有很大的幫助。

behind the scenes

實拍時的光源,是設定成忍者在山壁的暗面打鬥。我很擔心畫面會很平,於是我找了 digimatte (digital matte painting) 總監 Johan ,討論如何讓山壁更好看。我記得去 Yosemite (優勝美地國家公園) 時,看到山壁會光滑到產生反射, Johan 想到一個方法可以算出山壁上的反射層。有些雪融化後較濕潤的地方,會疊上更強的反射層。這些小變化給了畫面許多生命力。

我們替所有山壁上的角色製作 match-a-mation (仿造實拍角色的動畫假人),用他們算角色的假影子,和山壁上的反射層。這些小細節讓實拍角色更融入虛擬場景中。最後,會在每一卡加上 camera float (假的攝影機飄移感) 讓畫面感覺像是攝影師掛在繩索上拍的。

特技演員都非常厲害。有時還會有兩個演員以每小時 30 公里的速度對撞。素材剪接後,導演 Jon 會決定哪些實拍元素要換成虛擬的。有些卡 Jon 很喜歡,但他會想加強一下揮刀的力量,或是腳踢的力道,讓畫面更有猛勁。那些卡我們就會把忍者的四肢換成虛擬的。

behind the scenes 

問: 雪崩如何製作的?

答: 製作特效的第一步是先 research (找資料) 。雖然雪崩很強勁、很危險,但有可能遠看是軟綿綿的。所以我建議一開始以掉落碎冰塊的方式呈現。我找到一個冰橋崩塌的 reference (參考圖),碎冰碰到地面時會 atomize (碎裂成更小的冰塊) 那是我們做雪崩的靈感來源。想讓雪崩有傷害到忍者的感覺。

我們在忍者的頭頂上建了一塊大冰山,切碎後,動畫總監 Paul 用手 key 和模擬的方式調整碎冰落下的動態。碎冰碰到地面再碎裂,我們用 emit particle 的方式產生。我們也用 Plume 軟體讓雪崩帶一點煙的感覺。我們不斷增加圖層,直到複雜度夠,感覺對為止。

avalanche

 avalanche

 

參考文章:G.I. JOE – RETALIATION: Bill George – VFX Supervisor – ILM

 

台日合作 - 次元警察 - 特效製作

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travelers

  • 感謝「傳翼數位影像PXFLY」CG Supervisor 林施翰、3D Artist 劉瓅涵,分享製作心得
  • 感謝「傳翼數位影像PXFLY」Tim Chen 促成網路訪談

{vimeo}64536124{/vimeo}

這部片創造了許多第一次

  • 第一次傳翼跟日本製作公司合作
  • 第一次參與極具日本文化的特攝
  • 第一次使用 Light Stage
  • 第一次日本使用 Light Stage 在電影拍攝上

這部片子讓我們「勉強」 (日語: 學習)了非常多!

第一天跟坂本浩一導演見面,就完全感受到導演的熱情與專業,詳盡的設定圖以及生動的表演方式,讓團隊所有人在心理就決定:「我們一定要參與!」

除了主要飛行器,以及純 CG 的主要人物設定為日本設計大師小池建所創作外,其他所有場景的設定都由傳翼負責。其中包含四個完全不同氛圍平行世界的 Matte Painting,虛擬的控制室加上 Light Stage 設計,以及 CG 主角搭配 Motion Capture 的武打動作。一連串的挑戰,讓我們從最初的草圖就絞盡腦汁,要以最短的時間達到導演要求,完成所有特效合成。接著,還要再經過調光師的巧手,以及銳利、精準的色調調整後,讓整體性更加完美。坂本導演非常滿意整支片子最後的成果,也很開心此次的跨國合作如此的順利圓滿,所有參與這次製作的每一位,不論國籍都希望有再次共事的機會,真是非常開心又難得的經驗。

 

以下是 PXFLY 與 AnimApp 的網路訪談內容:

問: 與日本檔案之間如何流通?

答: 在台灣拍攝完成之後,所有素材檔由導演帶回日本,導演以及製片剪接完成後,再將檔案帶回台灣,與我們討論要製作的細節。 之後的製作就是由 email 及公司內部的 FTP 跟導演做確認。 最後特效 CUT 完成之後,我們將全片套起來,製片及攝影師來台灣進行數位調光。調光完成後,用硬碟讓製片帶回日本做配音、音效及配樂的部分。

travelers 

問: 用了哪些 Render pass ?

答: 我們主要使用 Maya 出圖,但為了 2D 部門合成方便,大致分了 AO、UV、diffuse、reflection、refraction、 specular、shadow、matte、lighting 等,還有應部分 cut 的需求再出了幾個 pass,例如幫助打光的 normal pass,製作景深的 depth 與加強動態模糊的 vector pass。值得一提的是,動態模糊的部分,大多還是使用 Maya 直接算出,使用 vector pass 合成出來的動態模糊通常都無法滿足我們的要求, 雖然直接由 3D 軟體輸出 beauty 會花上數倍時間,但現在若不要求,未來螢幕上出現的品質就是那樣了,所以我們決定將品質擺第一,而後來也證明我們的決定是對的。

travelers

問: 臉部定位技術是自己研發的?

答: 用在司令臉上的臉部定位技術 Facial Mo-Cap,是由壹電視團隊所開發的工具,並有針對 Maya 所寫控制了 34 個基本表情的 Morphing 外掛,提供資訊給我們的 3D 部門使用。另外壹電視的 Mo-Cap 團隊,也協助了機器人 Bridge 的動作捕捉,並導出 FBX 給我們完成後續的製作。 

travelers

問: 專案進行中遭遇到的困難?

答: 一般電影特效的合成,所追求的都是真實感,雖然是 CG 製作的,但是要合得好像那個東西真實存在一樣! 譬如說: 一樣是機器人,變形金剛的合成,就會讓你覺得好像機器人就在那裏!但是,日本的特攝片所追求的都是動畫感! 大家有機會的話,可以看看假面騎士,裡面的元素很明顯可以看出是動畫作的。我們在製作的時候,所要的的實拍寫實感,跟導演要的誇張動畫感其實是相違背的! 但是,我們最後在動畫及真實之間找到了一個平衡點,做到了雙方都可以接受的效果! 而坂本導演也非常的讚許我們的 VFX! 還說我們讓他的作品達到了一個新的世界觀!

travelers

問: 請問除了 CG 特效外,還有參與其他部分的製作嗎?

