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美國隊長 3 : 英雄內戰 - 配樂幕後

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問: 電影後半段,配樂才進入交響樂模式。你為什麼會做這樣的決定?

Henry Jackman 說: 其實,電影前半段是無法那樣配樂的,配樂進入交響樂模式,大概是從飛機場那場戲開始。電影前半段的風格是比較寫實的,畫面中有特種部隊、柏林警察,那種現代、黑暗的感覺比較像《諜對諜》或《怒火邊界》那樣,那樣的畫面是很難用交響樂的 light motifs (輕快主題曲) 去詮釋。

但電影後半段,特別是從飛機場那段開始,是超級英雄對戰超級英雄,機械對戰巨人 - 人類、警察、特種部隊的元素沒有了,電影走到了神人大戰的等級,這時雄偉、英雄式、輕快的交響樂進來就不會很突兀,因為它跟畫面很吻合。

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問: 電影開頭,有一段會影響到後面劇情發展的悲劇,你在音樂上如何詮釋它?

Henry Jackman 說:其實這部片的結構滿經典的,電影開頭是個伏筆,後半段是個大揭曉。電影開頭的悲劇是酷寒戰士造成的,後半段是這個事件造成的連鎖反應。一部驚悚片如果拍的成功,觀眾是感覺的到的,觀看在看時可能會不清楚,但不至於搞不懂,會看懂線索,但又不懂全局。這種感覺會一直持續到謎底揭曉時。

為了處理這種故事模式,我有替電影開頭,酷寒戰士那場戲寫一個用笛子吹奏的主題曲,旋律有點像 Jerry Goldsmith 那種老式的驚悚音樂。這個主題曲在電影中各處會出現,當觀眾看到一段他不太清楚的劇情時,這個驚悚主題曲就會進來。當然,觀眾可能不會察覺,但只要劇情上有線索出現,這個音樂就會出現。當然,電影還是有蜘蛛人主題曲、黑豹主題曲...等等,但是配樂的目的,不是在分化,而是在統整。故事敘事上最有用的還是這個驚悚的內戰主題曲。電影中的角色很多,你不可能依著角色去配樂。配樂時你必須思考的是這些角色在做什麼,為什麼做,這種故事層次上的事。

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問: 這部電影是黑豹初次登場,你在音樂上如何處理?

當然不是用傳統的非洲鼓,音樂上的種族歧視也是要避免的。瓦干達 (Wakanda) 這個漫畫中的幻想非洲國度,是ㄧ個又古老又科技的地方,ㄧ些關於非洲音樂的陳腔濫調 - 鼓阿、族語阿 - 全部都不會採用,最後黑豹主題曲採用的樂器是非洲的氣鳴樂器 (African aerophones),因為它的地域感比較不明顯。主題曲也加了些交響樂,讓他在音樂上也能跟其他角色一樣,有同樣的權威跟份量, 另一個用到的樂器是用塞子塞住的伸縮喇叭 (muted trombones),用錯塞子,聲音會像《威探闖天關》裡的那隻兔子 (Roger Rabbit),用對塞子,悶住的聲音就會有種復仇的感覺。

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問: 你剛入行時,跟 Hans Zimmer 共事過,那對你有什麼影響?

我是科班出身,讀牛津大學,學 14 世紀古典法國樂理。但我發現學這些東西,不見得能寫出讓人有感觸的音樂。流行音樂之所以叫流行音樂,是因為它是流行的東西,流行的東西,就是讓大眾有感觸的東西,說這些是因為 Hans Zimmer 就是做流行音樂出身的,他會用流行音樂的方式做交響樂,這不是貶低的意思,他做的交響樂都很有記憶點 (hook) ,他也對故事很敏感,如果你對故事不敏感,就不要做電影配樂。

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問: 你未來有什麼計畫嗎?

我先在正在做ㄧ個很有趣的案子,如果你對電影史了解,ㄧ定對ㄧ部非常種族歧視,也非常有歷史地位的電影 - The Birth of a Nation《國家的誕生》- 不陌生。新銳導演 Nate Parker 故意用了同樣的片名,拍了一部很重要的電影,一部講奴隸 Nat Turner 掀起一場革命的電影。

{vimeo}165077013{/vimeo}

Henry Jackman 做過的電影配樂有:

  • 《金牌特務》 Kingsman: The Secret Service
  • 《怒海劫》Captain Phillips 
  • 《大明星世界末日》This Is the End
  • 《無敵破壞王》Wreck-It Ralph
  • 《X 戰警:第一戰》X-Men: First Class
  • 《鞋貓劍客》Puss in Boots

足球動畫接龍 DisneyXDFC

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11 名頂尖動畫師,11 支風格大異其趣的足球動畫,奧妙的轉場,誇張的透視,天馬行空的角色表演與奇妙內容,只為了同一個目標:一支令人難忘的讚嘆作品!

{youtube}tRI-__Prq_A{/youtube}

英國迪士尼頻道 DisneyXDUK 所推出的宣傳動畫短片,目的是為了推廣以足球主題的一系列原創動畫短片企劃 「DisneyXDFC」 ,找了來自世界各地的 11 名大手動畫師參與創作,最終成品相當精彩,想像力豐富,動感十足,一場手腦並用的精彩動畫盛宴。

上場踢球的 11 名動畫師分別是:

Vic CHHUN 
Faouzi HAMMADI
Mohamed FADERA
David Martins da Silva
Leyla KADDOURA
Anne-Lou ERAMBERT
Mehdi TEBBAKH
Claudio SALAS
Thierno BAH
Jonathan DJOB NKONDO
Achille BIBARD

導演 : Thierno Bah
 
 

夢幻的攝影道具車 Blackbird

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影像後期特效大廠 The Mill 推出了汽車攝影的革命性產物 「黑鳥」道具車。

{youtube}OnBC5bwV5y0{/youtube}

 

要知道,在電腦動畫幾可亂真的今天 ,無論是,電視上帥氣無暇的汽車廣告,或是電影中危險刺激的飛車追逐,都已不再是純粹的實拍影像,而是用了許多 CG 技術來輔助完成的產物。而以往在拍攝這樣高難度的汽車特效鏡頭時,都需要針對不同案子需求去開發專屬的道具車,耗時費力又傷荷包,拍攝時又有許多無法預期的限制,並且只能作一次性的使用,相當可惜。因著這樣的困境與需求,黑鳥就是 The Mill 提出來的解答,足以顛覆當前的汽車攝影工作流程,這項研發成果也獲得了 2016 坎城影展科技創新獎的肯定。

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黑鳥 Blackbird

是世界第一台高度彈性的攝影道具車,名字取自美國第一代超音速隱形偵察機 SR-71 Blackbird,象徵黑鳥也將在寫實的汽車影片中擔任隱形的狠角色。黑鳥有著特殊設計的車體結構,可以隨狀況改變車子的長度、寬度、輪徑、底盤與懸吊系統,可以符合各種(跑車、叫車、休旅車)的車型尺寸。車上配置了不同材質的 HDRI 球,能完整擷取拍攝當時的環境光影資訊。車頂還裝上了 360 度攝影機,可以全方位的取得周圍影像,搭配特別設計的 AR (擴增實鏡)軟體應用,可以在現場就讓導演即時調整取鏡,讓客戶(汽車商、汽車設計師)馬上看到車子呈現的真實模樣,可以預見,未來將可能運用在遊戲開發與工業設計上。

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同時,黑鳥還裝有 3D 掃描器,可以記錄周圍環境的立體資訊,以及本身的各種細節資訊,就像是汽車的 Motion Capture(動作捕捉)裝置,與 3D 動畫軟體作整合,將大幅縮短後期鏡頭追蹤的工作,並提升 3D 對位、動態的準確度。最有趣的是,黑鳥的電子動力系統完全由程式來驅動,駕駛手動操作當然沒有問題,但也可以反向將 3D 軟體完成的車子動態直接套用到實際車體上完美演出,就像是台真實比例大小的遙控車,動態上可以模擬多數牌子的汽車,並減少拍攝現場的未知變數與工作量。最後,黑鳥還能搭上近來很夯的 VR (虛擬實境)熱潮,讓觀眾可以即時體驗跑車的馳騁快感。

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黑鳥的開發時間長達兩年,過程也不是 The Mill 突發奇想的就開始閉門造車,而是聯手了幾間各有專長的公司合作,像是:Filmworks 電影特效公司,工作屬性與 The Mill 相似,業務範圍跨足中東、南非、印度寶萊塢,參與過許多飛車類型的電影特效;Keslow 攝影器材公司,主要負責黑鳥車上的攝影工具裝配;JemFX 現場特效公司,專長有即時煙火特效、動力載具特效,這次主要負責黑鳥的車體打造工作。

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過去的攝影道具車必須量身訂作

影片截圖 Stills

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參考資料:

The Mill 官網

The Mill Introduces BLACKBIRD Rig for Photo Real CG Cars

 

畢業前該如何準備合成師的作品集 ?

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原文出處  / 作者:Evan Wen

畢業季前

有些學弟妹來問了我有關如何準備合成師作品集(COMP REEL)的事,我想說整理一下,分享一些我這些年在公司裡,看到或是聽到 LEAD(資深指導) 跟 HR(人事主管) 是如何去評論一支 REEL 的狀況。

首先,我只能分享如何準備一支合成而且是電影方向的 REEL,適用於剛畢業的國外學生。在提到 REEL 整支架構前,要先清楚電影 COMP 的工作,我想說一個我自己也曾經犯錯的觀念,找工作其實只需要達到工作的門檻就好,重點在於「紮實」而不是「華麗」,這點真的很重要。

今天我們不是要拼終身藝術成就獎什麼的,我們只需要簡單告訴公司我們會些什麼,把技能表現在 REEL 裡面,是不是能很精準的達到公司所需要的內容,我相信不少人看過很多看起來沒太特別的 REEL,卻能接到一家家大公司的邀請,關鍵還是他達到了人家想要的需求與工作能力。

{vimeo}126683163{/vimeo}

 

我心目中一個好的 COMPOSITING REEL 架構應該如下:

一. 2-3 個 greenscreen 綠幕去背

二. 2-3 個 bluescreen 藍幕去背

三. 2-3 個 paint 去除畫面瑕疵

四. 2-3 個 ROTO 挖出需要素材

五. 1 個 SKY replacement 天空置換

六. 1-2 個 CG 合成

七. 額外

 

藍綠幕去背 Greenscreen & Bluescreen

基本上,綠幕跟籃幕拍攝的對象會是特別重要、位在前景、希望能快速取出的東西,又因為分別在 KEY(去背) 的時候,兩者會產生不一樣的黑邊或是白邊,所以公司就會想看你如何處理這些東西。特別一提的是"髮絲"的鏡頭,如果你有一個特寫髮絲的鏡頭最好,髮絲可以算是合成裡很重要的基礎,它代表著你會不會善用各種 KEY 的技巧,從簡單的 KEY LIGHT、PRIMATTE 或是 IBK,到比較進階的轉換 COLOR SPACE 成 HSV、HSL 等模式,去找出可以用的資訊,或是利用髮絲 ALPHA 直接在背景動手腳之類,這看似很簡單又很無趣的髮絲,其實包含著各種小技巧。

 

How to prepare compositing reel before graduation_002.jpg
這位是我之前同學~ 她就是主要靠這個鏡頭~拿到了 LA 的 R&H 的工作(jr compositor)

