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2016 台灣選舉動畫大搜集 -知識篇

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由於執政黨政治版圖即將鬆動,以及動畫趨勢上 Motion Graphics 動態圖像設計的興起,這次選舉除了擁有豐厚資源的三大政黨有推出宣傳動畫之外,也出現了許多「選舉知識」類型的動畫。尤其是在決定不分區立法委員「政黨票」這一塊,關係著許多小黨未來是否能在國會擁有一席之地,是否能改變過去藍綠對決的黑白生態,因此也吸引了許多團隊投入製作相關議題的動畫,總共有多達 7部 作品在說著同一件事,令人玩味。究竟這次選舉還有哪些精彩的動畫作品呢?就讓我們一起來看看吧!

小黨拚出頭

綠黨社會民主黨聯盟 -政黨票的故事
這次許多講「政黨票」議題動畫中說理最清楚、敘事最有趣的一支,可惜口白與背景聲音處理不夠專業,大大減低了影片的精緻度與影響力。
{youtube}wwPoVA5Zc-g{/youtube}

台灣團結聯盟-天秤篇
{youtube}YtOcQBGvls8{/youtube}

自由台灣黨 -中二魂大爆發
{youtube}NooViZDQVmI{/youtube}

沃草 Watchout

從2015年中推出了一系列動畫短片《那些立院教我的事》,目前總共有4集 (請見播放清單):Lesson ⓵【立院衝蝦米】、Lesson ⓶【開會是一門藝術】、Lesson⓷【立法院也有YouTube?】、Lesson⓸【投好投滿,搞懂政黨票】以及兩支mini篇:【黨鞭是蝦米?】、【甲動是什麼,錯字嗎?】,是所有選舉動畫影片中「知識含金量」最高的製作團隊(拇指),將許多很關鍵但是很冷門的立法院政治實況與議題用最親切的方式告訴大家。

Lesson ⓶【開會是一門藝術】
{youtube}J8RpjWzCMmY&{/youtube}

臺灣吧 Taiwan Bar

因為一系列台灣歷史動畫而大受歡迎的動畫團隊 Taiwan Bar 的新作品。擅長用角色說故事的他們這次也為作品創造了一組新的角色「木頭人」,動畫節目名稱相當有意思,叫做《123 募投人》,目前總共有6支影片 (請見播放清單),4部正片:『立委愛跑趴』、『猴~立委投兩票!』、『立委真會喬!』、『總統在幹麻?』,兩部番外篇:『木頭人角色介紹』、『募投人明信片!』,延續過往好評,作品都有著一定的人氣與迴響。

第三集『立委真會喬!』
{youtube}P4C7P8s5pbE{/youtube}

關鍵評論網 The News Lens

2014年成立的新興媒體平台 關鍵評論網 這次也沒缺席,推出了數支與選舉有關的動畫影片,內容都頗為有趣,像是:《立委的一天在幹麻?》、《什麼是政黨票?》 、《2分鐘帶你看在台灣參選多困難!》、《有關選舉的三個小知識》、《第一次投票就上手!》,非常善於探討實際問題與吸引觀眾目光,可惜的是他們並沒有將它發展成一個系列,也沒有提供播放清單。

2分鐘帶你看在台灣參選多困難!
{youtube}3Dcleh8WG10{/youtube}

泛科學 PanSci

全台灣最大的科普知識平台,非常擅長將科學知識與時事議題做結合報導專題文章,過去幾個月來開始了【周四動畫日‬】的活動,大力製作科普動畫。與選舉有關的動畫只有一支,闡述了經濟學的「賽局理論」與選舉制度的矛盾問題。

為什麼我們很難信任政治人物的做好做滿?
{youtube}IBKPxJy6KiY&{/youtube}

台灣蘋果日報 Apple Daily

以即時的新聞動畫「動新聞」聞名於世,上一次選舉有推出反映台北市長選情的《天龍之戰》系列,這次延續以往風格新推出了《寶島爭霸》 (請見播放清單),是所有選舉動畫中製作數量最多的團隊。除了Kuso搞笑系列,另外也推出了關於選舉知識的MG影片,像是:《打破黑箱報票,我們需要你》《2分鐘搞懂政黨票》...等等。

【寶島爭霸】最終戰の聖誕特集
{youtube}wkVhYcT1CPU{/youtube}

MG興起

今年選舉宣傳有個特色,就是開始大量使用 Motion Graphics(簡稱MG) 動畫作為政策說帖,其中最常見的運用方式就是 Infographic 資訊圖表式的MG動畫,簡單來說就像是動起來美美的 懶人包 ,用最親切快速的方式來傳達複雜、沉悶、需要時間消化的艱澀內容,像是:政策宣示、政黨理念、選舉知識、或是名詞解釋...等等。過去由於動畫常常會和虛擬角色(吉祥物)綁在一起,而角色動畫的技術門檻與經費需求比起其他宣傳品又高上許多,而且效果也不見得比較好,所以往往會讓許多業主(候選人)望之卻步,不敢採用。

但是今年這種 Infographic 式的MG動畫順勢打破了這個量無法突破的僵局,不但因為所需的技術門檻較低,製作時程較短(請看看1號團隊的力挽狂瀾),而且實際應用層面又廣,假如還能在MG腳本中加入一些故事情境,讓邏輯前後連貫完整,起承轉合具有說服力,最後再加上美美的視覺設計、清楚適當的動態節奏( 注意:太快太花會讓一般觀眾無法閱讀,因此不被接受 )、以及舒服不干擾的音效配樂,基本上效果絕對會是物超所值。相信在經過這次選舉的動畫洗禮之後,未來可以在台灣看到更多更棒的好作品!

最後,以關鍵評論網的作品《第一次投票就上手!》來收尾,大家要記得去投下神聖的一票喔!

{youtube}rV4UIr1eVP4{/youtube}

沃草 Watchout
泛科學 PanSci
臺灣吧 Taiwan Bar 
關鍵評論網 The News Lens
台灣蘋果日報 Apple Daily
2016 台灣選舉動畫 -總統篇
2014 台灣選舉動畫大搜集

 


柴火動畫大串聯 Yule Log

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寒流一波波,天氣冷颼颼,這時候就該來看點「柴火動畫」讓眼睛溫暖溫暖啦! XDDD

Yule Log 2.015 - Log Ensemble

{vimeo}149220480{/vimeo}

Yule Log 2.014 - Log Ensemble

{vimeo}115247318{/vimeo}

聖誕柴火 Yule Log

最早是在歐洲為了慶祝聖誕節會特別鋸整齊的圓木在壁爐燃燒的活動,後來在美國變成了一個電視節目傳統,就是播放一段連續不停的原木柴火影片,讓沒有壁爐的觀眾在寒冬裡也能透過電視畫面感受到燃燒聖誕木的溫暖。這個活動最一開始是在 1966 年紐約當地電視台 WPIX-TV 播放,後來很快就在世界各地傳播開來。到2013年時,來自布魯克林的動畫師 Daniel Savage 在網路搜尋柴火影片時覺得畫面都太差,靈機一動,何不自己動手來做呢?於是號召圈內好友以動畫的方式複活了這一傳統,創作出一支支風格大不同的柴火動畫,至今參與的動畫藝術家更是來自世界各地。想看這些作品的完整面貌可以到 Yule Log 的 官方網站 或是 Vimeo頻道 逛逛。

正港的柴火動畫 : D
{youtube}RDfjXj5EGqI{/youtube}

阿根廷的動畫公司 2veinte 也替迪士尼XD頻道設計過精彩的動畫 Yule Log
{vimeo}115007059{/vimeo}

GIFs

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(Via Yule Log 官方網站 , CC License)

Benedict Cumberbatch 與 巨龍史矛革

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要演好一隻龍還真不容易!
2012 年英國硬底子明星 Benedict Cumberbatch ( 新世紀福爾摩斯、闇黑無界:星際爭霸戰 )開始擔任電影《哈比人》系列當中的重要角色:會說話的巨大惡龍「史矛革 Smaug」的動作捕捉( Motion capture )演員,透過底下影片我們可以瞭解到頂尖的演員演技碰上尖端的電腦動畫技術可以撞出什麼樣的神奇火花。

{youtube}FHuXSZv6Tqs{/youtube}

當初得到這個角色,主要是因為 Benedict 在試演時聲音的表現非常吸引人,英國腔的發音與抑揚頓挫的表演,給了劇組一種巨大古老的感覺,恰好與 Smaug 相符合。為了表演好這個角色,Benedict 也是苦下功夫,在拍攝前一年還多次前往倫敦動物園去觀察各種動物,其中包括最像史矛革的蜥蜴的動態。
「蜥蜴的特徵就是牠不怎麼動,但是一動起來就是迅雷不及掩耳的快速的大動作,不然就是極其緩慢的挪動。而且牠們非常有耐心,可以長時間保持在同一個姿勢等待,我儘量在有地毯的環境裡去表現出這種動感。」Benedict 說道。

Benedict_Cumberbatch_Motion_capture_Hobbit_Smaug_02.jpg

號稱動作捕捉演技之王,飾演過知名 CG 動作捕捉角色「咕嚕」與「凱薩」的演員 Andy Serkis 剛好也在同一劇組,他告訴 Benedict 要融入數位角色,不要只是把它當作配音或是提供數據的工作而已,要去找出角色獨有的節奏與韻律,像是什麼時候該轉頭,什麼時候該眨眼,這些細節最終都可能會呈現在角色身上。

史矛革 Smaug 的幕後製作
{youtube}jVVqELJh5qE{/youtube}

當然,因為人與巨龍的體型結構和身材比例實在差距過大,所以並不是直接將 Benedict 的動作捕捉數據套在 Smaug 身上就解決了,因此 Smaug 的成功背後除了有 Benedict 的精湛演技之外,還是需要動畫師大量的修飾、重組與幫忙。負責《哈比人》特效統籌的公司是來自紐西蘭的 Weta Digital ,特效動畫指導 David Clayton 表示:「首先我們會先針對鏡頭找出 Benedict 的許多關鍵 Pose, 像是轉頭或是表情組合...等等,接著我們再建立起他的關鍵動作數據庫,最後再透過動畫師根據鏡頭重新設定關鍵張,相當於又重新詮釋了一遍表演,而且 Smaug 的動態不只有頭和表情,還包括了巨大翅膀、爪子與長得嚇人的尾巴,以及複雜多重的個性,既好奇又疑神疑鬼,既自負傲慢又衝動暴戾。」

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最終,會說話的巨龍 史矛革 果然成為觀眾對《哈比人》系列中的一個重要記憶點,並且也獲得當屆 Visual Effects Society(VES) 的最佳電影實景合成動畫角色大獎

參考資料:Benedict Cumberbatch Performs Mocap 'Smaug' in Making-Of Video

 

從《恐龍當家》的票房失敗看票房數字

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《恐龍當家》從聖誕節檔期上映超過兩個月,至今全球票房累計"只有" 2.93 億美金,比當初預期的悲觀還要更慘,是所有皮克斯 Pixar 作品中票房最低的一部。粗估動畫製作成本 2 億美金,行銷宣傳成本 1.5 億美金,就算加上還未上映的中國與日本市場也是回天乏術,全球不可能超過 5 億美金,確定成為皮克斯 16 部作品中的第一支賠錢作品。

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( Source:Hollywood Reporter )

那接下來大家可能會有一些問題,為什麼一部將近 3 億美金票房收入的電影居然會賠錢?動畫公司從這超過 100 億新台幣的金山銀山票房中拿到多少?《恐龍當家》台灣都還沒上映你為什麼敢這麼肯定?一部動畫電影賣這麼多還賺不了錢,那到底它的價值何在?《恐龍當家》為何票房會不如預期,想要更深入瞭解箇中緣由的朋友,可以參考這篇分享文章《恐龍當家 將是皮克斯票房神話的休止符?》,為大家分析了各種本片反映的各種面向。底下內容,主要是針對「票房數字」在動畫電影中扮演的角色來延伸。