答: 有的,一開始導演就非常認同我們的數位調光技術,因此本片的調光也是由傳翼來執行,我們使用的是美國電影工業最高等級的調光系統 Autodesk Lustre Master Station,搭配有 DOLBY 數位電影 3D 系統,以及 200 吋的前投銀幕與 BARCO 3D 影像投影機 ( 與 IMAX 同一系列 )還有 Dolby DSS200 數位播放系統,我們可以保證在調光室看到的,絕對跟實際放映的品質是一模一樣的。

travelers

「傳翼數位影像PXFLY」總共投入了:

  • 6 名 3D Artists
  • 10 名 Digital Artist
  • 3 名 Digital Color Grading Artists

前後加起來進行了約 6 個月。特效總數為 285 卡。

 

使用軟體有: 

  • 3D: Maya、3ds Max
  • 貼圖: Mari
  • 合成: Nuke
  • 2D 素材: AE、Flame
  • 數位調光:Autodesk Lustre Master Station

 

PXFLY 團隊簡介:

1998 年一開始為兩人工作室,2000年正式成立「傳翼數位影像有限公司」,2010年再更名為「傳翼數位影像股份有限公司」。只要是拍攝完畢之後的所有製程包括: 檔案管理、剪輯、特效、CG、調光一直到放映用的 DCP 都是我們的專業,當然還有聲音製作。傳翼是從純特效合成起家的,後來因為業務的擴大與需求才慢慢的有其他部門的成立,營業的範圍也從MV、商業廣告、特殊投影內容一路到現在的電影製作,不變的是我們不只是執行者,導演跟客戶非常仰賴我們的專業,很多案子,團隊是一開始就參與討論、設計,甚至是需要到拍片現場指導的。

AnimApp 一週精選 - 04/15~04/27

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spacebound

【身陷蒼穹 Spacebound】【Yao】

116 個讚

最後一趟太空漫步,有你陪我很滿足。

紐約的School of Visual Arts 視覺藝術學院(SVA)兩個學生ELLEN SU和KYLE MOY的作品。故事帶點奇幻但是又非常具現實危機感,最後結局很感人,雖然不是什麼大圓滿,但是冉冉升起的強光仍讓影像保有動人的溫度。

人將如何度過生命最後的時刻,向來是個大哉問,有不離不棄的好朋友相伴,很好。

Official官網:http://spaceboundthemovie.tumblr.com
SVA:http://www.sva.edu 
 

{vimeo}63987795{/vimeo}


【NICK IDs】【Yao】

103 個讚

擁有驚人變形效果的3D動畫,製作花絮非常值得一看!

兒童頻道Nickelodeon委託阿根廷的影像團隊Plenty所製作的企業識別動畫。所有畫面都是先畫出2D動態之後再進3D製作,因為有完整的2D動態做基準,所以在3D時就能很精確大膽的執行,做出2D的誇張變形效果,並保有3D的立體光影與質感。黏土材質是使用了V-ray做算圖。

Plenty:http://www.plenty.tv
NICK IDs Breakdown:https://vimeo.com/63584646

NICK IDs

{vimeo}63585655{/vimeo} 


【怪獸大學的新角色們!】【Joe】

92 個讚

學生會、社團、兄弟會、菜鳥、老鳥、校長、教授 - 新角色不斷釋出,讓人越來越期待!

社團新角色 (英文): http://goo.gl/xvyMG
社團新角色 (中文): http://www.toy-people.com/?p=21298
學校新角色 (海報): http://goo.gl/GLBw4
Art 新角色 (舞蹈): http://youtu.be/Um0AEXnPP8Y

monsters university 


【最難的拚圖 The Hardest Jigsaw】【Yao】

88 個讚

最難的拚圖往往在少了那最後一塊。一個引人入勝的情境,展開一段有趣的奇想故事。

美國動畫名校Calarts加州藝術學院學生Eric Anderson 2010年三年級的作品。水彩般的柔和色彩,物件邊緣帶點蠟筆質感做出視覺特色,配樂非常動聽,動作與分鏡簡單流暢,相當討喜的作品。

The Hardest Jigsaw

{vimeo}11831932{/vimeo} 


【鬥戰神 2D trailer for Asura Online】【Yao】

79 個讚

對岸表演風格突出的2D動畫工作室 "狼煙"(Wolfsmoke)的新作品,2D與3D交互融接的表現方式相當吸引人。

這支影片是狼煙為大陸最大的遊戲公司"騰訊"(世界第四大)旗下新遊戲"鬥戰神"所製作的預告前導片,參與2D合作的還有韓國的手繪動畫工作室MIR studio,3D部分則是由大陸的原力動畫與美國的The Third Floor共同製作。

不過這個版本僅僅是開胃菜而已,最終CG版本的預告正片“啟元”將在4/18騰訊年度遊戲發表會上正式公開。

The Third Floor:http://www.thethirdfloorinc.com
Read more延伸閱讀 1:http://www.yxdown.com/news/201304/88471.html
Read more延伸閱讀 2:http://baike.baidu.com/view/4831314.htm

2D trailer for Asura Online

{youtube}bGAoyBUqgFU{/youtube} 


【衝向寶藏 Basilisk】【Yao】

74 個讚

朝向寶藏奔跑吧~!蜥蜴人~

一分鐘一路倒底的暢快動感,故事目標簡單明確,最後再來個精彩轉折,俐落痛快!

加拿大多倫多Sheridan College學生Ami Thompson的四年級作品。她還曾經在日本的吉卜力工作室和美國的迪士尼動畫實習過,真是太厲害了~

Blog:http://amithompson.blogspot.tw
Sheridan College:http://www.sheridancollege.ca

Basilisk

{youtube}qzos_pPlOlI{/youtube} 


【DIGIC Demo Reel 2013】【Yao】

62 個讚

史詩般的音樂,令人驚嘆的影像!

以製作高品質遊戲動畫的Digic Pictures更新了今年度的Demo Reel。沿用與往年相似的音樂剪輯進許多新作品,像是:刺客教條3、質量效應3、末世騎士2、Halo 4、神偷4 ...等等,由接手很多的續集動畫來看,他們的客戶忠誠度非常的高哪。Digic Pictures總部位在匈牙利的布達佩斯,目前員工大約100多人,所有作品都可以在他們的Youtube Channel上看到。

值得一提的是,音樂是出自同是匈牙利的作曲家Adam Balazs的手筆,曲子叫做"Vox Humana",另外他也做過DRAGON AGE 2闇龍世紀2的預告配樂和一些電影配樂。這首曲子除了廣受觀眾好評之外,大概Digic Pictures本身也非常滿意,所以每年才都用同一曲子Demo配樂,只請Adam Balazs做小改變以符合影片長度(?)。

DIGIC Pictures: http://www.digicpictures.com
Adam Balazs:http://www.adambalazs.com
Youtube Channel:http://www.youtube.com/user/TheDigicPictures

DIGIC Demo Reel 2013

{youtube}OASKtZLYNzA{/youtube} 


【尋找絕對 With Any Sort Of Certainty】【Yao】

56 個讚

當我崩潰時,請拉我一把!