而另外我覺得需要具備一個帶著強烈的 MOTION BLUR (動態模糊)鏡頭,這也是一個比較有代表性的合成,從簡單的 ROTO 硬幹,到活用各種 KEY 去掉 KEY 出來,或是用 TRACKING (鏡頭追蹤)去騙,哪怕就是一隻手掌在綠幕前面上上下下,相信面試的公司對這類的作品會更有印象。

How to prepare compositing reel before graduation_003.jpg
這是一位台裔合成師- Angela Han 處理過的髮絲鏡頭,是一個很好的 Demo reel 基礎鏡頭

 

去除畫面瑕疵 PAINT

PAINT 其實是一門很有學問的技術,不太瞭解 PAINT 的人,可能會輕視這項工作,以為就是擦掉綱絲或是移除麥克風之類,如果你想要準備一個好的 PAINT 作品,或許你應該這樣的思考:今天我在床上放了一個可愛的娃娃,然後我把他 PAINT 掉,雖然說這也是 PAINT,但是其實用個簡單的方式就可以再往上提升,譬如說,一樣是個娃娃放在床上,我卻以弧型的走位方式,從左邊拍到右邊,這時候你的鏡頭就會產生 PARALLAX (畫面視差),這樣就可以考驗你會不會簡單的在合成軟體裡面架 3D CAMERA 然後做 PROJECTION (投影)。

一個好的、難的 PAINT 作品,就可以完全讓你跨過進入公司的門檻,例如,一顆蘋果掉到水裡,水花狂濺出來,結果你把蘋果拿掉了。或是在有著 GODRAY (耶穌光)光線射入的房間內,裡面有個火盆冒著煙,你把 GODRAY PAINT 掉,留下煙。再來就是一個鏡頭吃光了,你把 LENS FLARS (鏡頭光暈)去掉,其他東西不變。其實這些都是很有水準的作品,只是不少人覺得 PAINT 很無趣,所以都不願意在 REEL 裡面放這些東西,相當可惜。

{vimeo}159959168{/vimeo}
這位的 reel 的後半段我覺得就是不錯 PAINT 的參考,雖然我不認識他,但是看他也順利的在 LA 當合成了。

 

挖出需要素材 ROTO

ROTO 是指不透過藍綠幕,利用一些曲線工具,一格一格的用人工挖出素材的工作。準備其實需要有點方向性,不是拿了個東西就開始硬來,我們簡單分類一下 ROTO 的種類:

1. 動態生物類。

2. 鏡頭動但物體不動類。

3. 一堆東西同時間運動,而且互相交錯。

以第一點來說,最具代表的就是一個帶著 MOTION BLUR (動態模糊)的人在那邊動,考驗你對 MOTION BLUR 部份該 ROTO 多少的觀念。第二點,我們或許可以 ROTO 背景的靜物,譬如:一個人來人往的超市裡, 鏡頭不斷運動,但你把貨架全都 ROTO 出來了,同時這也考驗你的 TRACKING 鏡頭追蹤技術,所以在一直動的鏡頭裡不會動的東西反而難 ROTO,一不小心邊線抖呀抖的都會被發現。而第三個例子,我們可以用一個工具箱落下,這時鐵鎚、釘子、螺絲等都在地上彈來彈去,考驗你的眼力,能不能把他們用不同的 ROTO 分開,特別是物件互相交錯時你又會怎樣處理。

{vimeo}12025597{/vimeo}

{vimeo}89350559{/vimeo}

 

天空置換 SKY REPLACEMENT

其實只是想瞭解對於單色做 key (去背)能力如何,因為這也不是單純的換掉天空,很多時候你可能要考慮周圍物件帶著天空反彈的光源,或是天空跟(地面)物件接觸邊緣的處理。

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合成 CG

其實我認為 CG 的合成反而是入門、比較不重要的東西(編:不過也是最多人展示,一般人最熟悉的合成工作內容),跟我早年的想法完全相反。CG 的合成能力,很多時候都在於做 3D 的人能做到怎樣的程度,他們做的好,我們自然就佔個便宜合的漂亮,所以最主要展示的是 CG 合成比較重要的觀念,譬如你 CG 的 BLACK LEVEL (黑階,這裡指 CG 物件最暗的部分)或是 HIGH LIGHT (高光,這裡指 CG 物件最亮的部分)有沒有跟前景(實拍素材)相符合,你邊緣的模糊程度有沒有跟鏡頭景深對應,但是說穿了,剛入公司,分配到的合成 CG 工作也不會是特別難的鏡頭,所以才說準備一至兩個就差不多了。

 

額外 Extra

有些人會放些程式或工具開發的東西,我相信這是你未來升遷容易跟別人一較高下的能力,但決不是畢業找工作絕對需要的東西。還有前幾年超夯的 STEREO (立體鏡頭),好像 REEL 裡面一定要放個 STEREO 才表示你會 STEREO COMP,其實現在近年內的電影,根本沒有幾部是真正的 STEREO COMP,很多都是 2D 轉 3D,包括年度大片都是。此外,還有一些人放了 2D TRACKING (鏡頭追蹤)的東西,我覺得是有幫助,但是也請隨意,作用比較有限。

 

結論 Conclusion

請不要把 REEL 想的很大很壯觀,一步步的紮實完成最重要,盡可能的 "提早一年" 開始做準備,有時候,我們看到怎麼有些人都沒準備,畢業時,把東西隨便剪一剪就上好公司了,其實,我們沒看到的是他前五年、十年的累積準備。最後,讓公司很清楚的知道你的能力最重要,你會些什麼,哪怕 REEL 很無趣都沒關係。

 

我們只是找份工作,不是應徵當超人。

 {vimeo}47207339{/vimeo}

這是我目前觀察到的小心得,僅供參考,但非絕對。

 

關於作者

溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站

1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。

2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。

2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。

 

電影產業的合成師工作內容為何?

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大概從自身經驗出發去描述電影產業的合成師(簡稱:Comp)所負責的內容,也因為我去過的公司還不算多,應該每間公司流程、文化都不太一樣,僅供參考。

合成

是整個後期靠近收尾工作的職位,我認為也是在履歷、經歷上,屬於倒吃甘蔗的職位,初期畢業找合成的工作會有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是從最基礎的工作,像是:挖出畫面需要的東西(Roto)、塗掉畫面不要的東西(Paint) 起家。

假如從一部電影案子的開始到結束整個來看,合成主要負責的工作又大致上可分為:

前期

1. 輸出各種處理過的實拍素材(Plate)給前面需要製作 3D 的人員,而這些 Plate 有著各種不一樣的內容,譬如有藍綠幕的 Plate 就要簡單去背(key)一下,好讓他們可以放 3D 背景或是合成背景(matte painting)做參考,而有些是要套上鏡頭變形效果(UV LensDistort),還原鏡頭沒有變形(undistort)的情況,因為 3D 攝影機在製作時是沒有像實拍攝影機會產生畫面變形(lens distortion)的問題。

2. 一些初階的合成開始,會幫忙做點 Roto 或是 Paint,中階、資深的合成師就開始做些視覺設計(Look develope),幫忙前面 3D 人員輸出來的東西做測試,看看哪邊可能會有問題,或是我們是不是需要增加些算圖圖層(passes)到這個案子裡,以便方便控制。

3. 合成組長或指導(Lead or Sup) 會開始製作一些小工具、調整素材長度(Plate Retime)或是製作合成的模板(Comp Templates),建立、改善工作流程,這樣大家在製作中可以增加速度,或是鏡頭在交接時,大概知道哪個區域是做什麼效果。

4. 或是友善的強迫你放假...。

中期

開始製作每個鏡頭,這個階段通常會先有比較粗略的合成成果(Temp Delivered),用來確定這個片段的細節跟色調,以便給導演、客戶們討論,或是他們的親友團看。最後還有各種前期預告的製作。

末期

完成它,不記一切代價....

然後有些案子你需要在鏡頭做完後(final),再把你做的東西打包給 2D 轉 3D 立體的公司,每家公司需求不太一樣,有些希望你算出每個獨立物件(element),譬如前景一個,背景一個,Cg 一個等等,做成簡化後方便作業的合成模板(mini script),有些公司會要求打包全部合成檔案裡的東西,除了影像的深度資訊(deep)或是一些奇怪的工具,這通常是最痛苦的一環,因為合成是一回事,拆東西出來還要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。

補充:現在因為市面有許多超級英雄的片子,其實你可能還會要花額外的時間做客戶行銷(Marketing)需要的東西,譬如聖地牙哥漫畫展、超級杯廣告,很多鏡頭不一定會出現在電影裡,或是他們要對觀眾隱瞞些劇情在預告,保留之後看電影的驚喜,你等於同樣類似鏡頭要重複完成兩次,甚至某些國家有不同需求,譬如在《美國隊長 3》,我們要另外製作沒有俄文出現在背景的版本,不能讓觀眾感覺到他們在故事裡是壞人之類,給俄國人觀眾不好的觀感,或是客戶有戶外大型展版,動態海報,都需要輸出些素材給他們使用。

 

關於作者

溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站

1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。

2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。

2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。

 

2017 奧斯卡動畫短片 10 強出爐

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今年是奧斯卡動畫短片項目競爭最激烈的一年,破天荒的有 70 支短片符合競賽資格進入初選階段,回顧過去,2010 年才只有 33 部影片入選,數量幾乎只有今年的一半。

沒意外的,皮克斯與迪士尼的前導短片再次入選,但同時,今年也還有許多新的類型項目入選,第一次有 VR 影片進入奧斯卡競賽,還有很少見的 Motion Graphics 類型風格出現,比較特別的地方還有,這次完全沒有偶動畫入圍,有高達三部個人作品入選,其中兩部還是學生畢製。與去年相同的是,唯一非歐美的作品一樣只有一部,而且也是來自越南。

頭不見了 The Head Vanishes

故事描述一個罹患老人痴呆症的阿桑 Jacqueline 非常想要去海邊玩,於是瞞著女兒坐上火車,卻因此在長長的一節節車廂中迷失,藉此帶領觀眾進入失智者奇幻、脆弱的異想世界。本片是法國插畫家 Franck Dion 與 Papy3D 工作室合作的第三部創作短片,另外還有來自加拿大電影局(NFB)的製片與資金支援。

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從線開始 Once upon a Line

奧斯卡短片一般來說只會有角色動畫入選,因此很難得會出現 Motion Graphics 類型風格的作品。南加大學生 Alicja Jasina 的個人畢業製作,運用極其簡單的線條勾勒出環境與角色,帶出有趣粉紅的愛情故事(?)。

{vimeo}189188279{/vimeo}

 

梨酒與香菸 Pear Cider and Cigarettes

風格強烈的加拿大漫畫家、動畫導演 Robert Valley 的個人創作,同時也是他 2012 年在 Kickstarter 發起的同名漫畫創作募資活動的動畫版本,全片長32分鐘,全由他自己一人完成!!!