電影票房拆帳

首先,要先釐清一件事:一張電影票的收入究竟會分給哪些人?而動畫公司最後能拿到多少份額?基本上,這是個祕密,不過簡單劃分,每部電影要送到電影院賣票放映,至少要透過三個環節:製作端、發行端、戲院端。

以全球發行的《恐龍當家》為例,製作端是迪士尼旗下的皮克斯動畫,而發行端也就是我們俗稱的「片商」則是由同樣在迪士尼旗下的博偉電影公司發行,所以他們算是一家人。但是假如動畫公司沒有像迪士尼這樣的富爸爸呢?那它的電影要怎樣才能送到觀眾眼前?這時候,就要壓低身段投靠有全球發行能力的電影公司,比方夢工廠動畫都是先簽好複數年合約,再交由派拉蒙或福斯影業作全球發行。最後,戲院端就是我們常常聽到的XX影城、OO電影院。所以,一張電影票的收入"至少"要分給這三方人馬,而不是看到帳面數字就全數入袋。

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但是,更複雜的是,這張電影票的分法其實千變萬化,而且很不透明。最能了解實際票房收入的當然是直接收到錢的各間戲院,但是戲院為了多賺一點,也可能故意低報數字把錢吞掉呀,所以之前國片《我的少女時代》才會爆出票房黑箱爭議。戲院收到錢後會與發行商先拆帳,再來才是動畫公司與發行商再拆帳,而且拆帳比例會隨著不同影片、不同上映檔期、不同國家地域、不同戲院規格、不同時間週期而有所變化。

一般來說,影片在宣傳階段愈受觀眾歡迎,片商具有愈強的行銷能力,在拆帳方面就可以愈強勢,因此所謂的好萊塢六大片商正是地表上最強勢的一群,強勢片商同時也可以排到更多電影廳數,衝高票房。在戲院方面則是連鎖戲院比較有話語權,比方台灣的威秀影城、國賓影城、喜滿客影城都具有連鎖議價的優勢。由於皮克斯擁有票房不敗的金字招牌,又有富爸爸迪士尼撐腰,所以在拆帳這方面應該是很佔優勢的,但是根據好萊塢日報的樂觀估計,《恐龍當家》也只能分到約票房的一半收入而已,其他動畫公司的弱勢可想而知。

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台灣動畫電影市場

雖然動畫電影在全世界賣得風生水起,影史前20賣座電影就有3部是動畫,分別是《冰雪奇緣》、《小小兵》與《玩具總動員 3》,不過,動畫片在台灣一向不是主流的電影類型,票房能破億已屬難得。翻開台北影史記錄能排進前 100 百名的動畫片也只有三部而已,分別是:《小小兵》、《玩具總動員 3》與《怪獸大學》。以台灣最賣座的動畫電影《小小兵》為例,全球賣了超過 11 億美金,影史排名第 11 ,在台北歷史票房卻只能排行在很可憐的 73 名,就金額來論,全台估計賣了 3.13 億台幣,換算成美金大概就 900 多萬而已,依目前《恐龍當家》要越過 3 億還有 6000 萬鎂的票房缺口來看,幫助不大,從全球動畫電影市場來看,台灣所佔份額也是極小。國產動畫就更不用說了,長期積弱不振,目前仍看不到像是國片復甦的現象與可能性。

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3D動畫電影穩賺不賠?

「電影」一直以來就是個高風險、高報酬的生意,既然是生意,當然就沒有什麼穩賺不賠的道理,而當今趨勢更是朝M型化發展,大賠的多,大賺的也多,能剛好打平者愈來愈少,近幾年夢工廠動畫的慘澹發展就是個好例子。

因為票房走勢相近,有票房分析師就拿這次《恐龍當家》的挫敗與 2012 年夢工廠的爆炸片《捍衛聯盟》相比來估算皮克斯的潛在虧損。當年《捍衛聯盟》全球票房是 3.09 億美金,製作預算還比《恐龍當家》少了 5500 萬美金,只有 1.45 億鎂,但是最後財報上的虧損居然高達 8700 萬美金,讓當時已經在走下坡的夢工廠財務雪上加霜,接著又有兩部原創電影《渦輪方程式》《皮巴弟先生與薛曼的時光冒險》全球票房都不到3億美金,連續挫敗下,夢工廠終於在 2015 年初爆發了大規模裁員,並且被迫賣掉總部大樓的窘境。

不過, 2016 年初夢工廠的《功夫熊貓 3》又帶來了復甦的氣息,在北美與中國市場都開出票房紅盤,分別打破了兩地1月份的動畫開片紀錄,後勢看好。所以,動畫電影肯定是門好生意,但絕對不是什麼穩賺不賠的無敵生意。

動畫電影的價值

就筆者觀察,動畫電影最關鍵的價值其實不是票房,而是角色。這就是為什麼迪士尼要花近兩百億美金巨資逐年買下「皮克斯」、「漫威 Marvel」與「盧卡斯影業」的原因,不為別的,就是為了他們旗下擁有的眾多成功角色智財權 (IP / intellectual property)。

為什麼 SONY動畫 原創電影做一部賠一部仍要堅持下去?攤開過去的票房紀錄來看,SONY 動畫除了買版權的《藍色小精靈》在票房收入上能賺錢之外,其他原創作品像是:《打獵季節》、《衝浪季節》、《食破天驚》全球票房都過不了3億美金,即使他們的預算比起皮克斯要少許多,但仍舊改變不了票房不佳的事實。那到底 SONY 在堅持什麼?堅持做賠錢的電影直到賺錢?還是因為這些電影裡的「角色」比起票房數字的帳面顯示要更有潛力(賺頭)呢,可以帶來許多長遠的業外收益與發展性。

綜合上述,當你要判斷一部「原創」好萊塢 3D 動畫電影是否能賺錢時,角色討喜與否絕對是一個重要依據,而票房數字有時候反而只是一個相對應的「錦上添花」的結果而已。角色是否討喜?是否受歡迎?有許多事前數據與觀眾指標可以衡量,但有時候也無法捉摸預測,假如真的有套公式或模式(Pattern)可循的話,那好萊塢就不會有賠錢的動畫作品出現了...

當你在看這些億來億去的票房數字時,必須看得更為深入,否則很容易就會被數字所迷惑,誤判了形勢。

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迪士尼開發的角色大亂鬥(crossover)遊戲 INFINITY 是IP運用的好例子

參考資料

The Good Dinosaur (2015) - Box Office Mojo
'Good Dinosaur': Analyzing Pixar's First Box-Office Disaster
The Good Dinosaur is Pixar's Lowest Grossing Movie
DreamWorks Animation takes $87 million write-down on 'Guardians'
拆帳不公變混帳──揭開台灣票房的黑箱之謎
[拆帳] 你的電影票錢希望給誰?
星際大戰票房熱賣創記錄 迪士尼究竟可從中獲得多少利潤?

 

最重要的角色原型 - 丑角

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請問,哪一個「角色原型」在每一部〔沙士比亞戲劇〕和〔迪士尼動畫〕中都會出現?

他是《仲夏夜之夢》裡的〔尼可巴頓〕(Bottom)、《魔髮奇緣》裡的〔變色龍 帕斯卡〕(Pascal)、《海底總動員》裡的〔擬刺尾鯛 多莉〕(Dori)、《阿拉丁》裡的〔猴仔 阿布〕(Abu)、和《終成眷屬》裡的〔小丑 拉瓦契〕(Lavatch)。

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答案是「丑角」。「丑角」是傳統和現代故事中,不可或缺的一個「角色原型」。認識「丑角」,可以讓你對「故事結構」有更深入的了解。掌握「丑角」,可以讓你寫出更多面向的故事。

「丑角」不是「白痴」,他們通常只是較「低階」的「配角」。〔迪士尼動畫〕在視覺上,都會把「丑角」設計的較小隻,像《冰雪奇緣》裡的雪人〔雪寶〕(Olaf)、《木偶奇遇記》裡的〔小蟋蟀 吉明尼〕(Jiminy Cricket)、或是《獅子王》裡的貓鼬〔丁滿〕(Timon)。

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但,在「非動畫電影」中,有時「丑角」就是「白痴」,像〔班史提勒〕Ben Stiller、〔金凱瑞〕Jim Carey、或是〔威爾法洛〕Will Ferrell 在他們電影中飾演的角色一樣。而,這些喜劇中,「丑角」就會從「配角」晉升為「主角」。

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以上是「丑角」的概略介紹,底下將列出幾個「丑角」在故事中的重要功能:

(一) 製造笑料

「丑角」會做「超出社會常規」的事情,來製造笑料。例如說:〔威爾法洛〕在《精靈總動員》Elf 中,會在公共場合大聲地跟他爸爸說「我愛你」。「我愛你」這句話好不好笑,見仁見智,但,有時「很真」的話,或是,聽到別人大聲說出自己不敢講的話,都會有「笑果」。

{youtube}fNMtHosai08{/youtube}

(二) 強化個性

觀察一個國家,可以看它怎麼對待動物,觀察一個人,可以給他權力,觀察一個「角色」,可以看他如何對待「丑角」。個性好的「角色」會善待「丑角」。例如〔阿拉丁〕Aladdin 對待他的寵物猴子〔阿布〕 (Abu) 就如朋友般,〔賈方〕Jafar 對待他的寵物鸚鵡〔艾格〕 (Iago) 就像下人般,兩人好壞馬上立辨。但邏輯上,不是善待「丑角」的都是好人,常常就會有假裝是「好人」的「壞人」,因為沒有善待「丑角」而露出馬腳。 

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(三) 說出真話

「丑角」是被「眾人」恥笑的對象,但,他是被真正的「智者」愛戴的。因為「丑角」是只會說「真話」的。時常,寫故事的人,為了要製造對比,會把一個被眾人愛戴卻名不符實的「貴族」與「丑角」放在一起,這時,觀眾才會發現誰才是真正的「智者」。在莎士比亞的戲劇《李爾王》(King Lear)中,宮廷的「丑角」是唯一敢用幽默的方式點出〔李爾王〕過錯的人,「丑角」的真話觀眾聽的懂,但〔李爾王〕自己看不到。最終他女兒們的阿諛奉承,就如「丑角」所說的導致了他的衰亡。

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(四) 看見自己

中古世紀的「丑角」都是戴面具的,其實,他們才是最貼近我們的,因為,我們天天都戴面具。「丑角」讓一些人討厭,也讓一些人喜愛的點,就是因為他讓我們看到太多的自己,包含我們在面具下,不敢表達的感情,不敢承認的錯,與不敢面對的心魔。「丑角」戴著面具,其實在提醒我們要脫掉面具。《功夫熊貓》裡的〔阿波〕(Po) 正是這樣的角色,他讓我們看到自己的膽小、笨拙、與想被接受。但他最後也成功的把這個面具給脫下。

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在莎士比亞名劇《終成眷屬》(All's Well that Ends Well) 中,〔帕洛〕(Parolles) 說: 「我找到小丑了。」那個小丑接著說: 「你在我身上,有看到你自己嗎?」(Did you find me in yourself, sir?)