很棒的一支MV動畫,美國藝術家Scott Benson幫歌手Toh Kay所做的單曲MV。用幾何的非寫實圖像去講一個沉重的寫實情境,戰爭遺留的創傷,職業倦怠,人生的迷惘,自我認同的崩潰與重組,友誼的可貴。

尤其喜歡一些突然緩慢下來的清唱橋段,像是3'00"處的間奏音樂與影像,音聲交融,令人動容。

Scott Benson:http://www.bombsfall.com
Toh Kay:http://www.tohkay.com

With Any Sort Of Certainty-Official Toh Kay Video

{youtube}35235rr3WQs{/youtube} 


【海盜生活 Pirate's Life】【Roy】

43 個讚

水面,液體與氣體的交界,固體穿梭其間,折射反射光影交錯,無限變化因此而生。

這支動畫MV是由日本導演雙人組Kijek/Adamskiy在2011年替愛爾蘭雙人團體We Cut Corners所製作,全部畫面完全是透過手繪完成,尤其是液體動態的表現部分,實在是令人嘆為觀止!

另外他們也在影片說明處提供了making of的連結,內容很無言,但是就如同他們making of的影片title所形容的一樣:"Creating exciting things may as well be boring."做精彩作品的過程有時也是挺無聊的。

Making of:https://vimeo.com/29187948
Kijek / Adamski:http://kijekadamski.blogspot.tw
We Cut Corners:http://www.wecutcorners.net

We Cut Corners

{vimeo}30719106{/vimeo} 


【寄到馬丘比丘的信 Machu Picchu Post】【Yao】

31 個讚

送信到秘魯的天空之城"馬丘比丘"有多難?

法國CG動畫名校Supinfocom的三個學生Clement Crocq、Margaux Durand-Rival、Nicolas Novali在08年的畢業製作。給允平凡的例行公事遐想,無須說明紙飛機與真實飛機間的的奇妙連結,再加入印加文化獨特的視覺設計,就能做成一支吸引人的好作品。

很喜歡影片中的角色設計和算圖風格,算是非常善用3D的質感特色,難怪能得到CG Society的專訪青睞。

Interview:http://www.maxunderground.com/mppost_interview
CG Society:http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/machu_picchu_post

Machu Picchu Post

{vimeo}4018169{/vimeo} 


【女皇之刃公測廣告-幕後花絮】【Yao】

29 個讚

雖然正片有點虎頭蛇尾,不過幕後花絮倒是誠意十足,讓人得以一窺國內高品質遊戲廣告的製作流程。

台灣遊戲新幹線,智冠科技旗下線上遊戲的營運公司之一,新代理的韓國遊戲"女皇之刃Online"公測廣告,找來伊林名模演出,影像製作團隊則有"國軍變形金剛"創作者奚岳隆參與製作。

正片:http://youtu.be/NJt5-V2ETsk
延伸閱讀 Read more:http://www.appledaily.com.tw/appledaily/article/finance/20100119/32242237

女皇之刃Online公測廣告-幕後花絮

{youtube}xAZzkSjJtPI{/youtube} 


【出神入化 Now You See Me】【Yao】

26 個讚

靠近一點,因為當你以為你看到的愈多,你就愈容易受騙!聽起來很酷又很荒謬的劇情:一群魔術師表演搶銀行,然後將錢分給他們的觀眾。

魔術還結合了新穎的視覺元素,像是:iphone互動、浮空投影、建築投影... 等。電影預計在5月底上映。導演是拍過"無敵浩克"和"超世紀封神榜"等特效巨片的Louis Leterrier,因為超世紀封神榜的票房失敗,所以這次的電影預算"只有"七千萬美金。

主角是演Facebook社群網站的Jesse Eisenberg,運用科技行俠仗義(?),摩根費里曼飾演老牌魔術師,與FBI合作想要揭開這群年輕魔術師的底,米高肯恩飾演不甘被搶的銀行家,兩人攜手合作,一起重演黑暗騎士(誤),總之,能在黑暗騎士後再看到兩位黑白智慧老人同台飆戲,真是太好啦!

Now You See Me TRAILER 2

{youtube}MBZU37aaigk{/youtube} 


「電視」的崛起

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game of thrones season 3

{youtube}62YAP0ai9nQ{/youtube}

問: 「電影」跟「電視」的差距? 

答: 10-15 年前,「電影」跟「電視」的差距很大。以前「電影」花費多、場面大、格局大、角色多。「電視」花費少、場面小、格局小、角色少。10-15 年後的今天,「電影」跟「電視」的差距漸漸沒有了。

今天的「電視」已經過劇烈的演化,你甚至可以說,電視已開始比電影「大」了。你看《冰與火之歌》,它浩大的世界觀,甚至大過《魔戒》。你看它的角色數量、場景數量、劇情複雜度、含蓋的地理範圍。它根本是一整塊大陸 (continent) 的故事,而且長度還一季一季的增加。

以前的電視劇,大多是 stand alone show ( 每集獨立的故事 )。該集開頭會丟個問題,該集結尾就會把它解決掉。下個禮拜再來一次。意思是,它的故事格局只有 45 分鐘。但是後來,編劇開始意識到「一季」的厲害,他們試著讓故事橫跨「一季」,推出 serial show ( 每集連續的故事 ) 。故事格局就突然變大了。你要知道,「一季」的長度大蓋是一部「電影」的 10 倍。這讓編劇能寫入更多角色,也能鋪陳更複雜的故事,最終,也影響了「電視」整體的格局。

macgyver 


{youtube}6r3afgBkU6E{/youtube}

註: 這裡的「第四台」指的是美國的 Cable,是要另外付費的。「有線電視」指的是 Network TV ,類似台灣的三台。

問:「第四台」影集的品質有比「有線電視」好嗎? 