好棒棒的延伸閱讀不要錯過

{vimeo}151787322{/vimeo}

 

借來的時間 Borrowed Time

兩位皮克斯 Pixar 的員工 Andrew Coats 與 Lou Hamou-Lhadj的創作短片,他們用他們在製作《腦筋急轉彎》跟《勇敢傳說》的空閒時間完成了這部短片,總共花了五年的時間。

兩位導演在提到為何要創作短片時,指出「現在動畫跟兒童片幾乎要變成同義詞了,但我認為動畫只是個媒材,它應該是沒有侷限的,不管是兒童、或是成人的故事都可以用動畫來說。動畫電影因為牽扯到利益與票房,所以有些故事是無法說的。而短片沒有利益與票房的包袱,所以我們想藉此說些較成人、較不同的故事。」(Jo)

{vimeo}136345350{/vimeo}

 

盲眼維莎 Blind Vaysha

彩色木雕版畫的風格令人印象深刻,相當適合用來敘述帶點寓言色彩的題材。故事描述一個同時擁有綠色與褐色眼珠的女孩 Vaysha ,她的褐色左眼可以看見人的過去,綠色右眼可以看見人的未來,但卻看不到自己的現在,而被困在這個宛如被詛咒的特異能力裡。本片也是加拿大電影局(NFB)資助保加利亞籍導演 Theodore Ushev 完成的作品,今年的台中國際動畫影展 TIAF 亦有選入本片。

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左右眼的畫面相當有意思
{vimeo}151536674{/vimeo}

 

掌上明珠 Pearl

第一部入圍奧斯卡的 VR 影像作品,由 Google Spotlight Story 創作的 360 度動畫短片,以一台老爺車為舞台,帶出一則父女情深的生命故事,相當感人的公路電影 MV。導演是迪士尼出身的 Patrick Osborne。

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小鷸 Piper

Pixar 皮克斯動畫長片《海底總動員2:尋找多莉》(Finding Dory)的映前短片,講述一隻幼幼鷸鳥克服對海浪的恐懼,離開父母自己在海灘上覓食的故事。角色表演與光影表現十分強大,寫實卻不失趣味。導演是皮克斯內部的資深動畫師 Alan Barillaro。

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體內平衡 Inner Workings

迪士尼動畫長片《海洋奇緣》(Moana)的前導短片,"心"與"腦"的角力部分看起來相當吸引人,導演是日裔巴西人 Leonardo Matsuda,目前是任職於迪士尼故事部門的概念藝術家。

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想我的越南阿嬤 Sous tes doigts

描繪一個歐亞混血女孩在祖母過世後探索家族記憶的過程,Marie-Christine Courtès 導演作品。本片人物設計由有越南血統的法國知名漫畫家 Marcelino Truong 操刀,並請數位舞者參與。Marcelino Truong 父親曾為南越外交高層,他把家族相關記憶繪製成漫畫,備受好評。(引自 Ulysse亂彈:歐洲動漫/風景Note de BD)

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美好結局 HAPPY END

一個由耕耘機駕駛、獵人、舞棍男孩與一具屍體交織而成的黑色喜劇,並且在最後有個快樂結局。預告剪得相當吸引人。捷克學生 Jan Saska 個人的畢業製作。

{vimeo}166108448{/vimeo}

 

參考資料:

Academy Announces Shortlist of 10 Animated Shorts

2017 Animated Short Oscar Contenders: A Record Number of Films Are Competing

 

《與森林共舞》The Jungle Book - 幕後製作

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一開始並不是 Jon Favreau 去找迪士尼說要翻拍 The Jungle Book 的,而是迪士尼董事長 Alan Horn 剛好是看 The Jungle Book 小說長大,而導演 Jon Favreau 則是看 The Jungle Book 卡通 長大。兩人在聊天中發現這部卡通與小說是大家小時候的共同記憶才決定要翻拍的,他們也就特別小心地去保存這份記憶。 

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1967 年的 The Jungle Book 雖然不是迪士尼最有名的動畫,但它有討喜的角色與好聽的音樂,所以仍然是許多影迷最愛的動畫之一,Jon Favreau 知道這點,所以在新片中就盡量保存這些角色與音樂,最後再用動畫科技讓觀眾有更上一層樓的體驗。

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Jon Favreau 剛入行時,其實是很排斥電腦動畫的,他拍 Zathura《迷走星球》時,太空船是用遙控太空船,他拍 Elf《精靈總動員》時,角色是用逐格動畫,背景是用假透視。直到他拍了《鋼鐵人》,看到了用動畫做的 hard surface (硬質表面) 的效果,他才相信動畫能對電影加分。隨後幾年他更看到《猩球崛起》、《少年 Pi》的動畫讓電影大加分,他才完全放心的使用動畫,這部片才敢使用實拍小孩配上全動畫環境。

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這部電影有兩大挑戰,一是教小孩表演,二是讓動物說話,當你把真實拍的東西跟電腦做的東西放在一起,電腦做的東西很容易就缺點畢露。 

Jon Favreau 在面試了 2000 多個小孩後,在紐約找到了演毛克利的 Neel Sethi。毛克利在劇中是個膽子大,有個性的角色,Jon Favreau 說: 小孩本來就不會有太多演戲經驗,你必須能嗅到小孩獨有的氣質。我認為 Neel Sethi 的氣質很適合演毛克利。

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配音演員是讓片中角色活過來的重要功臣。例如扮演惡虎 Sheer Khan 的 Idris Elba、母狼 Raksha 的 Lupita Nyong、狼王 Akela 的 Giancarlo Esposito、蟒蛇 Kaa 的 Scarlett Johansson、紅毛猩猩 King Louie 的 Christopher Walken、還有扮演黑豹 Bagheera 的 Sir Ben Kingsley。製程中最特別的是,這些動物角色的造型,都是配音演員被選定之後才開始設計的。

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有一些片中的動物在真實世界中是不存在的,像 King Louie 這種猩猩,是特效團隊經過考察後,自己發明出來的一種巨型紅毛猩猩。

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這部片的前期,有一個像皮克斯一樣的故事部門會對故事做許多壓力測試。到了實拍階段,拍攝小孩的畫面,會依照一個 animatic 去拍攝,場景擺設也是依照 animatic,不管是小孩、或是場景畫面都只是給特效公司的素材之一。這部片的製程也當然不是電影公司把 Acopy 交給特效公司這樣單純,例如實拍現場的打光,就是特效公司在主導的。

這部片是在兩個攝影棚內拍的,當劇組跟特效人員在一間攝影棚內拍攝時,場景跟美術設計團隊會在另一間攝影棚把所有東西都準備好,等大家拍完這間,就馬上移到另一間,來來回回,做事非常有效率。

這部片的特效主要是 WetaMPC 兩家公司負責的,Weta 是負責 King Louis 與猴群們,其他動物 - 狼、虎、熊 - 則是 MPC 負責。

Jon Favreau 說: 談到數位電影,我們都要感謝 Avatar《阿凡達》,我相信內容會把科技往前推進。我沒有要幹掉底片,我對底片跟數位都持相同的態度,就是讓內容把媒材往前推進。 

 

原文連結: http://collider.com/the-jungle-book-jon-favreau-things-to-know/

《怪物來敲門》 動畫幕後

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在實拍電影中加入動畫來說故事是很常見的作法,但卻一直都不是件容易的事,畢竟兩個截然不同的視覺媒材,要在同一作品中呈現,風格切換、影像轉場與敘事邏輯上總是要特別花心思,才能有足夠的必要性與說服力,來讓觀眾感受。

因此成功的例子也不多,近期比較能讓人在電影結束後還津津樂道的,筆者馬上能想到的有《追殺比爾》的開場、《哈利波特 死神的聖物 上》的背景傳說、《守護者》的漫畫隱喻都是很棒的例子,而國內《不倒翁的奇幻旅程》的豐富多元、《BBS 鄉民的正義》的網路世界、紀錄片《黑熊森林》的氛圍交代也都是很不錯的例子。《怪物來敲門》裡的動畫則是揉合了以上,既是故事的核心轉折,也是主角的心境隱喻,同時還交代了虛擬世界與現實生活的連結關係,同時也賞心悅目、扣人心弦,美得令人目不轉睛,重要性不言而喻,就讓我們趕快來看看精彩的幕後花絮吧!

{vimeo}191010571{/vimeo}

 

關於動畫

導演 Bayona 說道:「動畫的段落比較像是在傳達某種概念,而不是真的要說什麼具體的角色故事,加上我認識許多插畫家朋友,交流過程中,我們都認同一個理念,就是 "畫面上你沒看到的,往往比你已經看到的更重要" ,在這個觀念之下,我希望這些橋段的人物是沒有明確臉部表情的,但又能與主角 Conor 產生連結,所以將他的塗鴉變成動畫就非常適合。」

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「整支片子實拍部分的特效統籌是由 MPC 來處理,而動畫段落的統籌主要是由西班牙巴塞隆納的 Headless 工作室所負責,我個人也是他們的鐵粉。風格選擇上則是配合劇情,主角 Conor 的幻想慢慢影響到他的現實生活,所以我們就從非常 2D 的動畫開始漸變到與實拍結合角色寫實許多的 3D 動畫。」

 

關於製作

Headless 用了將近一年時間完成動畫所有的概念美術之後,實際製作部分交由另一間巴塞隆納的工作室 Glassworks 來完成。值得一提的是,影片中的 2D 動畫部分原本是逐格繪製,並且用了非常多層的動畫圖層來達到水墨效果,但後來因為導演 Bayona 加入了許多大幅度的鏡頭運動,為了保持修改上的彈性,所以作法上整個打掉重練,轉為在 3D 環境中完成 2D 質感的風格動畫,而相當令人驚艷的水墨質感則是實拍素材取得,拍攝完後再投影到 3D 物件上。

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關於怪物

製作團隊嘗試了至少 200 種不同的「樹人」怪物造型,但是往往脫離不了已有的視覺範疇,當你把焦點放在「樹」時,總是會與《魔戒》裡的樹人或《星際異攻隊》的格魯特形象重疊,而當你把焦點放在「人」型變化時,往往就變成其他種畸形怪物。最後,導演 Bayona 終於承認樹人不可能沒有過去作品的影子,並體認到書本原著插畫 Jim Kay ( 編:他也是哈利波特系列的插畫家 )的作品重要性,重新回歸最初的設計。「愈是單純的設計,愈能保留觀眾想像力空間,所以與其給怪物八條腳、三隻眼這種複雜設計,不如讓他保持簡單。怪物體內的火焰則是象徵了主角 Conor 隱藏在冷漠底下的憤怒。」導演表示。

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關於故事

《怪物來敲門》是導演 J.A. Bayona 的第三部電影作品,前面兩部作品分別是恐怖片《靈異孤兒院》,以及海嘯災難片《浩劫奇蹟》,而《怪物來敲門》則是由奇幻童書改編,一個關於"成長"的故事,看似類型大異的三部作品,卻都說著同一客題「母子關係」,以及人們與家人間的強烈羈絆。導演 Bayona 表示:「電影劇本由童書原著作家 Patrick Ness 親自下海,所以基本上非常的忠於原著,我們只是不斷的想辦法如何讓故事從文字到影像能轉化的更好。我還找了《羊男的迷宮》導演 Guillermo del Toro 擔任監製,他也給了我們許多寶貴意見。」

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劇情概要

12 歲的主角 Conor 因為母親重病無法陪伴左右,個性彆扭的他因此在生活上遇到了許多困難,被同學霸凌嘲弄,必須與厭惡嚴肅的祖母同住,離異的生父也幫不上忙,晚上還常常做著同一個噩夢而驚醒。此時,他意外地在某個夜晚召喚出了一個不可思議的怪物,一棵從墓園中崛起的古老高大紫杉樹人,總是在午夜 12 點 07 分時出現,強迫 Conor 聽他說故事,而這幾個故事都有著不同凡響的人生隱喻,並且用美麗的水彩墨漬動畫來呈現,引領 Conor 走出一場善惡、信仰、獨處、真實的奇幻旅程。

{youtube}WMgm20Di9Wg{/youtube}

 

影片截圖 Stills

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參考資料

‘A Monster Calls’ Used Every Kind of Animation To Tell Its Story

Verge:A Monster Calls director J.A. Bayona says all his films are about growing up


BBC 帶來的暗黑童話節目

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英國 BBC 電視台在 2016 年耶誕節時製作了兩支很特別的賀歲動畫,各長達約半小時,取材自英國兒童文學大師的 Roald Dahl 的押韻詩歌故事《Revolting Rhymes》。

動畫則由 2009 年負責同樣是童書改編的聖誕節動畫短片《咕嚕牛 The Gruffalo》的團隊 Magic Light PicturesStudio Soi 負責。(底下影片分別是:節目預告、上半集預告、下半集預告)

{youtube}pjOJaiWltYU {/youtube}

{youtube}q1nmQjDcAYE {/youtube}

{youtube}g7zlEFue0rQ {/youtube}

誰是 Roald Dahl ?