 

WIDE OPEN MV幕後大解析

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原文出處 / 作者:PZMAN

最近這支化學兄弟的 MV 《Wide Open》 很夯,在避免又有客戶看到這支,隨便拍了一支自己感覺很有 FU 的影片想發來要做類似的特效,所以寫了這篇分享。

可能有人會認為這是很簡單的效果,只是局部換掉實拍舞者的肢體,而且一鏡到底很好拍,在有這個念頭之前有些幕後細節你可能要先知道,以下都是 MV 製作公司英國 The Mill 官方文章有憑有據,非隨口唬爛。先來看看正片~

MV -Wide Open ft. Beck

{youtube}BC2dRkm8ATU{/youtube}

「很多時候看起來愈樸素自然的鏡頭反而要下的功夫愈是龐大到令人無法想像。」

絕對不是找個廢墟,約個會跳舞的正妹,找台5D 或 A7 (高畫質數位單眼相機)拿起來開始拍,拍完再找個 3D 動畫師說幫我貼回去,貼的跟這支影片一樣簡單好看就好…。再來看看幕後花絮~

The Mill 製作的幕後花絮

{vimeo}154038415{/vimeo}

重點1 場景

利用 LIDAR 掃瞄出來的 3D 環境檔案搭配實拍影片做投影貼圖與研發工具 + 搭配實拍底圖混合而成。

LIDAR 英文全名是 Light Detection and Ranging ,一種光學測距的 3D 遠程掃描方法,常常都是使用空拍機進行,一開始的用途是幫助科學家取得地表、海岸、人造建築、甚至是龍捲風的精確立體數據做研究,一般來說都會至少由三個物件組成:測距雷射、掃描器、GPS 定位儀。後來則廣泛使用於視覺特效領域取代過往必須用手工重建 3D 環境,更精確也更有效率。(編)

重點2 舞者 TRACKING

(1) 使用 ARRI 原廠的 LDS 鏡頭來記錄精確的焦段 ZOOM 資訊
(2) 使用11台 GO PRO 攝影機來拍攝舞者的全角度動作讓動畫師手工硬跟。
(3) 請 FBFX Digital 公司來做舞者全身掃描建立精確的人體資料,方便之後來做 OBJ TRACKING 。
(4) 使用 XSENSE 來擷取舞者肢體動態檔案。XSENSE 是一間做 3D 空間 TRACKING 的領導廠商。

TRACKING 顧名思義就是追蹤的意思,通常泛指在後期取得攝影機動態資訊的製作環節,這裡則是特指,一個是拍攝者(攝影機)的動態資訊,一個是被攝物(舞者)的動態資訊,目的都是為了能在 3D 環境中重現實拍現場的所有細節資訊。(編)

LDS 英文全名是 Lens Data System ,是德國百年的電影器材巨擘 ARRI 開發用來記錄自家旗下數位攝影機資訊的系統,可以即時記錄拍攝時的攝影機動態、焦段等數據細節,在後製時可以利用這些資訊替換成 3D 環境的虛擬攝影機,對於後期工作有莫大幫助。(編)

重點3 哪些地方是 CG

(1) 舞者全身。
(2) 舞者身上的 衣服 與 褲子 都是。連 The Mill 都說做了再多設定也硬追不起來,所以衣服、褲子都是 3D 模擬,再與實拍合成。

重點4 使用那些軟體

(1) 用 HOUDINI 快速產生骨骼4 肢的模型。
(2) 用 HOUDINI 開發新工具輔助將場景修乾淨。
(3) 用 Zbrush 刻細節。
(4) 到 Maya 整合處理。
(5) 用 Photoshop + MARI 畫貼圖。
(6) 用 Arnold 算圖。
(7) 用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。
(8) 用 Nuke 合成 + 處理物件投影。

接著我們再深入講以上這幾個重點的細節部分

4分半鐘的一鏡到底
Four and a half minutes shooting a single take

wo_015.jpg

使用 ARRI 的 LDS 系統鏡頭可以將變焦資訊(ZOOM)的焦段、焦距、光圈等資訊都寫入到 METADATA 裡面,所以可以做到紀錄鏡頭與角色的距離資訊與變焦資訊而且也有助於在後期調出正確的景深

補充:我問好幾年有無記錄攝影機 ZOOM 的方法,果然存在這種功能!主要重點是ZOOM的資訊非常重要,因為在 TRACKING 中 ZOOM 是一項非常棘手的問題,原來要搭配原廠 LDS 系列的鏡頭就能實現 ZOOM 的資訊紀錄,幾年前就思考過一般相機包含消費型的電子訊都能記錄在 EXIF 裡面了,為何 ARRI 的 METADATA 不會含這個東西?

這邊說明一下,一般物件在不同焦段的鏡頭下,一樣的東西會有不同的透視變化,而這種變形過程只要中間數據不對,那可能導致前後整段製作錯誤的嚴重問題,一個錯誤的距離資訊與會連帶整個透視的錯誤而導致特效或是動態都需要全部重做的狀況。

同一物體不同焦段的影像變化
hitchcockzoom_micael_reynaud.gif

至於焦距使用雷射測距儀只能紀錄靜態,動態對象根本無法紀錄!難道有人能能辦到以每秒24、30、60次的速度邊點邊記錄?手再快雷射逼逼來回都要好幾秒了,什麼時候台灣才可以不用用著 "大概的焦距" 、大概 "看起來對的比例" 、大概對著畫面 "手工硬對視覺修正" ?

舞者的數據收集
Dancer data

wo_017.jpg

這段大概是說他們還使用了 LIDAR 的雷射技術掃描建立整個場景。要 TRACKING 這支作品的場景與鏡頭,如果沒有非常正確的攝影機與鏡頭資訊是很有難度的。因為拍攝這段影片現場架設許多雜物會導致後期合成修圖的工作很重,有了 LIDAR 的場景檔案再搭配 HDRI 算出正確的光源,可以有效應用於輔助場景底圖修乾淨的流程上。

補充:看到沒有連 The Mill 都說難了~ 別想說 "靠個 AUTO 點一下就能完成這種一鏡到底的鏡頭“ ,要用台灣這 10 年來的做法可以,那就別要求現在世界水準的效果與品質。

wo_004.jpg

為了要更加精確 TRACKING ,他們找了 FBFX Digital 公司使用了 100 台單眼相機來掃描舞者準確的 3D 資訊,製作出精確的貼圖與數位替身,如此一來才能達到精確的人體 TRACKING 與填補替換上 CG 製作的身體物件(編:鏤空的肢體)。

很難精確的 Tracking 到完美
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舞者 Sonoya 的數位替身 (Digital Doubles)
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補充:這邊要說明一下,為什麼是 100 台的單眼相機?因為這個舞者掃描的 3D 模型這是透過同時捕捉的 100 張照片運算出來的結果。這時一定有人會想說,那是不是一台相機也可以一張張拍呢?沒錯,的確可以,但是一台相機只限於 "靜止物體" 的掃描

因為人類是生物,除非是死人,不然不可能不動。當你換個角度拍攝的瞬間,就會因為身體不斷的呼吸、手部的微晃而造成最終成形失敗的誤差,例如手指黏在一起整隻手掌變成扇形之類的,所以才需要同時 100 台相機來捕捉。因為人是活生生的生物,因此變化是無法避免的,但這成本也已經比當年上千萬的 Lightstage 便宜很多了。當然,LIGHTSTAGE 還可以捕捉更多資訊與動態非這個裝置能相比。

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補充:在國外的 Tracking 不只是貼貼 MARK 點丟進追蹤軟體 Tracking 而已,而且國外用 LIDAR 掃瞄場景或 3D 掃描已經有 10 年以上的經驗,所以也不能說是最新技術,但是要達到精確的、破綻少的品質還需要透過完整的 SCAN 或想辦法產生 LIDAR 之類的"精確"檔案才行,因為透過相機拍攝的資訊,會受到鏡頭的透視變形,片幅的裁剪影響,用一般的照片是無法拍出精準的尺寸物件(survey data),需透過 SCAN 或 LIDAR 來取得,再使用這些輔助資訊來修正 TRACKING 的精確度。

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而台灣大多數的作法是只用 Bonjou、Sytheye、PFtrack 等追蹤軟體丟進去 AUTO TRACK 就開始亂塞,這只會增加來回修改與重作的時間成本。

好比說之前接過台灣某公司的電影外包,要補特效說 Tracking 他們會負責,還不准我插手…。結果鏡頭一來特效區域與反應物件區域真的是亂擺,整個動態與距離完全錯誤,我反映了,但他們堅持那是他們要的,最後該鏡頭光是來回修改新的鏡位、新的位置就前後4次,最後還是自己來…。

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工商服務,‪‎台灣固態記憶‬ 有掃描 model 這個服務,請洽 史萊姆 大大,他們也是 100 台單眼相機,純粹掃出來的 3D 檔案價格是一顆頭 3 萬,全身 7 萬,純粹精確的人體比例 3D 檔案而已,不含其他後期重新拓樸動畫用模型製作費用。LIDAR 技術服務在台灣高雄的日本 MO-CAP 公司 新月映像 有提供。

有時候我的要求真的不是無理取鬧~ 拿國外的作品說國外都做得到之前,請先看看有沒有足夠的預算,謝謝。

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回到舞者 Sonoya 身上,The Mill 他們知道 Sonoya 會有很多幅度很大的肢體表演,為了讓數位替身的變化與真實的 Sonoya 更貼近,所以他們請 FBFX Digital 公司,掃描了 Sonoya 許多極限動作的 3D 模型做參考,用來抓出 Sonoya 最正確的肢體反應與肌肉變化,並在 MAYA 中串成 BlendShape 使用 RBF (已整合到最新的 SOUP 外掛中) 解算皮膚的真實變化。

所以不要看她腿凹的那麼自然,這可是用了全身掃描的技術所串出來的 3D 動態做參考,而不是只丟一個影片就對著硬幹到這種水準的品質。

除了找 FBFX Digital 做足事前的準備功夫之外,The Mill 還找了專精動態捕捉的 Peanut FX 在現場架設了 11 台 GO PRO 攝影機記錄 "每個角度的動態"(witness cameras) ,使用 48 fps 高速攝影來紀錄並當作 TRACKING 解算以及動畫師調動畫用的參考。

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有了以上的東西:100 台相機串成的動態 3D 檔案,加上 11 台 GO PRO 相機給動畫師全方位一格一格硬 KEY 參考,還~ 不~ 夠~ 喔!The Mill 他們還想過用傳統的 MO-CAP 動作捕捉方案,但是卻覺得 MO-CAP 無法精準的記錄下每個動作,加上傳統的 MO-CAP 衣服對 Sonoya 來說實在太礙手礙腳,所以他們找來了自由度較高的 Xsens mo-cap ,在排練時擷取了幾個完整回合 Sonoya 的動態資訊做之後硬 key 的參考,底下影片可以看到他們的 Demo。
{youtube}FnwDqSrQorQ{/youtube}

補充:或許他們曾想過此方案的檔案也能使用編修 MO-CAP 數據的方式再試著對回去,不過最後還是沒有採用此方法。這個態度就是:能不能用不敢保證~ 但真的能做的都要做…。

腦中回音:沒辦法,沒那個預算。沒辦法,演員不能配合。合約沒寫,沒辦法…. 對啦~ 3D 都有辦法啦… 沒錢的辦法就是找 3D 的辦法啦….

最艱難的部分
TRACKING

取得正確的姿勢資訊只是這場浩劫的50%而已。

因為這支片的舞者 TRACKING 橫跨皮膚肌肉等技術,最明顯棘手的地方就是要將 CG 的身體硬跟(追蹤)舞者衣服的部分。Rigger 已經盡力想辦法在數位替身的模型上加入大量的控制器來看看有沒有辦法硬 key 硬跟,但他們最終意識到這效果根本有限,跟不起來。這也是為什麼這本片褲子大部分都是 3D 褲子的原因

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所以,就算有11個角度參考影片與 MO-CAP 資料了,但還是有高達 5800 格畫面需要微調硬修。

補充:啊,就說了啊… 跟不起來的地方就跟不起來,只能衣服或肢體全 3D 的蓋回去… 還說不可能?

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將場景中不要的東西修乾淨
Crafting a clean plate

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現場塞了一堆東西(11台 GOPRO 啦、攝影機啦、XSENS啦….等)要 2D 一塊塊修實在工程浩大,所以採用先去 TRACKING 出 3D 攝影機的動態,搭配 LIDAR 的場景重建模型,用 Project 的方式投影貼回去,最後在2D中使用投影的 3D 模擬素材(projected pass)與實拍素材(main plate)之間產生乾淨的場景(hero clean plate)。

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由於 MV 是採用自然光拍攝,所以會有時間上自然光光影的問題,這會牽扯到隨著拍攝時間光影不斷變化。為了解決這個問題,他們使用了 Houdini 並開發了一個工具。這個工具能通過指定要清除的區域,偵測前後張的變化,使用上面提到的 3D 模擬素材(projected pass)來將正確光影的物件補回去。

補充:HOUDINI 的功能都要開發的不是 HOUDINI 內建這個功能。

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鏤空肢體的美術
3D-printed lattice body

設計非現實中的東西,你必須去思考如何在現實中轉換成理想的效果。
The design itself wasn’t really, It’s the kind of thing you have to rotate around to experience the desired effect.