答: 有。「第四台」影集的品質確實比較好。這要回到最根本的問題。「有線電視」的編劇一季要寫 20 集。「第四台」像 HBO 《冰與火之歌》的編劇,一季只要寫 10 集,《黑道家族》(The Sopranos) 一季只要寫 13 集。你要知道,影集「一集」有半個「電影」長,有時候一個禮拜就要生出來了。這是件非常困難的事。一部「電影」三個月能寫出來都要偷笑了。要寫的快,又要有品質,必須要很有能耐。就算你有一個團隊,「有線電視」還是很難產出像 HBO 一樣有品質的東西。因為時間、量、品質之間一直在抗衡。

「第四台」除了 HBO 還有 AMC ( HBO 無廣告、AMC 有 )。AMC 的品質也是非常高的,像《廣告狂人》Mad Men《絕命毒師》Breaking bad《陰屍路》The Walking Dead,都有非常好的劇本。同樣的,一季的集數也相對比較少。但是,不是說「有線電視」就沒有好的影集。《法庭女王》The Good Wife 的品質就很好。以他們的集數負荷,團隊還能創造這麼好的劇本,是相當不簡單的。

the good wife

問: 「第四台」能播腥羶色,所以影集評價也比較好?

答: 我認為這是錯誤的觀念。可能 HBO 剛出來的時候,確實有這個效應,因為大家沒在電視上看過這麼多裸體、暴力、髒話。但是,時間也已經過這麼久了,大家都習慣了。而且「有線電視」拍的題材也不斷在挑戰尺度。我覺得,真正抓住觀眾的,還是影集本身的故事性吧! 最重要的是,這些評價很高的影集都是 serials ( 每集故事有連結的 ) 這些編劇要把整「季」的脈絡理出來,比寫一集 45 分鐘的故事難 10 倍吧!

 

  1. 延伸閱讀: HBO 影集 - 冰與火之歌 - 怎麼賺錢?
  2. 更多 John Truby 的文章 - 解剖故事系列: / / /

My journey to Lif of Pi

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richard parker 

引言

大家一定都知道台灣的電影之光  李安導演,憑藉著過人毅力,深厚的藝術涵養,作品屢屢在國際影壇上大放異彩,新作"少年Pi的奇幻漂流"更再次拿下奧斯卡最佳導演獎。但是,大家或許不知道"少年Pi"的視覺團隊裡,其實還有一位來自台灣的幕後之光 -資深動畫師  藍凱華(Kai-Hua Lan)
 

藍前輩在影片中擔任老虎Richard Parker的動畫指導,光研究真實老虎的動態前後就花了近一年時間,還要帶領跨國團隊完成導演的高品質要求,求真實又求表演,辛苦異常,但也因此成果傲人,使得最終呈現在觀眾眼前的Richard Parker栩栩如生,毫無破綻,真假難辨,成功地讓Richard Parker的演出深植人心。

 

我是  Kai-Hua Lan

跟大部分的台灣6,7年級生一樣,我的動畫養分來自於日本動漫畫的影響。 而後接觸到歐美藝術,實驗動畫開啟了我的藝術眼界。 台灣宏廣公司的康進和導演是我第一位動畫老師,讓我知道動畫不是要畫得好看,而是表演,動態,跟更抽象的韻律與美感。 2003年我在美國東岸動畫學校留學,主要專攻2D傳統動畫。 06年底畢業後才跟著Pixar的老師學習3D動畫,很幸運的,2007年Rhythm & Hues 僱用我成為黃金羅盤的製作成員,從此開始了視覺特效的領域。

 

分析老虎

我在Life of Pi 擔任Richard Parker的animation lead。在主要製作還沒展開前,我便要利用大量的實拍老虎高解析影片來分析老虎的動作,行為模式,生物本能一直到細微的皮膚變化與重量感。我們利用轉描(rotoscope)的方式,熟悉老虎的動態與物理特性。大至老虎的整體重量感,小到腳趾跟爪子如何接觸地面與重量分佈的反應,都是早期研究發展(Research & Development)的範圍。每一段影片轉描測試我們都會專注於一個獨特的R&D部分。比如老虎打哈欠這段測試,主要著重在研究頸部肌肉與皮膚的收縮滑動(skin slide)。

 

我在製作轉描動畫期間,就會與骨架部門(Rigging)與模型部門(Modeling)溝通,由他們製作我所需要的blend shape與骨架改良方式。我再將修改完的老虎重新套入動畫測試,與真實影片比對,然後繼續改良.....  如此反覆修改,比對的工作從2011年五月一直持續到2012三月初。

 
 

打破舊有動畫習慣

動畫製作群的最大挑戰是,如何忠於角色(stay true to the character),而不致於將老虎擬人化。大部分的動畫師都非常熟習人類或是卡通角色的表演模式,這種傾向難免會套入到自然界生物中。就如同電影中Pi認為動物有靈魂,但其實是人類自己的情感投射。我與動畫導演除了開設簡短的生物動畫教學講座,並且從製作開始到結束,不斷與動畫師溝通 確定我們保持老虎的真實習性與正確的體態姿勢。

 

身為動畫lead,我除了製作大部分的重要Richard Parker鏡頭外,還要教導其他動畫師如何使用老虎的Rig 幫助他們分析動態等等工作。 除了洛杉磯外,還有印度孟買與海得巴兩個城市三個動畫team,很多教學與溝通都是透過email與公司內部wiki網頁,因此製做詳盡的文字兼圖片解說也是一項我份內的繁重工作。

 

在動作的質感上,我們避免了傳統電腦動畫平滑與動態過於弧線化(motion too archy)的通病,完全致力於寫實與自然。缺乏預備動作(anticipation),不甚乾淨的動態軌跡,甚至是一般來說被視為動畫錯誤的Pop 都可能發生在真實的老虎身上。大自然中的動態很多是你無法想像與預測的,動畫師必需暫時忘記迪士尼12條動畫守則,重新學習大自然給我們的珍貴教材。

 
 

長達數個月至一年之久的堅持

藝術家都喜歡新鮮有創意的東西。但是製作life of pi的大部分時候,我們卻是要求動畫家重覆修改再修改,有時甚至嘗試十次以上的表演版本,確定我們得到最好的方案才罷休。在這種極端條件下,鼓舞動畫隊友們的熱情與士氣變得更為重要。這部電影的重要性不言可喻,我想很多人都感受到了李安對藝術的堅持,因此即便盯著同一個鏡頭半年一年之久,也是咬牙挺了過來。

 

技術層面來說,肌肉模擬跟皮膚滑動(skin slide)仍是生物製作上最困難的部分。 老虎就像一個大號沙袋套在骨骼與肌肉上,兼具鬆馳與剛硬的美感。 這個特性對我們的技術動畫(technical animation)部門是一大挑戰。

 
 

一生一次的經驗

與李安一起工作的機會絕對是一生難得,我們的製作群均以最高規格來看待Life of Pi。

 