羅爾德·達爾,英國傑出的兒童文學作家、劇作家和短篇小說作家 。你可能沒聽過這個人,但你絕對聽過他的許多電影改編作品,像是:《超級狐狸先生》、《查理與巧克力工廠》、《吹夢巨人》、《飛天巨桃歷險記》...等等,他的生平也非常的傳奇,頗有幻想冒險色彩,和《小王子》的作者聖‧修伯里一樣,都在二次大戰時擔任飛行員出生入死,有興趣的朋友可以看看(Wiki)

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( Picture via metro )

 

Revolting Rhymes 在說什麼?

這本 Roald Dahl 在 1982 年寫成的暗黑童書,書內插畫找來同樣大師等級的插畫家 Quentin Blake 繪製而成,動畫也大量參考了這些經典插畫的角色造型,總共匯集了七篇經典童話,並且以富有音律與節奏感的韻文詩寫成。故事內容百無禁忌,奇想暴力,顛覆經典童話正面溫情的刻板印象,崇尚奢華的小紅帽可以一槍斃了大野狼,不為報仇只是想要狼皮草,甚至三隻小豬都被她做成豬皮皮箱。

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從這作品我看見了?

我看見了英國 BBC 電視台的用心,利用這個有很多人會守在電視機前面消磨時間,曝光率極高的聖誕連假檔期,找來強大的動畫團隊,自製美感與深度兼具的優秀作品,講述屬於他們文化脈絡裡的經典故事,重新向世界介紹該被永遠記憶的作家作品。

雖然從自己看天下是很差勁的起手式,但也不失為一種觀點的佐證。自從筆者兒時有記憶以來,看得幾乎就都是來自歐美日的動畫作品,從來沒有在電視機上看到過關於中國或是台灣童話故事的題材,即便是故事背景很東方的《花木蘭》,也是來自迪士尼的西方觀點詮釋。唯一比較有記憶的,大概就是漢聲中國童話系列書本的陪伴,由此來看,台灣動畫實在還有很大的揮灑空間哪。

另外,至於台灣五花八門的電視台在新年假期間又都播些什麼呢?我們又期待看到什麼?24 小時的小題大作流水帳?萬年的周星馳唐伯虎點秋香?還是品質年年每況愈下的綜藝節目?這也是值得我們思考的地方。

插畫與動畫角色設計對照

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來自搖滾樂團的夢行者 Poet Anderson

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美國搖滾樂團天使頻道 Angels & Airwaves 所推出與單曲專輯同名的原創動畫短片系列,創團主唱兼吉他手的 Tom DeLonge 是整個作品的主導者,目前已經推出兩支作品,揉合 3D 動畫與手繪質感,熱血搖滾加上節奏俐落的戰鬥追逐相當速配,有著不輸電影長片的氣勢張力與精緻品質!

{youtube}WuRkHfW8MaQ{/youtube}

 

夢行者 The Dream Walker

系列作的起點,Tom DeLonge 是這支長 12 分鐘短片的故事原創與製片,並找來了動畫師兄弟檔 Sergio Martins 與 Edgar Martins 共同執導。故事描述男主角 Poet Anderson 因為不斷做著被怪獸追殺的惡夢,意外獲得穿梭在現實與夢境之間的超能力,並因此遇到他專屬的"夢行者",得以跟著一起探索深沉黑暗的夢境世界,並因此改變現實生活,但同時他們也會受到來自夢境夜魔 Night Terror 的追擊,最後突破萬難成為英雄的故事。

The Dream Walker 完整影片
{vimeo}129986144{/vimeo}

有意思的是,主創 Tom DeLonge 過去同時也是流行龐克搖滾天團 Blink 182 的創團主唱兼吉他手,2015 年初時發生了一件震驚樂壇的事件,就是創團的他居然被另外兩位成員片面踢出樂團的羅生門,據稱就是因為他太忙於外務,忙到甚至連進錄音室錄新專輯的時間都沒有,令人不禁聯想,難道是因為太投入夢行者的動畫製作了嗎?(編:用樂團賺錢養動畫 IP,好佛啊...)

 

源自噩夢 Of Nightmares

單飛的 Tom DeLonge 之後開了一間新公司叫「To the Star」負責他的各種跨界創新事業,並在 2015 年底與他主導創立的樂團天使頻道 Angels & Airwaves 合作發行了第二張全新單曲專輯《...Of Nightmares》,同時繼續以 2014 年夢行者的動畫為主題推出同名續作,除了最主要的唱片和動畫之外,他們還同時推出了找文壇大手寫的小說、大手畫的漫畫以及美術設定集等各種周邊。

Of Nightmares 打周邊釋出的精采片段 1
{youtube}roMGdRkl-ds{/youtube}

Of Nightmares 打周邊釋出的精采片段 2
{youtube}G9rGfRhJrQE{/youtube}

唱片、動畫、小說、設定集四位一體,網友開箱還有 T-shirt 呢!(編:心動惹~)
{youtube}mGYKHhmWwyo{/youtube}

從影片可以看出 To the Star 業務範圍廣泛
{youtube}aFhEhviCAF4{/youtube}

 

追逐光影 Chasing Shadows

2016 年 Angels & Airwaves 再推出新單曲專輯《Chasing Shadows》不過,這次同步推出的就不是動畫而是一本書《Sekret Machines》和一支同名紀錄片(編:Sekret 應該是結合 Secret 神秘 與 Sky 天空 的自創字),由 Tom DeLonge 與知名的「不明航空現象」研究學者 A.J. Hartley 合著與對談(看來 Tom 真的很不甘於只做一個樂團主場 XDD),描寫各種引發天空異相的軍事或氣象可能。

{youtube}C7zXu_I0C5E{/youtube}

 

最新消息 

從兄弟檔導演 Sergio Martins 的 2016 作品集中可以看到更多未釋出的動畫新片段,表示 Poet Anderson 仍在持續進行中,據說現在正積極的籌備動畫電影呢。

{vimeo}177118397{/vimeo}

 

各種應用

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參考資料

Of Nightmares wiki

Chasing Shadows Wiki

Sergio Martins continue d'animer Poet Anderson

Poet Anderson 官網

插畫家 GUS MENDONCA 為 Poet Anderson 畫的概念美術

Blink-182 吉他手 Tom DeLonge 退團羅生門!? 

2017 奧斯卡最佳特效 10 強名單

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(Photo via Cartoon Brew)

先來看看 Art of the Film 所剪接的一分鐘看十部最佳視覺特效入選影片吧!底下筆者將翻譯摘錄 Cartoon Brew 的部分內容,並試著從製作層面來聊聊這 10 部影片為何能入選本屆奧斯卡最佳視覺特效十強,而為何又是前五部作品進入最終入圍名單。

{vimeo}198782907{/vimeo}

 

與森林共舞 The Jungle Book

寫實動物模擬一直是 CG 視覺特效領域最複雜與困難的項目之一,2012 年《少年 Pi 的奇幻漂流》就憑著栩栩如生的老虎理查‧帕克一角摘下最佳特效桂冠,而比寫實生物更具挑戰的又非「會說話的真實動物 Talking Animal」這類型角色莫屬,不但有寫實美感的詭異谷必須跨越,還有動物開口說話的表演靈魂感需要克服,再加上還要與一個真實人類兒童演員有大量互動,龐大的森林場景,拍攝、數位合成上的難度都相當高。

{youtube}NSQcBZcvqpg{/youtube}

最困難的地方:一致性。

特效總監 Robert Legato 表示:一開始我們先完成了幾個最困難、最精彩的鏡頭之後,我們為自己樹立了相當高的標準,以致於我們必須維持這個最高標準直到最後,即使面對很簡單的鏡頭也不能有絲毫鬆懈。延伸閱讀:《與森林共舞》The Jungle Book 幕後製作

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奇異博士 Doctor Stange

與以往 Marvel 推出的超級英雄角色性質不同,奇異博士是運用超自然力量的英雄,為了呈現電影中描述的多重宇宙世界觀以及各種精神世界的戰鬥,製作團隊很大膽的使用了許多在大螢幕上極少見的視覺設計。為了強調精神與現實世界互相影響的效果,各種扭曲真實場景的視覺挑戰也是煞費苦心。

{youtube}DGb4dc073jE{/youtube}

最困難的地方:奇異博士被說服的魔法神秘旅程(magical mystery tour)。

特效總監 Stephane Ceretti 表示:這段難以言喻的畫面,除了需要做成好像是一鏡到底之外,還用了大量不同的視覺語言去說故事,從抽象的文字敘述到概念美術、動態預覽再到最終視覺,每一步驟都有著大量的視覺研究與技術研發,就像是在創作一部電影中的電影一樣,前前後後總共花了大約半年時間才完成。

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酷寶:魔弦傳說 Kubo and the Two Strings

逐格動畫電影本身已經夠磨人了,LAIKA 動畫的每一部電影作品還不斷在挑戰逐格動畫的藝術與技術疆界,酷寶這次也不例外,創造出了前所未見的美麗紙雕世界觀,還加入了許多 CG 特效,像是巨大海嘯與吞噬一切的黑洞,還要兼顧與實拍偶角色、場景結合的巧妙手感。

{youtube}zHyTYL1Z1aM{/youtube}

最困難的地方:開場的大海嘯。

特效總監 Steve Emerson 表示:首先我們是在拍攝一部逐格動畫,所以面對這種尺寸巨大、嚇人的滔天巨浪,我們除了要保持海浪自然寫實的特性之外,也要維持住逐格手做的節奏感,以及偶動畫該有的視覺設計,最後我們找到了最適合的質感,融合日本傳統版畫、皺皺的垃圾袋、以及浴簾的奇妙組合,再結合 CG 動畫的效果去實現它。

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怒火地平線 Deepwater Horizon

電影是關於鑽油塔失火的故事,可以想見有相當大量、真實的火焰效果需要製作。特效總監 Burt Dalton 表示:他們真的在海上打造了一個模擬鑽油塔的拍攝基地,所以鏡頭前許多火燒、煙塵、爆破效果都是真實拍攝的,因為唯有靠近畫面的東西是無可挑剔的真實,觀眾才會信任遠處添加的數位效果也是真實存在的。為了營造巨大的火焰,拍攝現場背景有時還會架上巨型投影幕撥放火焰影片,用來取得演員與環境更真實的光影資訊。

{youtube}xjW-MaA78-w{/youtube}

最困難的地方:主角 Mike 從鑽油塔跳入海中逃生的鏡頭。

特效總監 Craig Hammack 表示:導演 Peter Berg 很強調影像的沉浸式體驗,希望觀眾能感受到大場面火災的痛楚與險惡,然後再從大火中穿入接上由十數個水缸拍成的水底鏡頭。我們從接到案子的第一天就開始這組鏡頭的工作,找了許多不同特效公司製作了好幾組動態預覽,終於直到電影映前一周才達到導演心中的理想畫面。預告最後可以看到一部分這個鏡頭的畫面。

{youtube}S-UPJyEHmM0{/youtube}

 

星際大戰外傳:俠盜一號 Rogue One

星際大戰系列幾乎是入圍奧斯卡視覺特效的最佳保證,七部曲加上外傳俠盜一號,八部影片中只有一部《西斯大帝的復仇》沒有入圍。影片中特效最有話題性的部分就是讓已經過世的演員 Peter Cushing 起死回生再次演出 Grand Moff Tarkin 的戲份。延伸閱讀:數位科技讓人起死回生?