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美術是由得過艾美獎的概念設計師 Nathan Aardvark 負責,他提供了多種設計方案讓團隊與客戶討論這效果到可不可行,更難得的是,他還把整個接案到結案的過程畫成有趣的圖文,連結。(編)

繼續回到製作。關於模型 The Mill 先在 MAYA 中開始著手,但是他們意識到在 MAYA 中做這種骨骼的 MODEL 很難回頭修改。他們也試著用 MAYA 的神外掛 SOuP 來加速建模的製作流程,但很快地就意識到越變越複雜,效率越慢。試了一輪,最終選擇 Houdini 來製作模型。

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畢竟老胡的強大節點編輯,可以快速產生修改許多版本,做完再丟到 ZBRUSH 刻細節,最後再回丟到 MAYA 中處理。總之,再說一遍,用 HOUDINI 快速產生骨骼的模型,用 ZB 刻細節,到 MAYA 整合處理,用 PS + MARI 畫貼圖,用 Arnold 算圖,用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。另外為了好看的皮膚變形,他們還開發了自家的一套 Warp 外掛。

攪合在一塊兒
Meshing it altogether

最後,你還要把這一堆素材給兜在一起才是呈現在觀眾眼前的東西。

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這種鏤空骨骼表現方式也在合成上面臨巨大挑戰,合成時必須去處理光線因為骨骼產生的寫實影子的合成問題,而且為了達到完美效果,影子必須要全身都要跟到,而不只是雙手雙腳。另外一個挑戰是影子與舞者衣服的互動,最後,他們決定連衣服都全 CG 啦….。很重要所以要說三遍~

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就說啦 fully CG underwear….
就說啦 fully CG underwear….
就說啦 fully CG underwear….

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誰說不可能?已實證非我胡亂腦補推理,The Mill 親口說的,謝謝。

為了這一點,他們在 NUKE 中將實拍素材直接投影在模擬完的 3D 物件上進行合成,這個方案大大增加了合成上的彈性,不但可以隨意增加寫實的影子,也能很自然的移除原始舞者的輪廓、接縫...等,讓 CG 身體與鏤空部分更加貼合真實。

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大功才告成!

參考資料:

fxguide:So, just how was that Chemical Brothers video made?
Behind The Project: How The Mill Brought The Chemical Brothers' 'Wide Open' To Life

編輯
Edit BY SHIH-YAO

合成師 與 特效流程

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作者:Scanline VFX 合成師 謝宗穎

合成師比例 Ratio

合成部門是動畫公司中,一個比例相當大的部門。以加拿大來說,大公司的合成部門人數可佔 60-70%,小公司甚至可高達 90%。大公司就像我現在待的 Scanline VFX,人數大約 100 多人,案子量大時可以到 400 人。因為都是作電影,特效量大,3D + FX 的編制也比較大。小公司指 30-40 人作電視劇的公司,特效量低,可能 3-4 個人就要包辦全部的 3D + FX。

作業流程 Pipeline

合成師的主要任務是把每個部門的東西結合起來,讓整個 shot (卡 / 鏡頭) 看起來更好看。下圖是簡化的作業流程。

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從 client (客戶) 那邊接到一個 shot 之後會經過 IO (註2) 把檔案放入內部的 pipeline。接下來分別進入2D 及3D 部門。3D 部門根據 layout 開始 modeling、texture、animation,最後經由 lighting 依 camera tracking 製作的相機 render 各種 pass 給 comp,FX 有些經過 lighting 有些直接輸出給 comp。2D 部分有 matte painting (註1)製作背景給 comp,prep 部門協助 comp 清理 plate (實拍的原檔),最後由合成師把全部的東西結合起來,經過內部 QC (註3) 後,再由 IO 部門把檔案傳給客戶。

Matte Painting

( 註1 ) Matte painting 是指: 接景、數位背景繪製。一個用畫的、或是用合成的,把不存在世界上、或是現場搭設太昂貴的背景、場景呈現出來的技法。(參考連結,請看 場景延伸 Every Set Extension 的部分)

IO

( 註2 ) IO 是指 input / output ( 輸入 / 輸出 ),不是特別一個部門,只是一個人而已。是從客戶那邊收到檔後,有一個人會檢查檔案,然後把它放進 pipeline 裡,檔案要出去前 editorial 會再檢查一次放進 package 裡,然後 IO 再檢查一次後,再傳出去給客戶。IO 是專職的收發檔案人員。

QC

( 註3 ) QC 是指 quality control ( 品質管理 ),QC 管理的話,會有一個大頭目,不管啥都要給他看過才能出去給客戶。下面有 3D 頭,2D 每個 show 有一個 comp 頭,再下一層,各部門還有一個頭,再下面就是 artist。一些比較大的 show,artist 上面還會有 lead。Lead sup (部門主管) 都是 artist 背景出身的,不會有管理端 production 的人來帶。Production 方面我比較不熟, 基本上有一個大頭,每個 show 再一個頭,作人力調動和預算控制,還有 coordinator 負責部門間連絡及會議記錄。

QC 做的是 tech (技術面) 的較多,綠幕的 shot 看有沒有黑邊 / 白邊,同 sequence 的顏色有沒有一樣,雜訊 / 噪點是不是有對到 match,有沒有奇怪的缺陷 artifact。如果是同一系列的鏡頭(sequence)背景差不多的,comp 會根據指示自由發揮,再來會把 WIP (work in progress 工作中的檔案) 傳給客戶,客戶選定一個版本後,大家就去 match 該版本。

如果手上的 shot 是獨有的,基本上就是和 sup (supervisor 簡寫,指總監) 一對一溝通,傳給客戶後看他們有何意見再修改,遇到很有主見的客戶 / 導演作起來就比較輕鬆,遇到連自己要啥都不知的客戶就很麻煩,無限卡在風格研究( look dev:Look Development,參考連結 ,請看風格整合 Style Balance 的地方)。

工作分配

Task (工作) 分配要看 sup (總監),大致上是按能力分配,新人處理綠幕多的,越老手會有更多的 money shot (money shot 或 hero shot 顧名思義是最昂貴的鏡頭,但也指最有戲劇張力,劇情上最重要、最有賣點的鏡頭)。lead (主管) 會作一些 shot,不過不會做過度複雜的,畢竟要看 shot 不太有時間做。sup 基本上只會製作 template (可供所有藝術家們套用的模板),剩下的時間就都在開會和看 shot。

工作內容

在技術方面,合成師要負責 CG 置入、keying 去背、背景替換....等等。在創作方面,有加入 2D 特效原素 (煙、火、霧、水)、風格改變、時間改變 retime...等等。這些看似平常,但實務上,合成師拿到的東西常常沒有完美的,CG 顏色對不上 plate(實拍素材)、反光太強 / 太弱、match move對不上、plate 顏色對不上 DMP (DMP 是 digital matte painting 的縮寫)、打光打錯邊....等等,都是會遇到的。(光打錯邊,通常還是會踢回去 lighting 重作,不過在某些條件下還是能在 comp 解決,主要是用 normal map pass 來作 2D grading 校色),所以工作依舊繁重。

合成的實務上常常是這樣,一來因為合成是 2D 操作,可以運用不同的遮罩 matte 來快速修改顏色,而不用回去 3D 進行昂貴的算圖 render。二來是客戶可能會多次要求調整顏色。當然也是有少數公司是把合成所需的素材,儘可能作到完美後才交給 compositor,但絕大多數的公司都是 60-70% OK 就交給 compositor 完成剩下的部分。

結論

今天好萊塢的電影工業,已經變成一個勞力密集,分工緊密的產業了,但不要忘了 100 年前的第一部電影,本身就是一個合成特效。從古早的單一技法,走到今天的工業化,合成工具不斷的進步,但最重要的還是畫面上,那個電影框框裡的東西。

編輯:Joe Chiang

向經典電影致敬

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差勁的模仿叫「抄襲」,巧妙的抄襲則會被視為「致敬」。

動畫與電影有許多共通性,自然免不了有很多互相錦上添花的情形,好萊塢電影喜歡參考經典日本動畫已經不是新聞,而許多動畫作品樂於向經典電影致敬也很常見,因為它們深刻雋永、歷久彌新。兩位來自西班牙的剪接師就特別剪出了「皮克斯」與「辛普森家庭」當中的致敬橋段,讓我們一起來看看優秀的動畫創作團隊如何運用 經典電影 為作品加分吧!

皮克斯 Pixar

喜歡參考經典電影做為靈感來源已經不是新聞,他們也大方承認就是愛這些經典電影,因為它們深刻雋永、歷久彌新,並且願意用最適當的方法將他們重現在原創作品中。來自西班牙的剪接師 Jorge Luengo Ruiz 就把這些畫面給剪在了一起,相當有意思。
{vimeo}151026015{/vimeo}

辛普森家庭 The Simpsons

美國最受歡迎、最長壽的成人動畫影集也不惶多讓,在許多瘋狂荒誕的情節與無厘頭角色反應背後偷偷藏進了許多經典電影橋段,很多幾乎是原封不動的搬演,只是替換成了辛普森的人物與風格,就多了一種幽默嘲諷的趣味,毫無違和感。同樣來自西班牙馬德里的剪接師 Cgmzz 的剪輯作品。
{vimeo}154727398{/vimeo}

辛普森的萬聖節特輯也相當有意思,有時候還會找來大師執導,像是 2013 年就找了墨西哥導演 Guillermo del Toro (環太平洋、地獄怪客;羊男的迷宮)操刀,影片中不但有 Guillermo 作品的代表角色,也亂入了超多經典恐怖電影梗。
{youtube}3HkuVoUNddY{/youtube}

史瑞克 2 Shrek 2

還有一種很刻意的致敬,就是在故事該嚴肅的時候融入經典電影梗來強化氣氛,或突然搞笑做出反差笑果。Dreamworks 夢工廠的《史瑞克 2》裡就有許多好例子。

{youtube}a3LEJCXLU28{/youtube}

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從底下舉的三個例子,可以發現大家都很愛幾個特定導演:佳作等身的 史蒂芬‧史匹柏、靠兩部經典走天下的 喬治‧盧卡斯、部部影史經典的 史丹利‧庫柏力克、懸疑驚悚大師 希區考克,以及賣座天王 詹姆士‧柯麥隆。所以,當你創作動畫卡關時,不妨回頭看看這些導演們的經典作品,也許就能因此得到脫困的絕佳靈感喔!