李安在review我們的動畫時並不太多話,很多時候他的剪接師Tim Squyres先幫他暖場幾個意見後,他才說出自己的想法。一般我們合作過的導演通常主觀很強,表達意見直接,但李安會用很抽象的描述,希望我們能感受到他要的意境,對於我們的提議也可以相當公開的討論。在老虎的表演上,李安採納非常多動物馴獸師Thierry le Portier與動畫導演Erik de Boar的意見,以確定我們忠於造物主的作品。

 

動畫製作剛開始時,大家都在摸索彼此的藝術喜好。我的幾個鏡頭剛好成為定義Richard Parker的主軸心,Rhythm & Hues也希望藉這些動畫贏得李安的信心。也許同樣是來自台灣,李安那內斂安定,有時幽默輕鬆的語言,有著我所知道的另一層執著。我用心而毫無表留地讓Richard Parker達到李安所要求的境地。有了這樣的雙方信任,電影團隊也隨著製作過程更加緊密結合,而李安導演的毅力最終成就了這部影片。 

 
 

沒有後悔只有驕傲

1月7日公布的視覺特效協會獎(編:VES Award)入圍名單,我很幸運的以Richard Parker首次入圍傑出實景電影動畫角色,沒有後悔只有驕傲。

 
編:最後藍凱華(Kai-Hua Lan)前輩也順利拿下了VES Award的傑出實景電影動畫角色獎,恭喜他!
 

影片

-Kai-Hua Lan's Richard Parker Animation & Development Reel

{vimeo}59873460{/vimeo}

 

影片 -Life of Pi 幕後花絮 -老虎篇

{youtube}9g0eo4bn1sk{/youtube}
 

Q&A

小編很高興能在國外網站的分享之下意外發現藍前輩的幕後努力,當下超級興奮,像是挖到寶藏一樣!由於本身從事電腦動畫中rigging與animation相關工作,更知道CG的Richard Parker在製作上的難度,幾乎是挑戰了手調動畫(key-frame animation)的極限,對於能有台灣前輩參與其中,而且還是擔任動畫指導一職,更是深感沾光與驕傲,於是決定一定務必要跟大家分享這個大好消息,並且也厚著臉皮問了藍前輩一些問題,承蒙前輩不嫌煩擾願意接受採訪,知無不言,盡心回答。整理如下:

 

Q:請問老虎Richard Parker的rig上有多少控制器呢?您又是如何使用這些控制器的?

 A: 我沒有算過有多少control,幾百個一定有吧。

你的問題有點廣,我只能大概題要下面幾點:我都盡量以最少的control達到我要的效果,身體部分,由一個base可以控制整隻老虎的重心位置與身體的角度;脊椎部位,有IK的胸跟臀部;我通常使用Fk頭部跟頸部以及Ik的四肢;臉部當然是最多controller的地方,又以嘴部最為複雜

 

Q:可以跟我們分享一下R&H內部Animation的工作流程嗎?有多少Animator參與其中?美國以外的團隊的分工為何?遇到最大的困難為何?

A:我想你是指我們的process?一場戲會先由VFX supervisor & Animation director與李安討論需要甚麼樣的動畫。這裡面的每一個鏡頭再由Animation director跟lead (編:正是藍前輩所扮演的角色)分配給適合的animator。在同時,我們會找出所有合適的reference (參考資料)給animator參考。

從第一個blocking開始後,每天的daily大家聚在一起看銀幕上每個人前一天的成果。Director跟我會給一些note,有點像大家集思廣益的方式,找出最好的表演方案,動畫導演的note著重在整部電影的大方向。我則著重在角色的物理性、重量、表演細節、posing等等。

Rhythm & Hues總共有45個animator製作Life of Pi,LA有15人,印度有三個team共30人。我必須說印度animator在Life of Pi貢獻良多,一些老虎的pivotal shot (編:關鍵鏡頭)都是由印度的資深animator完成。Meerkat Island (編:狐獴島)上眾多的Meerkat也是印度團隊完成的。我個人認為最大的困難仍是如何match到與真的生物一模一樣,無論是皮膚滑動與肌肉變化,科技與大自然仍然有差距存在。

 

Q:請問R&H的工作環境如何?您感覺到的工作文化為何?

A:Rhythm就是一個大家庭,氣氛非常輕鬆,我們的管理階層非常尊重員工的個人與家庭生活,大家的共識都是凡事以家庭為重,盡量避免加班,有事情需要早退也不會有上級刁難,來自世界各地的藝術家在美國這個大熔爐裡都能毫不受限制地一展所長。

 

Q:您是如何看待美國特效產業目前的產業生態與後續法展?身為R&H的員工會影響您關於這方面的看法嗎?

A:視覺特效產業受限於全球只有六大影業龍頭為客戶的情況下,成為完全的買方市場,任何來自於電影公司方面的schedule delay,無止境的修改 都變成是VFX house來吸收成本。這種以固定價格,低價競標的VFX產業生態已經很明顯地讓大家都玩不下去.....。此外,以加拿大、英國、紐西蘭為首的政府提供高額租稅補貼,吸引好萊塢電影公司將視覺特效工作拿到當地公司去做。這種違反WTO協定的行為,成了扼殺美國當地特效產業的一大元凶。事實上美國政府雖然想對各國政府租稅回饋提出國際訴訟,讓工作能回流本土,但美國政商勢力與傳播通路都掌握在這些好萊塢財團手中,至今沒有人能在國際間改善此一狀況。

我希望Rhythm Hues的破產能讓大家正視到這個生態的扭曲與問題,電影公司與 VFX house之間必須要有更公平的契約內容

 

Q:請問您對有心想要進好萊塢電影產業擔任Animator的朋友有什麼建議?您對於自己未來職涯有什麼樣的期許與展望?

A:加強你的英文以及與人溝通的技巧,人際關係也非常重要,大部分的亞裔藝術家在這些領域會比較辛苦。當然,最重要的還是你的animation必須有過人之處,讓你在今日眾多動畫師被看見。關於我自己的職涯展望,我希望Life of Pi的團隊能盡可能的趕快重新集結,然後挑戰下一個大案子,繼續贏得更多獎項!

 

Q:您對台灣的動畫特效產業的瞭解?

 A:我對台灣動畫特效產業都只有片面的消息,並不是非常了解。印象中,大家都喜歡自己開公司,所以小公司很多,我實在很難一一follow。

 

原文出處

最後,再次感謝前輩不厭其煩的回答問題,分享經驗,知無不言,非常感謝!