{youtube}xMB2sLwz0Do{/youtube}

最困難的地方:帝國軍官 Krennic 搭乘穿梭艦要離開死星的畫面。

特效總監 John Knoll 表示:死星是一個直徑超過 100 公里長的宇宙基地,為了凸顯它的巨大與船艦的渺小,在 CG 環境中實踐其實並不容易。另外還要兼顧 1970 年它第一次亮相的視覺印象,為此我們很認真徹底的重新研究了死星,包括當年使用過不同尺寸的拍攝模型,希望能讓觀眾將畫面放到最大時仍能看到死星表面的細節。 

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接下來五部是第一階段入選,但最終未能入圍的影片。


怪獸與牠們的產地 Fantastic Beasts

哈利波特系列的前傳電影,1926 年的美國魔法世界,與大量的奇幻生物通通都需要 CG 特效來呈現,不過,假如和《與森林共舞》的 Talking Animal 相比,模擬創造不存在的生物還是彈性比較大,難度要容易許多。

{youtube}QQ_ji-DiCvA{/youtube}

 

美國隊長3:英雄內戰 Civil War

超級英雄電影向來依賴大量的視覺特效來娛樂、取信觀眾,英雄內戰如同復仇者聯盟系列一樣,是一場英雄大鍋炒的視覺盛宴,有著大量的英雄出場,特效需求不言而喻。

{youtube}4NSZXW61puM{/youtube}

 

吹夢巨人 The BFG

巨人也是不存在於現實生活的奇幻存在,依賴 CG 特效無可避免,好加在的是他們至少是用兩隻腳走路的人形角色,這時候動態捕捉技術(Motion Capture)就派上了大用場,演員可以將表演直接轉化到巨人身上,讓虛擬角色更有說服力。

{youtube}w3KBsYAYjC4{/youtube}

 

星際過客 Passengers

太空船不存在現實之中,所以大量的特效運用絕對無可避免。預告中有一段太空船失去重力游泳池的水都飄浮起來的畫面,令人印象深刻。

{youtube}7BWWWQzTpNU{/youtube}

 

異星入境 Arrival

外星人、外星飛船也是視覺特效需求很大的項目,不過,異星入侵因為太空船的造型偏向簡單幾何,所以特效重點變成是在整體神秘、詭譎氛圍的完美呈現。

{youtube}ues3O2z2zjs{/youtube}

 

參考資料

VFX Oscar Contenders Share Their Toughest ShotsVFX Oscar Contenders Share Their Toughest Shots

Academy Award for Best Visual Effects

OSCARS 2017: VFX SHORTLIST

創造強而有力的角色(1) -如何呈現角色設定

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作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會 

角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定
Insights from a Panel of Character Concept Artists

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin Thavirat, Richard Lyons, Laurel Austin, Claire Hummel, Simon Stafsnes Andersen 分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。此文分了三篇撰寫,此為第一篇。延伸閱讀:(二)用視覺說故事、(三)會說故事的表情

第一位講者是 Richard Lyons,目前是 Naughty Dog 的 Concept Artist,參與製作⟪Uncharted 4: A Thief’s End⟫、⟪Uncharted: The Lost Legacy⟫、⟪The Last Of Us 2⟫。

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他分享了他之前做的一個角色設計,是一個典型的壯漢,並在在服裝設定中戴著一副眼鏡,創意總監們跟他說這行不通,眼鏡並不是一個壯漢會有的特徵,他才意識到他沒有給他們足夠的線索讓他們了解這個角色是怎麼樣的人、會怎麼樣呈現他。對很多遊戲來說,一眼就看出角色定位是好的,例如在 ⟪Team Fortress 2⟫,但在 ⟪Uncharted 4⟫ 或 ⟪The Last Of Us⟫ 這種遊戲中,角色的意圖是模糊的,甚至希望玩家能多種角度去認識這個角色時,那些既定的刻板印象就不管用了。

首先,他說明他使用的這個角色設計方法,是用在角色情節導向的遊戲中。他以史蒂芬.金的小說 ⟪魔女嘉莉⟫ (Carrie) 作為範例,他畫下粗略的故事腳本與情節。

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然後開始從影劇找很多類似角色的參考資料,全部放在一起參考,可以看到有典型的 nerd (書呆子) 造型,也有比較複雜的角色。

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接著,他畫下這個角色的造型,一字排開,並試著讓整體看起來自然。

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接下來他做的是選故事腳本中一個場景,在整個故事中他會穿同一個服裝。

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他們選定一個畫面,替換換角色的服裝,可以觀察到哪一個服裝,是更為能夠展現角色受到壓迫的姿態,從構圖看到角色定位以及表情、燈光,創意總監也能稍微了解這個角色,而不是僅僅靠著比喻。Richard Lyons 最後選擇了圍著紅圍巾的這個設計,角色看起來更自然而且害怕的樣子。這些畫面比起一字排開的服裝設計,有更多資訊,在做決定時有更有力的參考。甚至,可以把角色整個換掉,把可愛的女生換成留著山羊鬍的男人,角色依然呈現一個受壓迫的狀態。

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接著,他把角色放進每個場景當中。

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第一個場景是在學校新的一天,穩定的構圖,攝影機在胸口的高度,鏡頭稍稍仰角,使角色呈現了一點點的權威感。

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第二個場景是被惡霸盯上。在畫面中可以看到霸凌者佔了畫面大部分,他被擠到了一側,他是受到壓迫的、害怕的,攝影機是與角色同高的,使觀眾是站在角色的處境當中。

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第三個場景是精神上的霸凌,被眾人孤立。這是一個非常有力量的一個構圖,使用了空間上的對比,並將其他 NPC 失焦,讓人關注在角色身上。

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第四個是被肢體霸凌。很明顯地,也是被擠到畫面的一側,惡霸的手一部分遮住他的臉,使人更關注他臉上的表情,並且畫面上留白較少,使整個感覺是緊張的。

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最後一個場景是念力被激發,向惡霸們復仇。中央構圖,鏡頭由下往上仰拍,使我們是處於受害者角度。Richard Lyons 說,他也用了同樣的構圖在他帶著眼鏡的壯漢的那個角色上,頭頂超出鏡頭、雙手交叉環胸、犀利的眼神透過眼鏡,其他人看了馬上就愛上這個當初大家都不認可的角色,因為用不同呈現的方式,而有如此對比很有意思。

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這是一個很強大呈現角色的方法,透過用電影感的場景,僅僅用同一個造型,就可以呈現角色不同的性格。

總結的來說:

  1. 擬出故事腳本的節奏。
  2. 找參考資料並畫出一些造型,千萬不要把這些單純畫出來的造型給別人做選擇,靠著單一線索決定造型是很危險的一件事。
  3. 以電影感的構圖呈現你的角色。

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-本文由獨立遊戲開發者分享會授權,未經允許,請勿轉載-

創造強而有力的角色(2) -用視覺說故事

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作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會  /  圖片出處

角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事
Insights from a Panel of Character Concept Artists -- Visual Narrative

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin ThaviratRichard LyonsLaurel AustinClaire HummelSimon Stafsnes Andersen 分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。此文分了三篇撰寫,此為第二篇。延伸閱讀:(一)如何呈現角色設定、(三)會說故事的表情 

 

Claire Hummel,Campo Santo 的美術總監,製作遊戲已有十年以上的資歷,製作 XBOX 遊戲已有六年左右,曾參與製作《神鬼寓言:傳奇》(Fable Legends)、《落日飆神》(Sunset Overdrive)、《Westworld VR》、《生化奇兵:無限之城》(BioShock Infinite)。

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這次的分享著重在造型設計上,視覺可以說出一個故事,角色的社交關係、身份地位、文化、職業、在遊戲中的作用等等。

 

確定你的角色設定與世界觀

創造角色造型的第一步,想當然爾很重要的是確定你的角色設定與世界觀,有很多分類的方法,這只是其中幾種。

  • 時間設定:是過去某個歷史時代還是某個未來。
  • 遊戲畫面風格:是寫實的還是風格化的。
  • 真實或象徵性:服裝是真實的如我們現在的日常穿著,或是象徵性如電影《第五元素》的造型。
  • 遊戲的性質:是輕鬆的還是比較嚴肅的。有些遊戲就是嚴肅但風格化,或是輕鬆但寫實的。

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時代設定

歷史時代造型設定是 Claire Hummel 的專長,她分享到她在《Westworld VR》的製作,因為不是要設計出真實西元1800年代的西部服裝,而是創造出未來的西部主題公園,創造出風格化、象徵性的造型就非常重要。

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遊戲畫面風格

Claire Hummel 設計過相當多西部的造型,一個是《Westworld VR》,一個是 《Gunpowder》,她秀出可以有同一個概念,但依著遊戲風格往不同的方向設計。

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角色是真實或象徵性的

第一張圖不是她的設計,但這些例子很切題,她很喜歡《風之旅人》象徵性的角色造型設定,很簡單卻又很有效果,相較之下,第二張圖的《Overland》造型是很日常的。還有日常生活與神話人物的比對,例如第三張圖是一個被刪掉的企劃,墮落天使的造型設計,有誇張的金黃色翅膀,還有尖叫的人們在他的右肩盔甲上。

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遊戲是輕鬆還是嚴肅的

上圖是輕鬆的遊戲角色設計,例如《落日飆神》,下圖是比較嚴肅正經的角色設計如《仰沖異界》(Obduction) 或《生化奇兵:無限之城》 的 Robert Lutece,並試圖創造出更為寫實的角色。

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設計角色及造型的三個要點

接著,她分享她設計角色及造型的三個要點。

  • 角色:是誰穿著這套服裝?
  • 功能性:為什麼他們穿著這套服裝?或這套服裝的意義及目的是什麼?
  • 美學:這套服裝的關鍵視覺是什麼?