GIF 檔出處


人造意識 特效幕後

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第 88 屆奧斯卡最佳視覺特效得主《人造意識 Ex Machina》,這個結果跌破了許多人的眼鏡,也創下了幾個前所未有的紀錄:第一次有女性得獎,第一次成本最低的電影得獎,第一次非好萊塢系統的特效團隊連莊。

或許最好的視覺特效,就是當你看完了電影卻不覺得那是特效。也許,也許是好萊塢的影人們看太多大爆炸、大洪水、天崩地裂、妖獸鬼怪、群龍亂舞的特效大片了,他們累了,疲倦的感官想回歸到視覺特效的本質:創造超越人們想像的真實,這件事上。

{youtube}_Qsa7jOcQzc{/youtube}

因此,《人造意識》才能在這次奧斯卡擊敗了來勢洶洶的《星際大戰:原力覺醒》、《絕地救援》、《瘋狂麥斯》、《神鬼獵人》等強大對手,同時也宣示了,不一定要砸大錢才能拿最佳特效獎,因為人造意識整部片的預算實在低得可憐,只有少少的 1500 萬美金,是所有入圍特效獎項電影中預算最低的,只有《星際大戰:原力覺醒》的 7.5% 不到,比倒數第二名《走鋼索的人》還要了少 2000 萬美金。延伸閱讀:2015 奧斯卡最佳特效10強名單

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首位女性得獎人 Sara Bennett

《人造意識》這次由英國的四間特效工作室一起分享獎項,分別是:Double NegativeUtopia、Web FX 與 Milk VFX,而名字很可愛的 Milk VFX 牛奶特效 共同創辦人 Sara Bennett 則是獲得奧斯卡最佳視覺特效的 首位女性。非常難能可貴,畢竟在這個獎項漫長的 86 年歷史裡,總共也只有三位女性獲得提名,以從業人口性別比例來看,實在少得驚人,而上次獲提名的女性更要追溯到久遠的 1993 年,Pamela Easley靠著特效製片的身份以《巔峰戰士》獲得提名,可惜她不久後也無以為繼,離開了影視產業。

Milk VFX 在《人造意識》中主要負責了 AI 電子腦的視覺設計,工作就是要把接近人類意識的「人工智慧」這種抽象概念給具象化。 Sara Bennett 個人則是靠著《哈利波特》的系列電影起家,是真材實料在第一線作戰的特效指導與資深合成師,活躍於英國的特效產業。

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Double Negative 工作室

本片的視覺特效統籌,成立超過 30 年的英國老字號工作室,目前在倫敦、溫哥華、新加坡都有據點,這次得獎更是很難得的出現了非好萊塢的特效團隊連莊的局面。Double Negative去年才以諾蘭導演的《星際效應》獲獎,想不到今年再次得獎,讓他們自己都大呼驚奇,過去也曾以《哈利波特7 死神的聖物 下集》得獎的他們,這次是第三次獲得了奧斯卡最佳視覺特效的桂冠。

特效總監 Andrew Whitehurst在致詞時表示:「很意外能得獎!特效是一個非常需要團隊工作的項目,大概是電影裡最需要各方配合的一個部門。我要感謝兩個方面的協助,首先是 studio 方面,感謝導演、演員、現場人員的配合,再來是 production 方面,感謝所有投入的藝術家、製片與技術人員,還有外部的合作夥伴,沒有你們,我們什麼也不是。非常感謝大家。」。

Double Negative 製作的鏡頭分解

{youtube}qN5cjt2O6js{/youtube}

打造艾娃 Creating Ava

{vimeo}118405890{/vimeo}

打造艾娃 精簡版
{youtube}eQmSl4Kpyc8{/youtube}

藍圖 Ex Machina Schematics

英國最負盛名的 FUI MG工作室 Territory 也有參與這次的案子,負責 Ava 的機械結構規劃。
{vimeo}117422072{/vimeo}

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關於本片特效「技術」的部分可以參考《WIDE OPEN MV幕後大解析》這篇文章做延伸閱讀,應用原理應該相仿。

參考資料

‘Bear Story’ and ‘Ex Machina’ Makes Animation History at the Oscars

Ex Machina Wins Best VFX Oscar

Oscars: 'Ex Machina' Wins for Visual Effects

從紐約出發的全能動畫師 王谷神

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Goo_Shun_Wang.JPG(photo via gnn.gamer)

可口可樂《快樂工廠》、第 25 屆金曲獎令人驚艷的 Motion Graphics 、盧廣仲化身成太空人的奇幻 MV 《不想去遠方》、動畫電影《冰原歷險記》、《里約大冒險》以及最近剛下檔的《史奴比 3D》,或許你都看過這些精彩作品,但卻不知道幕後都有一位台灣動畫師 王谷神 參與其中。那就讓我們先來看看他最新的作品剪輯吧!

{vimeo}152658330{/vimeo}

王谷神,高中開始自學動畫,雖非美術、多媒體設計、視覺傳達等相關科系出身,卻在台大地質所畢業後毅然「轉行」,到美國紐約視覺藝術學院(SVA)攻讀電腦動畫碩士,畢業製作《鬼打牆》(Hallucii) 頗受好評,並因此踏上動畫舞台的跳板,一躍而上。

{vimeo}8501255{/vimeo}

SVA 畢業後,王谷神進入了紐約首屈一指的廣告製作公司 Psyop 工作,負責 3D 角色動畫的各種面向,主要專長在角色綁定(rigging)與角色表演(animation),經手了許多大小案子,當中最有名的當屬可口可樂的《快樂工廠》系列,後來還成為了 Psyop 的首席動畫師。由於還是對動畫創作難以忘懷,也想更深入瞭解研究動畫攝影這一個領域,所以他始終沒有放棄加入好萊塢一線動畫電影工作室的念頭,終於在 2011 年時加入了藍天工作室,擔任資深動畫攝影師(Senior Camera & Staging Artist),開始參與我們之後耳熟能詳的幾部動畫電影作品。

Psyop時期的 Animation 作品集
{vimeo}15079690{/vimeo}

Psyop時期的 Rigging 作品集
相當精彩,當時還有被 Vimeo 官方選入 master of rigging channel。
{vimeo}23300528{/vimeo}

不過,更厲害的是,他還能在藍天工作的上班之餘擠出時間,克服時差與超遠距溝通,陸陸續續參與台灣一個個品質頂級的影像專案,像是:25屆金曲獎、Acer 手機廣告、Benz 新車發表、總統候選人競選視覺等。

第25屆金曲獎最佳專輯包裝獎

王谷神全包了這支影片的動態設計部分,視覺統籌是 JL DESIGN 。
{vimeo}99500921{/vimeo}

Acer Liquid Z500

王谷神再次全包了這支影片,製片公司是台灣的 Bito 工作室。
{youtube}e0aO1XG24Tw{/youtube}

Mercedes Benz A Feeling

編編看過最生猛的台灣汽車廣告,JL DESIGN 設計,WeFX 製作,令人印象深刻。王谷神也有參與,主要是負責modeling、rigging、layout 與 animation。這裡可以看到更多幕後花絮。
{vimeo}146668362{/vimeo}

方與圓

宋楚瑜與徐欣瑩的競選視覺,王谷神有參與,負責所有的 animation 與一部分的 design。
{youtube}lyu3J3217AI{/youtube}

Okamoto "Do the Best"

豹險套, WeFX 的作品,編編看過台灣做數位生物最寫實的案例,王谷神也有參與,負責了其中的 layout 與 animation。
{vimeo}155346547{/vimeo}

最後,看完了這麼多作品~
就在這周日晚上 10 點 好有格設計 將會越洋專訪他,聽眾同時也可以即時的參與討論與問問題!

【實況台網址】

這麼好的機會,大家千萬不要錯過啦!
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參考資料

王谷神作品集官網

Processing 用寫程式來創作抽象動畫

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(Photos via Amnon Owed, CC License)

Processing 是一個容易上手、用途廣大的開源「程式語言」,同時也是一個學習用程式碼創造視覺藝術、動態影像、互動設計的好方法。

Processing 

2001 年由美國麻省理工學院的媒體實驗室(MIT Media Lab)成員 Casey Reas 與 Benjamin Fry 兩人所開發,一開始的目的是希望做程式語言的教育推廣使用,鼓勵不會寫程式的設計師與藝術家都來學習程式邏輯,因此想打造了一個介面簡單,可以透過少量程式碼,快速產生圖像回饋的友善平台,所以比起其他的程式語言,Processing 更著重在它的「繪圖」與「互動」特性,讓一般人都能發揮創作數位藝術的能力。

沒想到,推出之後,大受歡迎,經過了十多年的蓬勃發展,推廣與累積,Procssing 在視覺藝術與科技表現上都有顯著的提升與完善,現今全球有多達數萬名的學生、藝術家、設計師、研究人員與業餘愛好者在使用著 Processing 做創作、教學、原型開發以及各種互動實驗,同時也有許多商業應用的精彩案例。

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開源與應用

值得一提的還有,Processing 具備了開放性原始碼(open source)與跨平台(multi-platform)的特性,所以軟體取得採自由樂捐制度,並且可以無縫運作在不同平台上,包括:MAC、Windows、GNU / Linux 都能相容。而又因為是開放原始碼的關係,所以網路上有許多厲害的大大、神人們與活躍社群,會幫它撰寫許多好用工具、分享外掛與函式庫,以及豐富的"英文"教學資源。

另外, Processing 也常應用於軟硬整合領域,搭配像是「Arduino」這樣平易近人的基礎硬體設備,再加上各種感測器,像是:攝影鏡頭、Kinect、Leap Motion 等,就可以與現實中許多元素,比方:手勢、動作、圖像、光線、距離作互動,因此應用領域除了本來程式邏輯訓練的目標之外,還能跨足平面設計、影像媒體、互動裝置、VJ Live 表演,甚至是製作手機的 APP 軟體。

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(Photos via Filip Visnjic, CC License)

接下來,讓我來一起看看幾個用 Processing 創作的應用例子吧!有平面、有動態、有互動,有很藝術抽象的互動創作,也有非常商業需求的實際案例,GO~

Jared Tarbell 

來自美國新墨西哥州的衍生藝術家,同時也是國際知名手工藝品網路交易平台 Etsy 的創辦人之一。Tarbell 常使用 Actionscript 和 Processing 來創造精緻的平面作品。個人官網

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Processing_Intro_06.jpg(Photos via Gallery of Computation, CC License) 

Quayola

來自倫敦的互動藝術大神,非常擅長利用 Processing 來創造數位抽象藝術,作品遊走在真實和虛擬之間,巧妙平衡著具體與抽象的張力美感。作品方向也非常多元,不但有探討攝影與幾何可能的藝術展覽,也有基於時間流動的音像互動雕刻,甚至是身歷其境的視聽裝置和 Live 表演。個人官網

Ravel Landscapes
{vimeo}94447521{/vimeo}

Pleasant Places
{vimeo}146007407{/vimeo}

 

互動裝置

聲音機器 Soundmachines

裝置由柏林的設計工作室 The Product 所開發,關注於物件、聲音、空間與參與者的即時互動,背後運作機制就是由 Processing 來做驅動。是由 Volkswagen 公司委託製作於 2011 車展的一套互動音樂展示。延伸閱讀
{vimeo}35014340{/vimeo}

 

商業案例

德國專門製作 360 度環場沉浸式體驗的互動公司 Project Syntropy 相當善於使用 Processing 來做為互動技術支援,Youtube 頻道有許多互動桌與大型互動裝置的實錄影片,由此可見 Processing 在商業應用上的潛力。

Multitouch-Table Virtual Car
{youtube}Ziv8Q5N7mSU{/youtube}

Room of Planets
{youtube}d4LcfsHQnYw{/youtube}

 

使用者心得

最後,你可能還是會擔心,這樣的軟體是不是很難學啊?會不會很難上手呢?
編編特別選了程式問答網站 stack overflow 上的一些網友大大的心得給大家參考參考:
Jochem Schulenklopper 大大:是的!他非常有用,而且不會花你太多時間。我使用 Processing 去建構我的視覺實驗與資訊視覺化的驗證。從我的想法開始,到實踐花了非常短的時間。
Marius Watz 大大:Processing 已經被用於數百個廣泛領域的高端專案,從複合媒體裝置到資訊視覺化。他一開始是被設計為教育上的用途,但現在他已經不只是一個工具或是教育上的練習了。
Razong 大大:我已經使用 Processing 在非常多的互動裝置上,而且發現他真的非常好用,因為你可以很快的得到結果。寫一個視覺效果真的很簡單,而且優雅。

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(Photos via Eno Henze, CC License)

Processing 官方網站 / 下載位址  /  作品賞析

實作部分請期待,等不及的捧由可以先參考這篇文章:入門程式設計的好工具 Processing

註:Processing 目前主要由美國波士頓 Fathom Information Design (Processing創建人 Ben Fry 的工作室)、洛杉磯 UCLA Arts Software Studio 加州大學洛杉磯分校藝術軟體工作室與紐約 Tisch School of the Arts 帝許藝術學院 I.T.P. 互動電子傳播研究所 三個機構來共同維護,所以仍會持續進步與更新。

顧問編撰:LIEN-CHENG WANG

為何你做的動畫看起來很假

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原文出處 / 作者 Andrew Price

算圖等了老半天,最後出來的畫面,最重要的元素是什麼? 美感嗎? 還是物理正確性? 不管你在做桌上的方塊,還是火山裡的鳳凰,「可信度」才是動畫中最重要的元素。東西一假,觀眾就很容易出戲。

那,什麼是假? 不管你的模型、材質、燈光做的多好,但算圖一按下去,出來的畫面一定會看起來很假。原因很簡單,因為你還沒加上「攝影造成的不完美」。攝影是動畫中非常重要的一門課,但許多人都會忽略它。你知道快門按下去時,隨之而來的不完美有哪些嗎?