2 個編劇技巧 - Sequencing 和 Layering

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raiders of the lost ark

原文出處: ScriptShadow

註1 - Sequence Method 會翻譯成: 「章節式創作法」

註2 - Sequencing 會翻譯成: 「章節式分法」

註3 - Layering 會翻譯成: 「分散式寫法」或「橋梁情節」 

註4 - 文章中碰到這些專有名詞,避免混淆,會用 [ 原文+中譯 ] 或直接用 [ 原文 ]

 

 

Sequencing 

我記得第一次接觸 Sequence Method「章節式創作法」時,有種想吐的感覺。那感覺像一個數學公式。藝術應該跟數學無關吧,藝術應該是發自內心的情感表現,不能量化的吧。

但,當我讀了些劇本後。我慢慢發現「結構」對劇本的重要性。後來我看到這句話:「劇本是電影的藍圖」打破我原本的想法。藍圖就是: 數字、位置、空間。然後,你再看看劇本,它也是一樣啊。一頁的劇本,代表電影時間一分鐘。劇本跟數學的關聯性比我想得還多。

那,什麼是Sequence Method。要了解它,要先了解「角色目標」(character goal) 。故事的前半段,最好能清楚告訴觀眾: 角色的目標是什麼。那你的電影,就是在講他追尋這個目標的故事。《法櫃奇兵》Raiders of the Lost Ark 就是「角色目標」非常清楚的電影 - 印第安納瓊斯必須比納粹黨更早找到失落的約櫃。

Sequence Method,想表達的是: 如果角色只追求「一個」目標,觀眾很快就會無聊了。觀眾是沒耐心的,他們不會等兩個小時,只為了看主角有沒有得到「一個」目標。這個問題的解決方法是: 把你的劇本分成八段「小電影」,每段都有自己的「小目標」。這種作法叫 sequencing 「章節式分法」。

這個作法行的通,因為觀眾喜歡不斷被獎勵的感覺。觀眾雖然要看到結尾,才知道印第安納瓊斯找到失落的約櫃了沒。但前段,觀眾就可以知道他有沒有從山洞中偷出金猴子。中段,也可以知道太陽神杖的頭飾管不管用。

headpiece to the staff of ra

金猴子是個「小目標」。太陽神杖的頭飾也是個「小目標」。為什麼是 8 個「小目標」? 你當然可以寫12 個,或 4 個。但是有  8 個「小目標」,每個「小電影」的長度就是 12-15 分鐘。是完美讓觀眾嚐一下甜頭的長度。

另一點很重要的是,每一個「小電影」,不一定是靠「主角」引導。主角的「對手」 (反派),或是「配角」都可以引導。例如,黑武士 (Darth Vader) 引導《星際大戰》的第一段「小電影」- 他在找死星計劃。C-3PO 和 R2-D2 引導第二段「小電影」- 他們要找人傳遞 "祕密訊息"。任何角色,只要有目標,都可以引導一段「小電影」。但是,大部份還是主角或反派在引導居多。

有 Sequence Method「章節式創作法」後,我們就不用煩惱如何填滿 110 頁的劇本。只要先填滿 12-15 頁,讓角色完成他手邊的「小目標」,完成後,再寫下一個 15 頁,一段一段寫下去。但是,這樣做有一個很大的漏洞,它切割性太強了。最怕的是,每段小電影,像自己的小故事。所以,熟練 Sequence Method 後,最大的挑戰是,讓劇本沒有被切割的感覺。要如何做? 就是我們下一個要討論的主題:

 

 

Layering

Layering 「分散式寫法」,是把,故事情節、祕密、次要角色目標,分散到多個「小電影」上。讓觀眾感覺不到每段之間的切割線。沒有「分散式寫法」,你的電影,很有可能會像八個「小電影」。

《星際大戰》中的第一段,黑武士 (Darth Vader) 要找死星計劃。第二段,C-3PO 和 R2-D2 要找人傳遞 "祕密訊息"。第三段,Luke 要找 Obi-Wan ( 歐比王)。這三段的 Layering 「橋樑情節」是什麼? Princess Leia ( 莉亞公主 ) 的 "祕密訊息" 。第一段,莉亞公主把 "祕密訊息" 插入 R2 身體中。第二段,R2-D2 有點故障,Luke 只看到「片面」的 "祕密訊息" 。第三段,找到歐比王後,Luke 與他一起看「完整」的 "祕密訊息" 。

star wars

Layering 其實就是段落之間的橋樑。這個 "祕密訊息" 像橋樑一樣貫穿這三段,一點一滴被揭露。不好的編劇,會在第一段就把莉亞公主的 "祕密訊息" 整段演出來。這樣,觀眾就已經知道她說了什麼。後段故事就沒有橋樑,也沒有祕密,也沒有驚喜。

 

 

 

原文連結: http://scriptshadow.net/advanced-screenwriting-technique-layering/

無敵破壞王 - 聲音 / 配樂 - 幕後製作

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wreck it ralph

{vimeo}52236394{/vimeo}

 

( 音效總監 ) Frank Eulner 說: 「我們做了許多嚐試,也時常回到原點。」

( 迪士尼創意總監 ) John Lasseter 會有意見,( 導演 ) Rich Moore 也會有意見,( 音效設計師 ) Gary Rydstrom 也會有些意見。非常多人有意見,但是,每個人的意見都要試一試,我很榮幸和這麼多位有才華的人一起合作,不能不試試每個人的意見。雖然常常要重頭開始,但是,最後結果是好的。

( 配樂 ) Henry Jackman 說: 並不是整片的配樂都是 8 bit。比較像是用 8 bit 去點綴整個配樂。我們還找了 Roland-Juno, Jupiter 6 這些復古的行動型合成器鍵盤,它們的聲音很像介在 8 bit 跟交響樂中間,也給配樂增色不少。

roland juno

( 混音師 ) Gary Rizzo 說: 我們想給 (修繕王阿修) Fix-It Felix Jr. 遊戲世界中的住戶角色非常電玩感的聲音。他們做跳躍時,我們混合了 Gary Rydstrom 設計的電玩感跳躍聲,和很棒的 foley ( 後期由真人錄製的音效 ) ,讓角色有正確物理性,也告訴觀眾他們是程式碼作的。

fix it felix people

( 混音師 ) David Fluhr 說: 杜比 7.1 立體聲出來時,我做了許多對白、配樂、音效的比例配置、空間規劃實驗,希望能找出最幫故事加分的製作方式。從過去失敗、成功的經驗發現,如果你在看電影時,想回頭看聲音是哪裡來的、或是有被聲音打擾的感覺,你就做的不夠好。但是,也不要讓聲音全都擠在螢幕前面,讓它有一點空間感,對畫面幫助很多。

 

 

本片配樂 Henry Jackman 的作品:

(Wreck it Ralph) 無敵破壞王 - 無敵破壞王主題曲 (Wreck It Ralph Theme)

{youtube}vIT8FK_50Vs{/youtube}

 

(G.I Joe Retaliation) 特種部隊2:正面對決 - 白幽靈主題曲 (Storm Shadow Theme)

{youtube}yXOd0lIny7Y{/youtube}

 

(X-Men: First Class) X 戰警:第一戰 - 萬磁王主題曲 (Magneto Theme)

{youtube}SzdSrkXyAP4{/youtube}

星際大戰 7 編劇 Michael Arndt 的說故事哲學

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星際大戰 7

海報由鄉民製作,非官方版本。

 

原文 by Scott Myers

在「盧卡斯影業」( Lucasfilm ) 還沒被「迪士尼」( Disney ) 買走前,Michael Arndt 就被雇用寫一個 40-50 頁的 《星際大戰7》treatment ( 前期綱要 )。這個 treatment 可以讓 「迪士尼 / 盧卡斯」找適合的導演人選用。( 後來他們找到了 J. J. Abrams 當導演 )。後來,官方消息 也證實 Michael Arndt 已開始寫《星際大戰7》的劇本.....

當然,沒人問我的意見,但我覺得這是非常棒的決定。Michael Arndt 寫的《小太陽的願望》劇本,得了當年奧斯卡最佳劇本。要論寫續集功力,他的《玩具總動員3》劇本也非常出色,不只有娛樂性,有驚喜,所有角色的收尾也非常另人滿意。但是,這個決定最讓我興奮的是: Michael Arndt 很會寫「角色」。論劇本,我覺得「星際大戰 4-6 集」很成功,但是「前傳 1-3 集」很失敗,就是因為它「角色」寫的不夠有趣,不夠吸引人。

回到正題,以下文章取自《玩具總動員3》藍光中,Michael Arndt 分享他從《玩具總動員》中學到的說故事哲學,總共有八步,很值得一看!

伍迪 

1. 介紹主角

介紹你故事的主角給觀眾,因為往後的故事,都是透過他的眼睛在看世界。所以,你必須在觀眾心裡建立起這個角色。以《玩具總動員》為例子,主角就是伍迪 ( Woody )。他是人類沒有在看時會活過來的玩具。 

2. 介紹他生活的世界

讓觀眾看看主角生活的世界長怎樣。《玩具總動員》中,我們看到伍迪與其他玩具生活在安迪的房間中。 

3. 秀出主角最熱衷的事情

伍迪最熱衷的事情是什麼? 伍迪最喜歡當安迪最愛的玩具。他在安迪床上有特別的位置,在安迪心中也有明星般的地位。

4. 秀出主角隱藏的缺陷

主角的缺陷,時常來自他最熱衷的事情。以伍迪來說,是他的自傲。身為安迪最寵愛的玩具,在他的房間王國中他非常傲慢,這種態度,報應遲早會來的。

5. 暗示既將到來的暴風雨

非常輕巧的,告訴觀眾有問題要來了。《玩具總動員》中,既將到來的暴風雨就是安迪的生日。那天,所有的玩具都怕被換掉。只有伍迪,安迪的紅人,不怕。

6. 把主角的世界 180 度大反轉

這一步中,新的人事物會進入主角的的世界,把他原本的生活打亂,奪走他最熱衷的事情。以伍迪來說,巴斯光年的出現改變了一切。巴斯光年那麼酷,安迪和所有的玩具都比較喜歡他。安迪還把床上最特別的位置給了巴斯光年,而伍迪卻被降級到玩具箱中。伍迪最熱衷的事情,當安迪心中最特別的玩具,被奪走了。

7. 傷口上灑鹽

伍迪這麼慘,還不夠,還要雪上加霜。不只最熱衷的事情被奪走,還要有被污辱的感覺。伍迪除了輸給巴斯光年外,巴斯光年連他是玩具都不知道。我們可以看到伍迪對巴斯光年無知的煩惱。自己竟然被一個蠢蛋給取代! 這一步很重要,會秀出角色對世界的不滿。 

8. 讓主角做「錯誤的」決定

最後這點最重要: 讓主角走到一個困難的抉擇點上。他有兩個選擇,一個是「正確的」一個是「錯誤的」(相對上來說)。當然,主角做了「錯誤的」決定。我們看主角這樣一路走來,完全了解他為什麼做這個決定,甚至還「希望」他做錯誤的決定。這決定,來自他最熱衷的事情,會引爆危機,把故事帶到 Act 2 ( 故事中段 ) 。我們再拿《玩具總動員》當例子。伍迪被無知的巴斯光年污辱與取代後,決定要把巴斯光年搞到衣櫥後面,這樣他就可以跟安迪去披薩星球(Pizza Planet)。但是,這計劃失敗了,巴斯光年被搞到窗戶外面。所有玩具都怪伍迪。他無路可選,只好去找巴斯光年把他帶回安迪房間中。這就把故事帶到 Act 2。

 

 

參考文章: Screenwriting Lessons: Michael Arndt [Part 1]

參考文章: Screenwriting Lessons: Michael Arndt [Part 5]

更多有關皮克斯的文章: 皮克斯導演 Pete Docter 對故事的想法 (上)

更多有關皮克斯的文章: 皮克斯 - 故事開發部主管 Mary Coleman 訪談 part 1

好萊塢電影動畫與3A級遊戲開發分享

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Eric Lin.jpg

時間: 2013 / 4 / 24 (星期三) 1:30 PM / 地點: 實踐大學國際會議廳 / 活動網址

1. 張展銘 (Eric Chang) - 朕宏國際技術經理 - e 路狂飆
2. 林岳志 (Eric Lin) - 藍天資深動畫師 - 森林戰士、冰原歷險記
3. 古秉忠 (Joel Ku) - 中國騰訊技術指導 - Star Wars 遊戲


最近公司趕案子,實在很難找出什麼理由請假溜出去,本以為會錯過這次講座,好在最後在某些奇妙機緣下,還是聽到了相當寶貴的經驗分享,意猶未盡。秉持著野人獻曝的精神,小編整理了筆記心得給無法前往的朋友。因為本身是動畫師的關係,所以在Eric Lin的分享上筆記自然就會比較完整,排列順序則是依照筆記紮實程度而定,煩請見諒。文章最後有提供Eric Lin的專欄連結,期待大家多多上AnimApp論壇直接與講師互動討論。

 

講師 #1 Eric Lin

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如何進入電影動畫?