必須三者兼顧才能有好的角色設計,例如只是很美但沒有功能性就沒有邏輯,或符合角色及功能性但不美等等以此類推。

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角色

Claire Hummel 又再說明每一要點當中的細節。這個角色的個性、身份地位、身材、品味等等,尤其角色的個性在造型設計上需要特別考慮到,因為他的站姿、動作等等會呈現出他的個性,在造型上也必須反映出來,角色是邋遢或是整潔,角色穿著這套服裝是自在的還是彆扭的,可以創造出不同的角色個性即使穿著類似的服裝。例如《神鬼寓言:傳奇》裡的一個角色,在某個情況下他會變很壯,基本上是同個人,但不同態度、不同身材。

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功能性

功能性是她最喜歡的一部分,在找參考資料時非常有趣。他們要穿這個服裝的原因,以及文化、社會背景,以及這個服裝的目的,是制服或正式服裝或休閒服等等。第一張圖左側是《神鬼寓言:傳奇》,右側是 《Westworld VR》的接待人員,女生的設計已經確定,設計相對應男生的服裝。第二張圖是一個被撤銷的 XBOX 計畫,可以看到服裝設計,既是連身帽又是圍巾的穿法,他們是一個全球的秘密組織,那個服裝代表了他們是屬於組織的。第三張圖也是一個被撤銷的計畫,是一個現代人被抓到中世紀時代,他的服裝慢慢裝飾上他在中世紀時代得到的東西。

 

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美學

什麼是這個服裝的關鍵視覺,以及色彩的組合、形狀代表的意義、視覺符號等等。她在閒暇時候很喜歡重新設計哈莉·奎茵,她是一個經典的美學例子,紅黑色彩組合、小丑的元素、菱形的元素,可以將這些元素變化重組,不管是放到哪一個時代,龐克或是中世紀或是維多利雅時期,都還是能藉著這個角色的強烈美學而得以認出她來。

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好的例子,她提到《星際大戰》的莉亞公主服裝設計(上圖),他們有考慮到服裝的目的、她所身處的處境,是在作戰中或是在處理政治議題等等;但在艾米達拉女王的服裝設計上(下圖),她的睡衣上居然掛了一串串的珍珠、頭髮是綁起來的,或是跟他親愛的共進一頓輕鬆的晚餐,卻穿了全黑的禮服搭黑色長手套。

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遊戲中的應用,她提到左圖是《神鬼寓言:傳奇》的一個角色,隨著遊戲的進展,她的裙子越來越破,右圖的伊莉莎白也因著遊戲的進展,衣服有所破損,也暗示著角色進到下一個階段了。

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最後的最後,她提醒大家,一定一定要找參考資料並深入研究!

創造強而有力的角色(3) -會說故事的表情

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作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會 

角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情
Insights from a Panel of Character Concept Artists — Expressive Faces

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin ThaviratRichard LyonsLaurel AustinClaire HummelSimon Stafsnes Andersen 分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。此文分了三篇撰寫,此為第三篇。延伸閱讀:(一)如何呈現角色設定、(二)用視覺說故事

 

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Laurel Austin,Blizzard Entertainment 的 Principal Artist,她目前在 Blizzard 主要是做宣傳美術,例如 ⟪Hearthstone⟫、⟪Starcraft⟫、⟪Diablo⟫、⟪Warcraft⟫,之前他也在一個第一人稱射擊遊戲 ⟪BRANK⟫ 做過 Concept Artist。

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最近她在 Blizzard 做 2.5D 的動畫美術:⟪The Burdens of Shaohao⟫、⟪Lords of War⟫、⟪Harbingers⟫,她一直很喜歡畫臉部表情,尤其在 ⟪Lords of War⟫ 製作時,她更加感受到表情如何幫助說好一個故事,並且花很多精力在角色如何清楚地表達情緒是很重要的,這改變了她如何看待一個角色的方式,不管是 concept art 或是宣傳美術,她都盡可能的展現這個角色背後的故事以及情緒。

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六個基本情緒

所以,她今天要來分享她是如何以心理學的角度解構情緒與表情,這個分享他會從六個基本情緒發展,分別是開心、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼、驚訝。

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每個基本的表情都是由細微的五官動作所組成,而我們應該視那些細微五官動作為角色表演的元素,在日常生活中,我們通常是直接接收到對方表情背後所指涉的情緒,而沒有注意到組成這個表情的元素。

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開心

因為平常沒有注意到組成表情的元素,導致當我們問:什麼樣的表情是開心時,通常得到的回答就是「微笑」而已,但對大部分的美術而言,是比單純微笑還要更多的。開心會嘴角往上,鼻孔會擴張一點,因為左右兩頰牽動了鼻子的肌肉,以及下眼瞼的抬升,這是真切的開心,而不是假笑。

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如果我們再把開心這強化,又會加進不同的元素:眉毛抬高,嘴巴張開。

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悲傷

很多人會注意到的是嘴角的下垂,但人們不知道是,部分嘴角的下垂是由於嘴巴的中央上提而導致,另外還有眉毛中央上揚並集中。

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要強化悲傷的做法是:強化眉毛與嘴巴,甚至加點淚水。

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憤怒

組成的元素是:稍稍抿嘴脣,下巴內縮並往前推,鼻孔往上提高,眉毛的中央往下。

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使憤怒更強烈的方法是,鼻子與眉毛的肌肉集中壓縮,另外值得注意的是臉的下半部,牙齒及脖子的緊縮由於頸闊肌 (platysma) 的牽動,這是 Laurel Austin 最喜歡的肌肉,它分布在從下巴到鎖骨的肌肉,就在皮膚的表面之下,而這就是那些漫畫英雄在打鬥時的脖子肌肉線條,當我們牽動臉的下半部,就會用到頸闊肌。

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厭惡

把厭惡這個情緒想成是角色想要逃離或遠離某個討厭的東西,嘴巴與鼻子往上推,嘴角往下,瞇著眼睛,不一定要有眉毛的動作。

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要表現出更強烈的厭惡除了可以強化那些元素,還可以再加入舌頭微微吐出,像是要吐掉什麼噁心的東西一樣。

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恐懼

的表情是,眼睛睜大,鼻孔擴張,眉毛的抬高與往內集中,以及嘴角的往下。

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強烈的懼怕是五官動作變得更大,嘴巴的張開與鼻子的擴張是為了能吸到更多的空氣,和先強提到開心的表情,因兩頰的肌肉牽引鼻孔擴張是不一樣的。

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驚訝

的表情:整體眉毛上揚,眼睛睜大,嘴巴張開,你可以看到下巴往下嘴唇可以依然抿著。

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使之更加誇張的方式是上下拉扯更多。

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這些都是簡單基本的表情,在日常生活較容易觀察得到,那如果我們把情緒結合呢?這是開始有趣的地方,我們可以將一個情緒加上另一個情緒,而得到很有趣又細微的表情。

 

組合

例如:開心+驚訝 = 免費的小狗狗!可以觀察到因為驚訝的眉毛上揚,以及開心的下眼瞼上揚、嘴巴張開嘴角上揚。

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或是用憤怒取代驚訝,嘴巴還是一樣的,但眉毛相反,就說了不一樣的故事,比如惡霸撕爛了你的素描本。

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如果調整了開心加憤怒的程度,可以得到一個非常好用的悶騷性感表情,就是遊戲盒封面寫實人物或是時尚照的模特常常會用的表情。嘴巴輕微的向上,下眼瞼提高,眉毛中央往下。

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有時候我們也會需要根據精準的故事情節而定,比如你的小孩倒車撞倒郵箱。驚訝加害怕,嘴巴張開、眼睛睜大、眉毛集中往上。我們必須判斷哪個元素對於這個情緒特別重要,是不能捨棄掉的,例如在這個表情,眉毛的集中對於展現恐懼是不可少的。

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視故事情節,可能會需要加入第三種情緒,例如,你的小孩倒車撞倒廚餘桶。驚訝加害怕加厭惡,與驚訝加害怕的眉毛一樣,但因為厭惡,鼻子往上、嘴角向下、嘴唇往上,還有因為驚訝嘴巴微微地張開。

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你也可以將相反的兩個情緒相加,變成一個非常棒的情緒。她鼓勵大家非常值得實驗將兩個情緒或多個情緒相加,看看會變成什麼樣的故事。(上圖是兩種情緒,下圖是相加的結果)

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最後

該如何在表情展現上進步呢?

  1. 隨時有個鏡子,仔細觀察你自己的臉部表情
  2. 研究解剖學,臉上有非常多的肌肉,你不用懂每一個肌肉,但有它們組成的方式,可以研究這塊肌肉是如何牽動另一肌肉。
  3. 用基本的表情像是磚瓦一樣,研究簡單的表情可以幫助理解更複雜的表情,她舉的以上那些例子只是微乎其微,就像是畫畫一樣,這邊沾一點這個表情,那邊沾一點這個表情,可以組成無限個可能性,例如失去理智、自大、不耐煩等等複雜表情。

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這些表情研究幫助她使角色有更多層次,希望也對各位讀者們有所幫助。

-本文由獨立遊戲開發者分享會授權,未經允許,請勿轉載-

金剛: 骷髏島 - 幕後動畫與毛髮

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整個電影特效歷史中,金剛有舉足輕重的地位,牠經歷過 1933 年的偶動畫期、1962 年的演員穿戲服期、和 2005 年的動態捕捉期,今年 2017 年牠又有新的演變。

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因為這部片幾乎是實景拍攝,導演 Jordan Vogt-Roberts 選了一個跟以往不同的製作方式,一種新舊融合的製作方式。舊是指導演參考了最古老的偶動畫表演方式,新是指這隻金剛幾乎都是 key-frame animation (手調動畫)。負責把這隻 100 呎高的金剛演活的是特效公司 ILM (光影魔幻影業)。

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註: photo courtesy of Collider


金剛不是隻猩猩

ILM 動畫總監 Scott Benza 說: 在開始製作前一定會找非常多猩猩的動態影片來參考,但跟導演開會幾次後發現,導演要的是直立站著的猩猩。對導演來說,他要的是找回金剛是隻怪物,而不是隻巨型猩猩的感覺。

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金剛的外觀確定後,我們更深入討論到的牠的骨架,真的猩猩是無法站直的,因為牠的肋骨會壓迫到牠的骨盆,所以,我們把金剛的肋骨和骨盆分開,保持了猩猩的手長腳短狀,讓牠變成一個似人似猩猩的新品種。 

大自然界中的猩猩用力吼叫時,整個臉部會往眉心擠壓,眼睛是緊閉的,但導演比較喜歡 1933 年版的金剛吼叫方式,當金剛嘴巴張大時,牠的眼睛也是張大的,白眼球是清晰可見的,跟真實猩猩是完全相反的,這樣的表演讓金剛更像個狂人。

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金剛不是用動態補捉做的

ILM 特效總監 Jeff White 說: 金剛身體的動態捕捉是 Terry Notary 做的,捕捉到的不管是搥胸、走路或轉彎的動作資訊,最後都會影響到金剛的表演動態,但因為金剛有 100 呎高,牠移動的速度必須很慢才會看起來真實,要達到這個效果,並不是把資訊放慢這麼單純,因為金剛甩手的速度其實是非常快的 (可以達到一小時 90 英里),但轉彎的速度又非常慢,而動態捕捉人員,一個六呎高的人的轉彎速度,一定比金剛快很多,所以金剛最後的動作有許多都還是用手調的。

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金剛臉部的動態捕捉是 Toby Kebbell 做的,捕捉到的資訊,特別是眼睛的,對金剛的表演有很大的幫助,但當影片剪好把金剛放入鏡頭與演員互動後,就會發現有許多地方要調整,像金剛跟 Brie Larson 的那段對手戲,金剛一開始其實是很生氣的,是牠看到 Brie Larson 後才漸漸緩和下來的,他們之間的細膩互動,最後都還是必須用手調的。

雖然這幾年動態捕捉一直是動畫界的最高標準,但我們也發現它並不適用所有東西,動態捕捉在這部片中很重要,但動畫師的手調動畫更重要。

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金剛的毛髮 

ILM 特效總監 Jeff White 說: 金剛身上有 1900 萬根毛髮,有兩位梳理人員在全權負責,為了增加毛髮的真實性,ILM 發展出可以在毛髮上擺放樹枝和泥巴的新技術 - 金剛在叢林中走動,毛髮應該會亂黏東西。更進一步,ILM 也做了可以在毛髮上擺放飛蟲的系統 - 巨型生物身上肯定會有自己的生態系,這些細節最後都是幫助金剛更融入環境中的功臣。