  • Chromatic Abberation 色差
  • Vignetting 暗角 / 暈影
  • Soft Glare 
  • Light rays 光線
  • Reflecting glare 反射光暈
  • Bloom
  • Lens Flare 鏡頭產生的光暈
  • Glare burnout
  • Ghost glare 重象
  • Depth of Field 景深
  • Motion Blur 動態模糊
  • Lens Distortion 鏡頭產生的變形
  • Lens dust, scratches, sweat, fingerprints 鏡頭上的灰塵、刮痕、汗漬、手印、水滴
  • Film developing artifacts 雜質
  • Color grading 調色

這些都是「算圖」無法複製的「攝影缺陷」。要讓畫面更上一層樓,就必須在算圖之後補足這些不完美。

底下選出幾部有大量動畫的電影,上述這些不完美,都有出現在它們的畫面中:

《白鯨傳奇:怒海之心》

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《蝙蝠俠對超人:正義曙光》 

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《魔獸: 崛起》 

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為何《瓦力》,一部動畫片可以看起來那麼真實? 皮克斯在進入「正式製作期」前,作了好幾個月的功課,他們把真實世界的攝影邏輯導入 3D 軟體中,還請了鼎鼎大名的攝影師 Roger Deakins 來告訴員工實拍時燈光和攝影機的運作方式。皮克斯也拍了真實素材,讓員工在動畫世界中模仿真實鏡頭會產生的各種變形、光暈。 

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《瓦力》的導演 Andrew Stanton 說: 生命是不完美的,但電腦是完美的,我們花了非常多的時間,把這些不完美的效果做回畫面中,為的就是要讓畫面感覺更熟悉。

{youtube}ljKntxS_WIY{/youtube}


大家最常問的問題是,為何要把不完美做回畫面中,這些不是「不完美」嗎? 

當你眼睛已經習慣汽車烤漆、路燈產生的不完美光暈,或是離你眼睛越近的東西越模糊時,這些東西在動畫中沒有出現就會感覺怪怪的。當然材質本身的寫實度、打光的技巧都很重要,但除非你開始認真觀察大自然,並且了解攝影會造成的各種不完美,你做的動畫就一定會看起來很假! (跟自己說)

簡潔的動畫製作流程指南

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Animade 原文出處 / 作者:Amy Knight / Twitter 聯繫 

我們有為各種客戶製作各種風格與類型動畫的經驗,並且發現,對很多客戶或廣告代理商來說,製作動畫可能是個模糊、不熟悉的全新領域,因此,我們就做了這個指南來一步一步概述,動畫從無到有是怎麼樣的一個過程。

這裡要補充說明的是,每個案子都是獨一無二的,步驟總是會隨著不同案子而有所變動,尤其是現在數位化的工作流程,讓很多事變得更有彈性。所以,我們會把重點放在要如何將客戶想法執行成一般的線性動畫這件事上,而這一切都要從一位親切的專案經理開始與結束。

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1. Kick-off 開始

確認好時間, 地點和專案進度,我們喜歡用動腦會議開始這一切。這是大家丟點子的好機會,也讓所有人真正能參與專案。而且,這很好玩!

這時候,通常只需要一個簡短的概念、簡報、以及合作客戶提供的任何有用資訊,準備好咖啡和餅乾,其他的都不用擔心。

如果客戶有確定的腳本和(或)配音,這時候就需要提供給我們。如果需要我們處理腳本或配音,我們就會從這階段開始工作。

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腳本(Script):動畫想傳達的故事或隱含訊息是什麼?一開始,我們會 撰寫草稿 來確保動畫是用有魅力與簡潔的方式來說故事,但是客戶其實才是最瞭解他們品牌與目標觀眾的人,所以我們會盡全力與客戶合作,找出最適合的影像調性與傳達訊息。

配音(VO:Voice Over):這個故事會由誰來講?我們和一間超棒的音樂工作室合作,可以用雙方經驗和專業來為專案找出最棒的聲音。若客戶有任何配音的參考資訊,分享出來會對我們找到對的聲音很有幫助。

一旦腳本和配音完全確認與簽核,我們就會準備進入下個階段。

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2. Design 設計

我們所有的動畫師都是插畫家,最愛精心製作那些之後會動起來的設計了!如果客戶希望由我們來幫他們設計動畫,我們會開始為他們的簡報發想最有可能的風格。

有圖有真相,對我們來說,一開始就獲得客戶端的參考資料永遠有著極大幫助,可以對客戶所要的感覺和樣子有個概念。我們會消化這些資料,但永遠給出獨一無二而且量身訂做的設計。

我們會視專案提供客戶一張或更多的風格設定圖(style frames) ,呈現我們如何設想最後成品的樣子,讓客戶有機會對設計提出回饋。修改次數則視時程和預算而定。
我們當然也可以接受由客戶提供設計!

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3. Storyboard 分鏡腳本

分鏡腳本呈現了動畫的基礎架構,並且可以直接看到口白與畫面如何搭配。這部分會用我們內部的故事腳本軟體 Boords 來製作,最後輸出成pdf檔。

還有,關鍵場景也會在這個階段被清楚的呈現出來,讓客戶看看動畫大致會如何呈現腳本內容。值得注意的是,前一階段提供的風格設定(Style frame)已經定下了視覺上的美術概念,而分鏡腳本純粹就是以敘事方向來解釋故事,所以,你可以想像它可能是簡單的鉛筆草稿或漫畫,而不是精緻的彩色繪本。

製作動畫需要耗費大量時間,所以要與客戶詳細的討論分鏡腳本,確保所有人都走往同一個方向,以避免後續延誤。客戶在這個階段會有評論和回饋的機會,次數視一開始排定好的時程與預算而定。

4. Animatic 動態腳本

動態腳本是個整合目前所有東西的好方法,並可以做出一個時間點大致正確的樣片。主要目的是呈現時間、架構、影像節奏、關鍵動態和轉場。

要注意的是,這個階段不會有任何「細節」,例如:角色走過公園的片段,就只會有一張平移的角色圖檔以及背景公園照片,檔案規格也是低解析度的壓縮影像。

這時假如有客戶確認過的口白錄音能提供給動畫師對時間點就太好了!當然,也能使用暫時替代的口白錄音,但要知道,之後任何的修改都會影響工作流程、時間點和預算。相對的,還有預算或時程吃緊不允許製作 animatic 的狀況,那我們就會提供‘boardomatic’。這是一種用靜態分鏡圖配上口白錄音的簡單作法,客戶仍能依此感覺每一個鏡頭的時間點與長度。(編:可以參考 復仇者聯盟2:奧創紀元 的動態腳本)

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5. Production 製作

終於到最後一哩路了!這個階段是我們做得最棒的部分:一格一格的讓故事活過來,幻化成真正有魔力且讓人印象深刻的樣子,創造那些迷人的瞬間!!

我們在前製上投注這麼多時間和心力,就是為了確保我們在專注雕琢動畫本身前,所有事情都已確定。所有前製在動態製作開始前都需要客戶簽核確認,因為開始製作後,修改會變得相當不容易。當然,回溯與修改還是有可能的,但這會影響時間對點及客戶的預算,因此我們會儘量避免這種情況發生。

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6. Feedback and sign-off 修改意見和批准簽核

這個流程在專案的每個階段都會進行,直到交片取得客戶最終簽核為止。

在時程中約定好要給修改意見的時間,讓客戶有評論和修改的機會。每個階段我們能接受的修改量視專案開始所訂下的時程與預算而定。提醒客戶給予修改意見是推動案子前進的重要因素,將修改需求按照優先順序排列,則是對製作團隊內部管理很有幫助,可以知道在既定時程和預算下要集中火力的點。

製作階段時,和客戶對稿則會提供工作中的最新進度版本WIPs(works in progress),通常是低畫質的壓縮檔。同樣的,會有幾個版本的WIPs視不同專案的時程和預算而定。需要「批准同意」和「簽核證明」時,我們需要送出最終版本並經所有利益關係方簽核確認。這代表著這個階段已經取得共識,可以進入下一階段。

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7. Render and final delivery 輸出與交片

我們快到終點了!完成最後的修改意見之後,我們現在準備好要提供低畫質的mp4檔給客戶做最後簽核了。一旦他們豎起大拇指,我們就可以輸出動畫並提供高畫質的Pro Res檔。

這個階段若要修改是完全可以的,但會另外計費而且會影響提供檔案的時間,因此我們仍然會盡量避免。

輸出與交片會花一些時間,要看我們提供的檔案大小以及性質而定,但當魔法抵達客戶手中時,會證明一切等待是值得的。

然後,一個可以和全世界分享的閃亮新動畫就此誕生!

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Animade 位在英國倫敦的動畫工作室,作品豐富多元,創作領域橫跨了動畫、遊戲與數位互動,曾經為許多跨國大公司,像是:IBM、Google、BBC 提供服務。同時也致力於動畫知識的分享以及工具開發,可以在官網的 For Creatives 看到許多有趣應用。

延伸閱讀

拆解動態設計的七個工作步驟

編輯 / Edit BY SHIH-YAO
特別感謝 / Special Thanks BY Annie
 
Animade 授權翻譯 -

MOTION 101-1 動態視覺設計到底是?

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motion101_1_02.jpg

原文出處  / 作者:henry.

動態視覺設計原名 Motion Design, Motion Graphics Design, Broadcast Design… 大家常用各種詞彙稱呼它。到頭來大家都說就是一句話『會動的平面設計』。但是真的這麼簡單嗎?那麼那些畫電影分鏡的動態設計師怎麼說?那些幾乎是視覺特效的作品又怎麼說?

 

大學剛畢業時對自己主修的 Motion Media Design 其實都還是懵懵懂懂,在工作多年以後才總結出個結論 — 舉凡是在「時間」這個象限裡的設計,都算是動態視覺設計。 也因為這個觀念的興起,現在西方社會已經極少使用 Motion Graphics Design 來稱呼這個行業了,大部份都改稱Motion Design,因為真的不是只是『會動的平面設計』而已。

 

為什麼說的那麼哲學呢,因為… 就像平面設計,它本身就是一個概念性的東西,平面設計可以用來設計路邊發的市議員候選人傳單,也可以用來設計政治人物充滿謊言又擋住你家採光的超大型看板,嗯,好像是同一種東西?沒錯,他們都是平的『畫面』,可以用來概括性的描述所有平面媒材上的設計。

 

{vimeo}31801886{/vimeo}
Motion Plus Design 製作的影片《What is Motion Design ?》中文版

 

簡單來說, 今天我們在一個畫面上畫個圓型,就可以說它是平面設計,因為圓型在畫面上是二度空間的存在。如果我們限定圓型必須在五秒鐘內,從畫面的左邊移動到畫面的右邊,看似簡單,但因為出現了「時間」這個要素而變得有無限多種可能。利用動態視覺設計的原理,我們可以讓圓型用上下跳躍的方式移動到右邊的定點,製造一種喜悅跳躍的動態 ; 又或是用快速衝刺然後到右邊定點前緊急剎車的方式移動,去塑造緊張的氛圍。使用更多能給這個圓型個性的方式,將它從一點移動到另一點,這樣的思維就是動態視覺設計。簡單來說就是在元素裡帶入動態,再利用動態去表達想傳達給觀眾的「資訊」。

 