  • 數百小時的努力練習
  • 不斷的學習與觀察(物理性&人體工學)
  • 研究以及學習不同領域的演技(東西方不同的表演風格)
  • 非常好的作品集。你的Demo reel必須先經過人資或是製片那一關,這些人可能很外行,所以必須要前十秒就讓他們印象深刻,長度大概一分多鐘,不必太長,頭尾最重要。

 

前製工作 Animation Pre-production

  • 認識角色  Learn about character
  • 挖掘角色的獨特魅力  Find the appeal of character 
  • 與其他部門溝通、討論(通常是Model和Rigging)
  • Rig Note
    >  研究骨架的旋轉和軸向,明確的指出角色活動的關節位置。
    >  肌肉變形的形狀與幅度,像是:臉頰肌肉弓起時必須提到什麼高度。
    >  毛髮、尾巴、衣服…等跟隨物件的擺動方向、變形幅度和運動方式。
    >  控制器的功能需求。
    >  控制器選取面板的規劃。

Rig Note.jpg

動作測試 Create Art

  • 走路&跑步循環測試  Walk / Run Cycle 
  • 動作&表演測試  Acting / Performance tests 
  • 姿勢&表情測試  Body poses / expression 
  • 建構Pose資料庫,加快工作流程  Build pose library 
  • 角色使用指南:如何不讓你的角色無聊  Character Pockets 

Character Pockets.JPG

瘋狂兔子 Squint

  • 經驗觀察
    個性硬的矮個子朋友,身材雖小,但是卻不會抬頭看人,而是用眼神上飄或瞪視來看人。
  • 逐步調整
    瞳孔放大 > 不要瞳孔置中的埃及眼 > 眼神集中 > 耳朵放下 > 嘴巴不對稱或閉起> 雙頰
    > 眼睛 > 眉毛 > 左右不對稱的調整 > 尋找肌肉作用的flow走向 > 細節:鼻子、舌頭、牙

DSCN4397.JPG

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DSCN4406.JPG 

工作流程 Pipeline

  • Kick off – 導演 > 動畫師:導演向動畫師簡報劇情、表演、角色情緒…等等。
  • Blocking – 動畫師 > 導演:動畫師向導演呈現初步設計的動作Timing,導演認可就可以繼續做細節。
  • Mid Spline – 動畫師 > 導演:動畫師向導演呈現較流暢的動作,並確認表演沒有跑掉,這是大改表演的最後階段。
  • Final – 動畫師 > 導演:導演通過,程序上可以交付下個流程,打燈算圖。
  • Polish / QC – 動畫師自我要求,精益求精。

延伸閱讀 
夢工廠動畫師Mike Stern談他的工作流程 (上)
夢工廠動畫師Mike Stern談他的工作流程 (下)

DSCN4417.JPG

Kick off

熟讀腳本 Storyboard
準備問題問導演 Question for dirctor

  • 分鏡的重點是什麼?是誰?
  • 角色的情緒是什麼?他要什麼?
  • 故事(劇情)曲線?人物的關係與互動?
  • 如何誇張化?
  • 如何加強娛樂效果?(商業電影的基本要求)

如何開始? How to start?

  • 配音  Listen to audio 
  • 注意分鏡間的連續性  Context 
  • 七嘴八舌的討論  Discussion 
  • 參考資料  Reference 
  • 草圖  Thumbnail 
  • 拍攝錄影自己演(或請別人演)  Vedio reference 
  • 手繪動畫  2D animation 
  • 打開Maya開始直接做  Go straight 

DSCN4415.JPG

 

動畫師最重要的兩個任務:

工具 Maya tool

善用Maya內建的animation layer,非常超級好用的工具。

特殊作法 Special 

  • 使用複數的角色做單一角色的殘影
  • 誇張表情,用其他角色的部分rig做動畫

 

森林戰士 Epic

最後,Eric請大家務必進電影院支持Blue Sky的新片 - 森林戰士 Epic,此片堪稱是Blue Sky的一大突破,Eric保證絕對好看!讓我來看看精彩的預告~

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講師 #2 Joel

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何謂結果論的「3A級遊戲」?

  • 至少賣掉100萬套。
  • 營收來源多元,要賺很多錢。
  • 遊戲跨足主要平台(PS4、XBox)。

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Joel自己承認,雖然在美國參與製作過許多預算過億的3A級大製作,像是:鋼鐵人、星際大戰、戰斧:獸騎士...等等,但是最終都以賠錢收場,Meta Score(遊戲評分)也在及格邊緣徘徊,既不叫好亦不叫座,無法在結果上達到3A遊戲的標準。追根究柢,最大原因就是缺乏計畫(Planning)。因此,他的分享重點就放在如何避免失敗且確實執行計畫的一些心得整理。

Try to forget this is a 3A title.
忘記你的3A等級預算,珍惜運用手中資源。

Prototyping , Prototyping , Prototyping.
原型的開發與驗證非常重要,動手做出原型遠勝口頭功夫、紙上作業。

Always go back to your game engine.
開發遊戲引擎必須不斷的回到原點,嘗試錯誤(Try & Error)。

Give as much time you could have to pre-pro.
前製作業能花愈多時間愈好,前製做得好,後面將會順利許多。

Keep it as simple as possible, but not simpler.
盡可能地保持簡單明確,但不是簡化。

Don’t back up too easily, especially your area.
有好點子不要輕易退縮讓步,尤其是在你專業的領域。

Work as a team.
團隊合作力量大。

Joel目前人在中國騰訊遊戲負責「魔物獵人 on line」的開發工作,他認為在中國工作就是要比美國更靈活有彈性(Flexible),常常要解決很多技術問題,也要做出整體方向上的重大決定。目前案子有個好的開局,期待最終能達成3A級遊戲的成就,祝福他!

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講師 #3 Eric Chang

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工商服務時間,Eric Chang為我們介紹了自動桌子2014 M&E(Media & Entertainment)系列添加的一些新功能資訊,主要是Demo了台灣兩大主流3D軟體Max和Maya,Max在一開始還小凸槌,當場當機給大家看...。其實資訊在網路上都找的到,各列舉一個小編印象比較深刻的新功能給大家參考。

Max 2014內建了一套新的群眾運動外掛Populate,看起來非常簡單易上手。

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Maya 2014增強了Paint Effect的功能,多了像是:物裡碰撞、蔓生纏繞...等屬性。

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 【補充】Lenovo聯想的銷售經理有與大家分享一個硬體心得,令人恍然大悟。

工作站與PC到底有何不同咧?兩點不同~

  • 工作站的硬體都必須通過軟體商的合作設計&認證。
  • 優越的穩定度。

 


延伸閱讀
Eric Q&A 專欄

引用資料
我自己
資料 1
資料 2

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