 


2015 FMX Day1 概念藝術開講

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熱鬧的 FMX 在 5/5 德國美麗的春日展開,第一天早晨的熱身是兩場概念藝術家的演講幾位講者來分享他們在這領域多年的心得或想法。
 

Sergio Pablos

FMX第一天第一場演講是來自 The SPA StudioSergio Pablos 分享他多年擔任概念藝術家的經驗。從迪士尼泰山時期就在動畫界的 Sergio 現場秀了他許多 "失敗" 的例子並說明案子被否定的理由他希望大家能夠從他過去的錯誤中學習。
 
 
(圖: Sergio第一次嶄露頭角是擔任泰山裡這隻大象角色的角色設計跟動畫監督(character designer and supervising animator))
 
他認為概念藝術家要能夠隨時用下面兩點檢視自己的作品 
1.自己是否喜愛自己的點子?  
2.站在別人的角度客觀看自己的提案
 
而那些Sergio認為失敗的例子裡,失敗的理由包括:
# 他覺得自己也許會去花錢看,但是不會想花很多時間去做它 
# 他覺得沒有足夠的故事性,只是為了秀畫面
# 太老梗
 
在業界多年的 Sergio 說他雖然參與了許多動畫的前製,但是大多數的案子都沒有進入製作。
(圖: Sergio 早期的《神偷奶爸 Despicable Me》概念圖)
他近期有參與,並且最廣為人知的,就是《神偷奶爸》,這部片在他開始畫概念圖的時後叫 Evil Me風格也偏向卡通頻道的風格,跟大家之後在電影院看到的設計很不一樣。不過故事的中心: 「壞蛋主角要設法利用三個小女孩來完成他的邪惡計畫」的概念是至始至終都沒有改變的。
 

Raphael Lacoste

接著下一場演說為知名遊戲公司 Ubisoft 的美術總監,Raphael Lacoste 分享自己身為《刺客教條》(Assassin's Creed) 遊戲的環境美術藝術家的多年創作經驗。
 
Raphael畢業於美術背景,做過許多案子的背景與環境美術 background&Environment Artist,主要待在法國跟加拿大魁北克的公司。他熱愛攝影,他認為構圖跟剪影是一切畫面的關鍵。 
 
Raphael 說當他畫圖時,他會先找出畫面的構圖,第二步是畫天空,來定義畫面的光線跟氣氛;第三步才是畫 遠 / 中 / 近,三個層次的各種物體;最後才在畫面上加上人物或船,增加整體的動態感。
 
(圖: Raphael Lacoste )
 
那麼,這些原則該怎麼套用到遊戲上呢? 有兩個大困難要克服,第一遊戲沒有固定攝影機視角,再來就是遊戲玩家可以在地圖上任意移動,所以遊戲場景設計必須跳出單一畫面的思考模式:
構圖依然很重要,但每個遊戲物件的剪影都會成為構圖的一部分;
光線依然很重要,只是不同遊戲場景需要不同的環境氣氛來區別;
層次依然很重要,每個遊戲場景都需要有高低起伏 / 不同大小尺寸的物件,讓場景看起來夠豐富且具有變化。
 
此外,遊戲的場景美術設計需要製造「節奏感」跟「變化性」。下面是些實際的例子:
 

物件造型(剪影)上的變化

人工建築物:  建築物的造型(剪影)應製造不同種的變化,甚至暗示所在區域的貧富狀況。
 
天際線的造型也應交錯「直向」跟「橫向」的變化。
 
有機的物件:
樹跟石頭的造型可以製造「尖的銳角」跟「柔合圓角」的變化;河流也可以加入「寬」&「窄」變化                 
(圖來自小編的筆記,並非現場 Raphael 的展示圖)
 

環境光線氣氛上製造變化

依照遊戲裡的不同情節,需要設計不同的光線,不同的色調來營造氣氛,讓玩家覺得場景有變換,故事在前進。
 
延伸閱讀:Interview with Raphael Lacoste (後面有Assassin's Creed的畫面,可以看出不同遊戲情節/場景的不同氛圍)
 

Chris Appelhans

這場演說為概念藝術家 Chris Appelhans 分享他繪製電影(或動畫)的概念圖時,如何分析劇本與從中選出關鍵的畫面。
(圖: 《Monster House》Concept by Chris Appelhans)
 
Chris 說當拿到故事時,先分析腳本,擬出故事的起承轉合:
一般電影的故事基本架構大概像這樣:  
 
(圖: 基本故事架構。 圖來自網路非現場 ppt)
 
橫軸的為影片時間軸,直軸的為劇情的起伏緊張程度。一般故事開始後會先出現事件/動機,接著劇情開始慢慢揭開謎底,然後角色會發生幾個衝突事件,低潮,最後達到劇情高峰,才邁向結尾。概念美術就是從每個 "重點階段" 中找出一個最能表現這段落的分鏡來畫。
 
(圖: 《Fantasy Mr. Fox 》 Chris Appelhans)
Chris Appelhans 認為看舞台劇是研究角色表演的好參考,因為舞台劇總是用極其有限的道具跟特效來呈現故事。
 

導演論壇  Director Panel

最後是這場相當特別的導演論壇,是由三位知名導演圍圍坐:David Silverman,David Silverman,Kyle Balda,分享他們擔任多年導演的經驗與心得。
 
 
David Silverman 畢業於2D動畫開始衰微的年代,身為動畫師的他機緣巧合之下加入了早期的辛普森製作團隊,之後成為辛普森最早期導演之一。最為人知的作品就是辛普森家族,人的個性也如辛普森動畫一樣充滿幽默與笑料。中間他離開過辛普森導過夢工場的《勇闖黃金城》並共同執導皮克斯的《怪獸電力公司》。
 
 
Dean DeBlois 為加拿大的動畫師,開始職業生涯為構圖動畫師和故事藝術家,後來走向故事和劇本,寫/導了一些實拍電影。在2008年,Dean 重回動畫領域,共同執導並編劇夢工廠的《馴龍高手》,這也成為他最為人知的作品。
 
Kyle Balda 在 CalArts 畢業後進入 ILM 當動畫師,之後以動畫師的身份參與了皮克斯的《怪獸電力公司》跟《玩具總動員2》。他熱愛教學,在離開皮克斯後他用了一年半的時間在歐洲不同的學校開客座的動畫課程。後來與 Pierre Coffin 的合作關係讓他成為《神偷奶爸》的構圖指導 Layout supervisor,現在住在巴黎,並成為《小小兵》的導演。
 
三位導演都有各自的個性跟風格,不過三位都提及「You got the power,and you give the power away.」別人賦予你(導演的)權力,同時你也要將權力放出去的概念,做電影是團隊作戰,必須信任專業與團隊。對談的內容令小編聯想到這場TED的演說:How to manage for collective creativity 。Dean DeBlois 說執導《馴龍高手》時,自己並不懂任何 3D 技術,所以他不會做任何技術上的建議(critic),他只從「呈現的效果是否符合故事內容(或需要)」的角度來跟工做成員做討論。
 
當被問及:當下面的藝術家走錯方向時,該如何處理? Kyle Balda 表示他不一定會糾正,理由是有時會因此出現「快樂意外 Happy Accident」(通常意指美術因為畫錯或失誤而意外出現的好結果);David Silverman 說他會看時程表(schedule),如果時間不夠他會直接跟對方說:「你的方式也許可行,但是 "現在" 請先用我的方法。」

2017 Annecy 安錫影展片頭動畫集

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世界四大動畫影展

之一的法國安錫國際動畫影展,在長達一周的影展中,每天都有著大大小小不同分類的節目場次,有趣的是,除了射紙飛機活動之外,在每一次節目放映前,開場都會固定播放兩支短片:一支是影展贊助商介紹影片,另一支則是周一到周五各不同的秀出「 安錫 Annecy 」字樣的極短篇動畫短片。這些極短篇的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校 GOBELINS 的學生團隊來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的學期作業,曝光到全世界動畫業界的最佳管道!

今年的 OP 影片主題以「致敬中國」為出發,影展上也規劃了中國動畫專題,從五支作品可以看到法國學生對於中國文化風俗的一些想像呈現,主題涵蓋了藝術、戲劇、文化、生活 ,按照慣例每一部影片美術風格都大異其趣,各自精彩。話不多說,就讓我們趕快來欣賞欣賞吧!

妖怪 Yāoguài

相當討喜的作品,顏色、角色、動態都令人開心,很合適的影展暖場動畫。創作者是:Valérie Bousquié, Vincent Chansard, Fanny, Hagdahl Sörebo, Sarah Naciri, Julia Trouvé, Valentine Zhang。
{youtube}VuRaVwvkhEM{/youtube}

 

孔明鎖 Puzzle

風格多元,由中國傳統的益智玩具「孔明鎖」的結構做延伸變化,帶出中國歷史文化的各種不同面向。創作者是:Maximilien Angelloz-Nicoud, Benjamin Berrebi, Aleksandra Krechman, Côme Roy, Mathilde Vachet。
{youtube}O6QYYfo4E3k{/youtube}

 

武器道 Wu QI Dao

中國在國際上的刻板印象之一,個人單項運動的體育強國,一張張難以辨識的黃色臉孔裡,黃絲帶是個很好的線索。創作者是:Jules Bourgès, Cécile Guillard, Nathan Harbonn-Viaud, Antoine Vignon, Benjamin Warnitz。
{youtube}BOHctN376Nw{/youtube}

 

13:46

午後開工,慵懶又自然的表現,五件作品裡中文發音最清楚的一部。創作者是:Jocelyn Charles, Morgane Ravelonary, Pierre Rougemont, Camille Guillot, Quentin Boyer Di Bernardo, Joséphine Meis。
{youtube}FxRGr6VKkj8{/youtube}

 

白蛇傳 Le Serpent Blanc

京劇也是中國精緻文化的精髓表現之一。創作者是:Antoine Bonnet, Mathilde Laillet, Mathilde Loubes, Claire Matz, James Molle, Victoria Niu。
{youtube}18R6eVa38us{/youtube}

 

Annecy 2017 Partners' trailer

影展贊助商品牌宣傳動畫,同時也介紹了影展的主要內容。
{youtube}VzB1TywKELQ{/youtube}

 

2016 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2015 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2014 Annecy 安錫影展片頭動畫集

 

 

《Okja》玉子 - 實拍特效幕後

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Okja 是大企業 Mirando Corporation 研發出能解決人類飢荒問題的一隻超大型豬,一位叫 Mija 的小女想拯救牠被屠宰的命運。這隻全 CG 的超大型豬是怎麼被創造出來的哪? 本文專訪導演 Bong Joon-ho (奉俊昊),和特效總監 Erik-Jan de Boer 大談 - 從草稿到大螢幕 - Okja 的誕生過程。

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早期的草稿中,Okja 的鼻子像豬,耳朵很小,而且非常巨大。

奉俊昊說 : 開始發想 Okja 時有兩大方向: 一,這隻生物必須非常巨大。二,牠必須看起來很善良、內向、和哀傷。

奉俊昊說 : 雖然這是隻沒人看過的生物,但牠必須給人一種熟悉感,所以我們結合了豬、河馬、和海牛的元素到牠身上。

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中期的草稿中,Okja 被縮小,並加入了更多海牛的元素。