許多人會問,這樣的事情不是動畫師在做的嗎? 動畫跟動態其實是前者與後者的關係。設計,是一種塑造與傳達資訊的手段,而動畫師的工作,就是要透過動態視覺設計去「設計」角色動作所要傳達的資訊,角色的一舉一動都是動畫師說故事的媒介。一般人在講動畫時多半是指角色的動畫,相對而言動態視覺設計則是指在創造動畫之前那觀念性的思維,這樣的思維可以被套用在任何物件上,從簡單的幾何圖形到文字、圖像,這些都可以透過動態視覺設計被賦予生命的元素。總而言之,動態視覺設計並不只是讓東西動起來,而是『為什麼要讓東西動起來』。動態只是最後的產品,動態視覺設計則是在描述帶入動態前的思考方式。

 

{vimeo}48261400{/vimeo}
最常見的動態視覺設計是以簡單的圖形家讓動態來說故事。(《X戰警:第一戰》by Ash Throp)

 

這樣的思維使得大家對動態視覺設計的定義感到模糊不清。有些人會把它跟動畫、視覺特效、電影混為一談。事實便是如此,因為這裡提到的這些產品,個個都需要動態視覺的設計。從動畫的角色動作,特效裡的爆炸,到電影的分鏡圖。這些動態都是需要設計的過程,而每個設計過程都是從這些元素『為什麼而動?』的疑問出發。

 

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在電影Gravity《 地心引力》裡的太空艙場景,是近年經典用設計過的鏡頭去說故事的例子。太空艙內的空間,鏡位,管線漂浮的位置,角色姿態跟角色衝擊過後失去意識的狀態,完整的創造一個抽象的子宮嬰兒畫面。( Product of Universal Pictures)

 

動態視覺設計因為有了「時間」的元素,成為了現代最俱有說服力的說故事媒介。因為人的感受是建立在時間裡的,是因為在時間裡經歷一切事物才會了解一切事物。在人的感官裡二維的畫面無法給予的刺激感與說服力,都因為時間的加入,而將動態影像塑造成比平面影像更俱有影響力的視覺經驗,有了空間,有了時間,才有故事。

 

說故事的本質使得動態視覺設計可以被運用在各種領域裡,最常見的大概是以下幾種:電視電影,廣告,電玩,藝術,互動藝術,形象包裝,展場,舞台…等等。從電影分鏡、鏡位設計、到電玩的故事動畫,大到活動演出的投影,小到手機APP的按鈕動畫。動態視覺設計在現今這個影像的時代,可以說是無孔不入、無所不在。

 

{vimeo}65207184{/vimeo}
Universal Everything 幫 Nike做的互動裝置,將動態視覺設計的思維套入互動藝術,將人的肢體動作轉化成數位藝術的形式。 ( by Universal Everything)

 

{vimeo}64377100{/vimeo}
科幻電影裡常見的高科技互動界面也都是動態視覺設計的一部分。(電影 Oblivion 《 遺落戰境》 by Gmunk)

 

動態視覺設計師就像是「時間的詩人」,時間的流動是我們觀看的框架,我們將四度空間當做畫布,物件的設計當做顏料,將時間快轉,停滯,慢速播放當作畫筆。這是一種用時間說故事的藝術,只有看得見二十四分之一影格裡些微變化的我們,才知道時間的美呢。

 

今天練肖為時間就到這邊,謝謝各位,下次將為大家帶來動態視覺設計的歷史背景和未來。

關於作者 henry.

目前任職於美國老字號 Motion 設計公司 Imaginary Forces。 參與《冰與火之歌:權力遊戲》第六季前導片設計、《英雄聯盟》電競全球形象設計、 《VINYL 唱片啟示錄》片頭設計、《曼哈頓計畫》視覺概念設計、Marvel 漫威電影公司開頭動畫、Sony Entertainment 及 Ubisoft 的多款遊戲動態設計。

在江湖裡屬「概念設計」一派,右手使 wacom 筆、左手以一套「 左右腦互搏之術」縱橫天下,幼時熟習美術及程式語言起家,少年離鄉背井,赴美拜師學藝,轉戰動態視覺動畫(Motion Design)的行列,學成之後赴紐約任職小小設計工部九品官。人言 “黯然销魂者,唯别而已矣”, 於離家以後鬱鬱寡歡,自此黯然銷魂般徘徊於曼哈頓室井之中。henry 個人官網

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看完 Henry 精闢簡鍊的分析之後,你(妳)是不是對 Motion Graphics (要記得加 s 喔!)有了不同以往的更多認識呢?更棒的是,這周日(4/17)晚上 10:00 The Accent Studio | 好有格設計 將會越洋線上實況專訪他,想要對 Motion Graphics 最高殿堂的紐約業界有更多了解,或是想知道任何有關 MG 的知識、技巧、留學、工作問題的朋友,千~ 萬~ 不要錯過啦!

【實況網址連結】

 

 

-感謝 The Accent Studio | 好有格設計 授權轉載-

MOTION 101-2 動態設計的歷史與演化

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原文出處 / 作者:henry.

今天要跟大家說說簡單的動態視覺設計的歷史背景。不知道動態視覺設計是什麼請先看這篇:動態視覺設計到底是什麼東西?又為什麼設計?

 

動態視覺設計的起源可以說是隨著電影誕生的,在二十世紀中開始被大量運用在呈現電影 Logo 與導演`演員與劇組姓名的介紹,片商資訊等等的『片頭動畫』。早期是以簡單的字卡形式呈現,簡單的黑底白字甚至完全沒有動畫,演變到當代電影剛播放時常常看到的那種很多名字飛來飛去的開頭動畫,它的功用除了告訴大家這部電影是哪些人做的,也會運用動態設計在開頭動畫裡去為電影劇情或整體氣氛做鋪陳。這樣一個簡單傳達資訊的訴求,隨著時代科技演變也就變成越來越華麗的設計啦。片頭動畫也從簡單的字體與圖形動畫組合,演變成一個個 3D 字型後面打雷閃電然後有超強的眩光在字體周圍閃爍之類的超級不知道在幹嘛的酷炫玩意兒們。

{vimeo}84017154{/vimeo}
*電影 《無間警探》True Detective 的片頭動態設計

 

想知道更多電影片頭的歷史與資訊,可以上 Art of Title 這個專門介紹片頭動畫的網站逛逛。

說到電影片頭,最有名的動態設計始祖之一是索爾·巴斯(Saul Bass),他可是幫希區考克做過無數片頭的御用動態設計師噢。知名的風格是利用非常原始幾何圖形`搭配狂野派的簡單剪影圖騰搭配動態做出栩栩如生的作品。他的設計風格在現代人的審美觀來看可是一點也不退流行的經典作。

{youtube}s4L9J-CUAl8{/youtube}
*索爾·巴斯(Saul Bass) 為希區考克創作的《驚魂記》Psycho 片頭動畫

從五零年代後期電視電影業的興起,奠定了動態視覺設計發光發熱的基礎。電視廣告業開始大量使用字體和圖像的設計,電視台也開始運用動態視覺設計做他們的形象動畫。但是科技不發達的情況下,設計的過程不僅費時費力,設備取得更是難上加難的貴以至於當時的動態視覺設計並不是那麼的引人注意。直至九零年代後期,動態視覺設計才因為電腦的普遍而開始正式起飛。(有多貴?曾經聽過教授說他年輕時在動畫公司打雜掃地,每天等到八點設計師們都離開公司,他都會偷溜去使用一台一百多萬台幣的電腦練習簡單的動畫軟體,聽說那個軟體後來叫做 After Effects… 什麼?你現在這台兩萬塊的筆電就可以用了嗎?)

2015 年的今天,高中畢業的學生都可以用他自己的筆電,運算出電影等級的動畫呢,精緻的程度我想連 Saul Bass 看了都會從墳墓裡跳出來…

 

如此快速的發展與轉變,也淺移默化的成為了動態視覺設計會大量被運用的推手,因為透過電腦與網路資訊的幫助,大大降低了動態視覺設計的門檻,個人電腦的配備越來越好,網路上軟體與教學資訊更是隨手可的,漸漸設計師不僅可以用低成本的預算創造高質感的作品,也可以確保在預算之內達到準確傳達產品資訊的效果。

說故事的本質使得動態視覺設計可以被運用在各種領域裡,最常見的大概是以下幾種:電視電影,廣告,形象包裝,網站,電影片頭動畫,動畫電影,電玩,動畫產業,互動作品,大型現場活動,各類現場即時演出…。從電影分鏡,鏡位設計,到電玩的故事動畫,大到活動演出的投影,小到手機 APP 的按鈕動畫。動態視覺設計在現在這個影像的時代,可以說是無所不在。

{vimeo}66944464{/vimeo}
*動態設計在電影《鋼鐵人》 裡被運用在未來科技的使用者介面 (FUI)上

 

多無所不在?話說小弟做過的案子,從漫威(Marvel)公司的品牌動畫,索尼的電玩動畫,到女生的衛生棉條廣告都有… (我還記得接案的第一天,監製就買了三盒各式各樣的衛生棉條擺在我桌上。我要一個個打開研究它們展開後的形狀跟吸水性… 誰知道原來它們都香香的,有一兩個禮拜整個辦公室都是小綿綿地味道…一直到辦公室搬家前一天,好幾個人的電話話筒上都還綁著展開的小棉條,據說是因為講電話時會很香哦… 你也可以試試看…)

{vimeo}31801886{/vimeo}
編:再複習一下,《What is Motion Design ?》中也有提到 MG 的歷史

如果這麼冗長又無聊的歷史課文你都唸的到這邊,那下一篇出來時一定要記得看哦…

今天就到這邊拉,我們下堂課見!

關於作者 henry.

目前任職於美國老字號 Motion 設計公司 Imaginary Forces。 參與《冰與火之歌:權力遊戲》第六季前導片設計、《英雄聯盟》電競全球形象設計、 《VINYL 唱片啟示錄》片頭設計、《曼哈頓計畫》視覺概念設計、Marvel 漫威電影公司開頭動畫、Sony Entertainment 及 Ubisoft 的多款遊戲動態設計。

在江湖裡屬「概念設計」一派,右手使 wacom 筆、左手以一套「 左右腦互搏之術」縱橫天下,幼時熟習美術及程式語言起家,少年離鄉背井,赴美拜師學藝,轉戰動態視覺動畫(Motion Design)的行列,學成之後赴紐約任職小小設計工部九品官。人言 “黯然销魂者,唯别而已矣”, 於離家以後鬱鬱寡歡,自此黯然銷魂般徘徊於曼哈頓室井之中。henry 個人官網

 

看完 Henry 精闢簡鍊的分析之後,你(妳)是不是對 Motion Graphics (要記得加 s 喔!)有了不同以往的更多認識呢?更棒的是,等一下(5/1)晚上 10:00 henry 將會越洋線上實況專訪他的 Motion 啟蒙老師 - SCAD(沙凡納設計學院)的動態設計系教授 Duff Yong,想要知道國外的月亮是不是比較圓?想對留美學習 MG 有更多瞭解?究竟美國的 Motion Design 系在教什麼台灣沒有教的?不斷演化中的Motion產業未來又會怎麼變?不管要不要出國,如何充實自己,保有國際競爭力?Professor Duff Yong 十五年的經驗,不藏私,全分享!喜歡 MG 的朋友千~ 萬~ 不要錯過啦!

【實況網址連結】

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-感謝 The Accent Studio | 好有格設計 授權轉載-


那些年一起得的肝映画 -2016畢業季

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天氣愈來愈熱,又到了鳳凰花開,汗流到繪圖筆都拿不住的季節,對忙碌的準畢業生們來說,最重要的事情肯定肯定得算是一生一次的畢業展囉!

許多設計系同學們爆了一整年的肝、辛苦捧出來的畢業製作,當然需要夠吸睛的宣傳或預告片來好好招攬客倌們的眼球兒與腳步,今年還有個特別的趨勢就是:動圖崛起,將主視覺做成簡單的 GIF 動畫放在臉書上宣傳效果正流行,有些非動態影像專長的設計院校也因此多了動態的曝光機會。就讓我們一起來觀賞各校繽紛的宣傳短片吧!