奉俊昊說 : 我喜歡海牛,因為牠的臉有種無辜感。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說: 最後我們改變了 Okja 腳的比例、耳朵的大小,並在牠身上放些寒毛,讓牠看起來比較女性化,這些特質都是為了讓觀眾更容易愛上牠。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 為了讓演員有東西互動,我們用泡棉做了之後會被換成 CG 角色的假娃娃。

特效總監 Erik-Jan de Boer 在 2013 年因為《少年 Pi 的奇幻漂流》贏得了一座奧斯卡獎。在本片中,他替每一場戲設計不同的假娃娃,他指導攝影師 Darius Khondj 動畫角色會出現的位置,回到溫哥華後,他指導 Deluxe Studios 的特效團隊 - 從動畫到算圖 - 把 Okja 鉅細靡遺的做出來。

奉俊昊說 : 駭人怪物中,怪物都只是在遠方攻擊人,但這片中 Okja 離女主角很近,有許多女主角跟牠抱抱、摸臉的戲。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 以特效的觀點來說,只有透過近距離接觸,觀眾才會相信 Okja 是真的。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 我們會根據不同的鏡位,設計不同樣貌的 rig 來協助拍攝。例如推擠用的 push-pull rig 就有輕重兩種,輕的是扛著跑用來撞東西用的,重的是用來模擬很有力道的撞擊用的,還有用到類似 pogo stick (彈簧高蹺杖) 的 rig,Mija 騎 Okja 時那種上下搖擺的感覺就是用它模擬的。 

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回到動畫世界中,特效的真假最終取決於眼神。眼睛大小其實很重要,但這題很兩難,眼睛太大很卡通,太小不好表達情緒。

跟導演談到 Okja 的個性設定時,我們最後決定把牠設定成一隻走路不穩、快樂、知足、愛跟人的拉布拉多。Okja 的外型是豬,但內心是狗。

奉俊昊說 : 我不認為 Okja 的故事是寓言故事,我認為這是五年內就會發生的事,事實上,有科學家已經在研發變種豬和變種鮭魚了。

 

參考文章 1 : http://www.vulture.com/2017/06/how-okja-was-made.html

參考文章 2 :http://nofilmschool.com/2017/07/vfx-okja-erik-jan-de-boer-interview

參考文章 3 : https://www.usatoday.com/story/life/movies/2017/06/26/okja-netflix-bong-joon-ho-tilda-swinton/103088888/

2017 金馬獎 -最佳動畫長片

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去年金馬獎動畫長片再次從缺,還好今年又有三部作品入圍,都是實至名歸的佳作,並且還有一部台灣主導的原創動畫長片,究竟有哪些好片?最後又是獎落誰家?就讓我們一起來看看吧!

 

 

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大世界

本屆金馬獎最佳動畫長片得主,也是中國動畫長片第一次入圍世界三大影展柏林影展的主競賽單元,視覺風格寫實粗放,故事情節離奇荒誕,影像氛圍充滿黑色幽默,但是都還在實拍電影能表現的範疇之內,但動畫在這裡還是有一點能超越實拍電影,那就是動畫能賦予創作者完全的控制權,不受拍片現實與演員長相、表現所影響,與此呼應的是,本片果然是由導演劉健一人獨力完成,導演對於畫面氛圍與動態節奏的掌握,有著極其獨到之處。上部個人電影作品《刺痛我》已經在法國安錫影展獲得入圍肯定,這次《大世界》更上層樓,在世界各大影展都取得突破性的好成績。

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故事

【摘錄】《大世界》故事從建築工地的工人小張盜走公款一百萬開始,老闆派出殺手「瘦皮」追討,意外牽動毫不相干的各路人馬,各種狹路相逢,要攔截紅到發燙的人民幣。追逐過程以多線敘事展開,殺機四起。眾人過了一會兒才理解小張原來是因為未婚妻整形失敗,鋌而走險要帶她去韓國整形;原來整件事的緣起,亦是荒謬無邊。於是關鍵字浮出:黑道,殺手,搶案,黑色電影,帶點怪奇的幽默感,組合成一部魅力之作。
(出處:做一部動畫,給邊緣世界的邊緣人——專訪《大世界》導演劉健)

訪談:一個人的動畫電影
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大護法

令人驚艷的中國動畫電影,世界觀完整迷人,引人入勝,不同角色間設定鮮明,有著相當微妙的高反差與背後象徵,口白對話頗有韻味禪意,節奏錯落有致,反烏托邦的故事線更是一絕,無論是血腥驚悚的社會控制,或是懸疑沉重的權力陰謀,各種政治隱喻與社會現象的諷刺符號,邊看會邊覺得這種電影為何能在中國上映還不被禁演呢?導演 不思凡 以 flash 動畫起家,是中國的獨立動畫影集創作者,歷來作品在網路上廣受歡迎,這是他第一部動畫長片,耗時三年完成,在製作中途也曾遭遇資金困難,後來靠著在國際募資平台 Kickstarter 募資成功,以及优酷土豆的注資才得以順利完成。
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故事

故事發生的舞台“花生鎮”是奕衛國里一個依山傍水的邊陲小鎮,它因為空中漂浮的神秘黑色巨型花生而得名。奕衛國大護法為尋找失踪的太子而來到這個“花生鎮”,但卻在這個寧靜的地方遇到了重重危機。小鎮上的這些“花生人”面部只有一雙眼睛、一隻嘴巴。他們神情呆滯,從不說話,不知曉自己到底是什麼,也不知道自己從何而來。在所謂“大仙”的管治下,反對一切外來事物,行屍走肉一般麻木地活著。但當這些“花生人”身上長出“傳染病”鬼蘑菇時,就會被處決。大護法與太子在躲避追殺的過程中目睹了人性黑暗的部分,事件的真相也逐漸被揭露。
(出處:《大护法》将上映,一部黑暗的国产成人向动画)

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小貓巴克里

睽違 12 年再次有台灣主導的動畫電影入圍金馬。本片由台南的 Studio2 工作室負責統籌製作,由導演邱立偉創作的繪本出發,經過電視影集的發展醞釀,導入 IP 概念積極的經營角色,一步步走到今天的動畫電影,實在難能可貴。故事、角色與世界觀都會讓人想起另一部電影,日本導演細田守《怪物的孩子》。

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故事

魚嘟因為陰錯陽差來到了一座動物城市(臺南市),也因此認識了小貓巴克里與其他的動物夥伴,並發現了這座城市被一個假裝擁有無邊法力並且號稱大師的人類所控制。而在大師炫目奇幻的戲法之下動物們都對大師崇拜不已。魚嘟與巴克里必須盡一切努力揭開大師的騙局並找到回家的路。(出處:維基百科)

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54 屆金馬獎完整名單

 

2017 金馬獎 -最佳動畫短片

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雖然台灣金馬已經邁入第 54 個年頭,但這卻還只是第二屆的最佳動畫短片獎,對一般大眾來說,動畫短片還是相當陌生的影像類型,但從台灣多數動畫作者來看,動畫短片卻是最熟悉、投入人次最多與能量最強的創作領域,也是受到最多國際肯定與注目的動畫創作類型。本次入圍名單有來自兩岸三地的五件作品,風格、故事、創作媒材都大異其趣,正好呈現動畫短片繽紛多元、無所不談的美好特色。

(迷)留 ST(R)AY

美國紐約 School of Visual Arts 的台灣留學生 姚江 的導演作品,品質相當不錯的 3D 角色動畫短片。故事從一位駱駝先生在沙漠裡尋找失蹤的妻子出發,宛如夢境般的情境與插曲撲來,會飛的吐鈔公事包,無處不在的沙子(時間),用來具像化記憶的破損照片,企圖描繪失智者的混亂,並從中找尋生命裡最重要的事物。

特別感謝本片製片 江宜儒 提供小編公關票欣賞本屆入圍短片,您對本篇文章的貢獻功不可沒。
(迷)留官網

{vimeo}214479426{/vimeo}

 

暗房夜空 Losing Sight of A Longed Place

本屆最佳動畫短片獎得主,香港三位大學生 石家俊、黃俊朗、黃梓瑩 的共同創作。引述 香港動畫地圖 的介紹:故事訴說一名積極投身香港同志運動的年輕人 Adam 的真人真事。3 位導演受 Anca Damian 的《The Magic Mountain》(一套關於波蘭反共藝術家 Adam Jacek Winkler 的動畫)啟發,決定訪問香港的性小眾,製作紀實動畫。短片以很簡潔的手繪動畫演出,好 raw 的表達手法,令觀眾覺得故事更真實,更貼近受訪者。作品配合隱晦而帶詩意的畫面和敘事手法,在家庭矛盾和同運經歷相映下,道出主角對生活的無力感。

雖然故事的收梢是灰暗的,但是三位導演選擇以光明為短片作結。黃俊朗曾在訪問中這樣說:「在香港制度之中,香港人有時想積極爭取些什麼,卻很無力,常常在爭取過後仍無結果,但我們認為,即使無力,有些事仍應該在當下就去做。」黃梓瑩表示:「這部片子能在台灣得獎對我們特別意義重大,我覺得要改變一個人很難,但改變一個社會更難。台灣今天給我們能看到希望。真的,我要代表很多小眾感謝。」

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基石 Fundamental

台灣藝術大學多媒所研究生 邱士杰 的畢業製作,以自身生命經驗為基底,運用黑白兩色的反差風格,快節奏的帶出各種年輕人受宗教影響的荒謬情境,探討非黑即白的二元信仰世界,禁錮生命、扭曲事物的封閉困境。動畫風格犀利流暢,議題針對性極強,幽默尖銳紛呈,結尾不俗,將敘事格局擴大並貼合實情現況。音樂音效在本片中也扮演了重要角色,在影像快速換場間引導觀眾不致迷失,甚至能對故事更感同身受,聲音創作團隊為紋聲音樂工作室
【N文藝】信仰不是枷鎖 邱士杰以動畫向童年道別

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啟示錄-霧霾之城 Revelation-The City of Haze

來自中國成都的導演 毛啟超 及其團隊 魔法動畫 工作室的精彩作品。故事世界觀浩大,末世龐克的場景設計豐富仔細,頗有科幻經典《攻殼機動隊》的風格味道,片長長達 14 分鐘, 描述核災過後人們生活的艱困風景,人類逐漸被機器人取代,水變成了稀缺資源,空氣汙濁難忍,暴亂騷動家常便飯,劇情主線集中在一對偶遇相互扶持的男女主角身上,全片有著電影前導片的企圖格局。值得一提的是,本片用 3D 角色動畫模擬逐格偶動畫抽格動態的技巧細膩高超,連衣服的飄動細節都有顧到,相當厲害。
「動畫短片在中國沒有市場,沒有任何商業回報,但這是魔法團隊證明自己存在的唯一途徑。」

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關於他的故事 Stories About Him

台南藝術大學動畫藝術與影像美學研究所學生 楊詠亘 的畢業作品,今年台北電影節最佳動畫短片、台中國際動畫影展台灣短片獎雙料得主。故事主線圍繞在創作者自述 拚湊祖父的真實樣貌上,敘事樸實真切,時而驚奇時而趣味,創作媒材複合多元,風格精彩紛呈,除了有很有親切感的美術創作為基底之外,還加入了生活中各種充滿記憶的媒材來,像是:報紙、剪紙、黏土、布匹、相片、玻璃珠...等等,透過追索家中長輩的生命軌跡,帶出一家子半世紀的情感記憶,以及台灣社會經濟的重大事件與歷史變遷。
【N文藝】走入「他」的過去 楊詠亘用動畫展開尋根之旅

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