YODEX 新一代設計展

由台創舉辦,許多台灣設計院校都會參加的新一代設計展,今年的主視覺宣傳影片是由提摩西影像工作室蟬聯製作;將主視覺設計的元素打散重組,搭配非常合適的歡樂向上的音樂氣氛,頗有節慶氣氛。

{vimeo}165142564{/vimeo}

北藝大 動畫系 動畫操人

台灣唯一動畫系的第二屆畢業生,主視覺是取動畫超人諧音的動畫「操」人,滿有意思的雙關,除了有做動畫很磨人的直觀意義之外,還延伸出了操偶、體操的概念,從宣傳片看得出來強打角色動畫的意圖,虛實交錯的相當有趣。FB連結

{youtube}oBBgowugj8A{/youtube}

世新大學 數媒系 阿爾法餐館

走 8-bits 復古遊戲美術風格,也是難得有角色出現的形象宣傳片,概念完整,融入了許多遊戲的好梗。人生有時候就像破關打怪,而畢業展覽就是四年一次 Level Up!。FB連結

{vimeo}163955701{/vimeo}

雲科大 數位媒體設計系 維度意識

畢業形象片有一很很有趣的現象,就是大家都很喜歡用「點」的概念來做起手式,而這支是今年裡最言之有物的一部,從大霹靂宇宙觀發想,傳達森羅萬象始於一點的概念,再帶出各個系所的多元特色。FB連結

{youtube}CHCjH5XLNdg{/youtube}

樹德科大 視覺傳達設計系 進行試

理性與感性,生物與機械,實踐與想像,主視覺已經立於不敗的作品。

{youtube}bQJtQIRedW8{/youtube}

實踐大學 媒體傳達設計系 此目

唯一嘗試用魔幻寫實風格來呈現的宣傳片,雖然影像似乎與展覽內容無關,但光影像本身就相當吸睛。主視覺 Logo 做的也滿不錯的,可惜是太新的格式 HTML5 無法嵌入。FB連結

{youtube}oz-DJewCRLQ{/youtube}

嶺東科大 數位媒體設計系 視丘

FB連結。

{youtube}5jguHKt8wJk{/youtube}

雲科大 視覺傳達設計系 他們你們我們

FB連結。

{youtube}2BilqFTRQ-A{/youtube}

台北海洋技術學院 數位遊戲與動畫設計系 O|初

FB連結。

{youtube}u2-BAb3pv-M{/youtube}

臺藝大 設計學院 深 DEEP

FB連結。

{youtube}xIgs5jxooRI{/youtube}

佛光大學 產品與媒體設計學系 闖空門

FB連結。

{youtube}tsF9paoOODY{/youtube}

醒吾科大 數位設計系 歧夢

FB連結。

{youtube}ZjdVRNi-i58{/youtube}

玄奘大學 設計學院 蜂夥

FB連結。

{youtube}tsF9paoOODY{/youtube}

萬能科大 商業設計系 韌形

FB連結。

{youtube}kkY6XRbxs8U{/youtube}

大同大學 工業設計系 此處撕開

FB連結。

{youtube}WiMB-kAT6OI{/youtube}

慈惠醫專 數位媒體創意設計科 白話症

FB連結。

{youtube}rAbMmiyWL5A{/youtube}

銘傳大學 數位媒體設計學系 1.61∞

FB連結。

{youtube}mWO8NJ2eX7Q{/youtube}

政治大學 廣告學系 變形蟲世代

FB連結。

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崑山大學 視覺傳達設計系 色澗代

FB連結。

xTdAje4aK91wEVx63C.gif

明志科大 視覺傳達設計系 氤氳之間

FB連結。

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-特別感謝 AE/MG 交流版主 思翰 的號召整理-

延伸閱讀: 那年一起爆的動畫肝 - 2015畢業季

動物方城市 - 幕後製作 - 第 1~3 章

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第 1 章,前製

導演 Byron Howard 說:雖然每種動物都長得不一樣,但大家都應該有被愛與被尊重的權利。動畫片就像現代的寓言故事,它可以說ㄧ些平常很難啟口的事,把這些議題帶入大家的日常對話中。 

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製片 John Lasseter 說: 會拍這部片,是因為我和導演 Byron 都很愛那種動物會穿衣服、站著說話的迪士尼卡通,各種比例不同的動物擺在ㄧ起很迷人。以前的迪士尼卡通,動物之間的比例很相近,但《動物方城市》中的動物比例,是按照真實世界的比例去設計的,例如,片中長頸鹿的身高就是老鼠的 95 倍。

導演 Byron Howard 說:我們真得相信好的故事,來自最完整的研究。我們去了紐約、賭城、佛羅里達的動物園做考察 (素描、筆記、攝影...etc) 但這些都比不上一趟真實的非洲大草原之旅。我們把整個管理團隊帶去肯亞。每個部門主管帶走的東西都不ㄧ樣,團隊在這趟旅程中的體驗,很多都反映到最後的片子上。

環境總監 Hans Joerg Kein 說: 我觀察到太陽下土壤、樹木、和草的各種顏色變化。

攝影總監 Nathan Warner 說: 我觀察到大氣對如此大腹地的影響。

燈光總監 Brian Leach 說: 我觀察到移動的雲對地上影子的影響。

場景總監 Dave Goetz 說: 我觀察到動物過河時會排成ㄧ條直線,過完河後就會再解散的生態習性。

分鏡總監 Jose Trinidad 說: 我觀察到水源處是所有不同種類動物的聚集地。

美術總監 Cory Loftis 說: 我觀察到同一種動物也會有好幾種顏色,像大象,就有很深灰、淺灰、和紅色的。

編劇 Jared Bush 說: 我觀察到大自然中幼小動物的比例很高。

導演 Byron Howard 說: 很多人問我,為什麼我們要去做這些考察旅行。我覺得有許多事是做了才會知道,在考察中體會的事情,會進入整個組織內,在溝通中流串,讓每個人作的東西都更上一層樓。

{youtube}1eQgypYsA5U{/youtube}

zoo3.jpg第 2 章,角色

美術總監 Cory Loftis 說: 最有挑戰的角色是男女主角,因為他們在電影中有許多的情緒轉折,須要有非常多的表情。我們希望這些表情看起來是動物會有的,而不是把人類的表情加在動物身上。

動畫總監 Tony Smeed 說: 我們跟角色設計師會來來回回,模型組會說,怎樣的模型是較好的,動畫組也會說,怎樣的模型是較實際的,我們往同一目標前進,最後這個產品,就是角色。 

{youtube}leR-k7Oe9yw{/youtube}

第 3 章,故事

製片 Clark Spencer 說: 這部電影中,掠食者 (predator) 和被掠食 (prey) 者共同生活,但他們共存的都市並不是什麼烏托邦,而是個有問題的城市,這個問題就是故事的核心,這個核心就是偏見,兩邊都對另一邊有偏見。

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馬丁路德金被刺殺後的一天,有一個小朋友問老師: 為什麼馬丁路德金會被殺。這位老師就跟小朋友們玩一個遊戲,教他們什麼是偏見,什麼是被踐踏的感覺。 老師讓班上一組同學戴上一個藍色頸圈。

老師說:戴頸圈的人,都是比較低級、比較笨的。後來,那天考試成績出來了,戴頸圈的人都考的非常不好。 隔天,老師讓另外一組人戴頸圈,那些人不能去公園玩,沒有點心吃,休息時不能喝水。小朋友的心情清楚寫在臉上。快下課時,老師宣布: 遊戲結束了。有一個小朋友很生氣,很用力的扯掉頸圈,不扯斷不罷休。

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你可以很清楚的看到這個頸圈對小朋友心靈上的影響。 小朋友只戴了一天假頸圈。但有人是真的每天戴,戴一生,也不知道有沒有老師會宣佈: 遊戲結束了。

這些小朋友的感受對整個迪士尼編劇團隊影響很大,偏見的主題,最後也貫徹了整部電影。

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片子中所有的決定都是在服務故事,每個表演、每個打光、每個在螢幕上出現的情緒,都跟故事有關。這就是為什麼說好故事那麼難,這也是為什麼迪士尼會花那麼多年的時間做試映、再試映。因為如果故事不好,再美的畫面都救不了一部電影。

分鏡總監 Josie Trinidad 說: 我們部門有大約 10 位分鏡師,我們是第一線把文字變成畫面的人,劇本會變成漫畫,這個漫畫會串成影片,這個影片,就是試映的素材。 

導演 Byron Howard 說: 在迪士尼工作的分鏡師,一定要習慣作品被丟到垃圾桶。這樣做是為了讓分鏡師多想、多畫、多錯。當對的點子出現時,就會變成電影的重要支柱,撐起整部片。電影就會依據這些支柱往下延伸。

迪士尼的公司文化,講的是團隊合作,大家會互給建議,讓每個人的東西越來越好。很多人不喜歡這種工作模式,因為要時常聽別人的意見,東西會一改再改,大家每天都在打掉重練。要喜歡這種工作環境,須要某種人格特質。

製片 Clark Spencer 說: 試映會給片商、同事、皮克斯那裡的人看,任何人都可以寄建議給我們。但試映也不是無止境的,前幾版是在嘗試想法、摸索角色,但到某ㄧ版時,就必須做出重要決定,讓ㄧ些事情定案,才好進入製作期。

{youtube}pbtoDzsLD5I{/youtube} 

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迪士尼很久沒有拍動物會穿衣服跑來跑去的片了。

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以前這種片都是 2D 的,《動物方城市》是迪士尼第一部全 3D 動物會跑來跑去的片。是一部藉由動物故事,討論人類社會的片。

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這部片的男主角 Nick 是狐狸,是掠食者,女主角 Judy 是兔子,是被掠食者,兩個對立的角色必須學習共處,整部電影也是從這個關係開始的。每個人都不一樣,對立天天都有,我們常常覺得別人對我們有偏見,但其實我們也常常對別人有偏見。

迪士尼是文化的重要推手。文化告訴我們,我們在社會中的角色是什麼。如果我們看到職場的要角都是男人,這個文化就會形成一種偏見。如果一部電影的文化是:一隻女性兔子可以做任何他想做的職業,這個文化就會有影響力。每個人都有偏見,偏見來自我們看到的文化。要改變偏見,就要先改變文化。

動畫師 500 萬年薪背後的重點

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原文出處 / 作者:Evan Wen

這篇商業週刊《特效雙雄都要他 23K魯蛇飆 500 萬薪》的文章ㄧ出,親朋好友真是不斷的關心我有沒有 500 萬,這數字離我太遠了,我會再努力的。

在這資訊爆炸的年代,網路、媒體充斥著各式各樣的浮誇新聞,台灣記者的文筆,說到底也是混口飯吃,大家不妨關注裡面的ㄧ些重點就好。

我入行比較晚,前輩們之間的事情,我真的不是很清楚,所以在這不多討論,但是這文章裡有個很讓我關注的重點就是:「如果你真的覺得現在的環境不適合你,那就試著去改變些什麼。」改變大環境是有點難度,但是山不轉路轉,你可以試著從這困苦的逆境中學到什麼,把它轉變成有價值的東西,不然那真的是白白受這苦了。

而文章裡提到 JC 薪水部分及爆卦的人說的 Sup (編:Supervisor 簡稱,通常在特效行業指小部門的主管、指導一職) 薪資問題,我們可以用理性客觀的角度去分析,正常來說,在苦逼的電影產業裡,國外的 lead (編:leading 也是主管的意思) 到各部門的 Sup 薪資範圍在10-16萬美金間,但是又會因為各公司的文化不同產生差異,有些公司會給很高的薪水,但是你加班費什麼就不算進去,該留到半夜就留,當然你在淡季時也不用每天做滿 8 小時,比較彈性。

另外,在國外如此細膩的分工裡,JC 所學的專業是相對稀有的,多半 FX 的人都是專精在做火、水、煙霧、破碎這類型的特效,肌肉跟布料的人才,跟其他職位比起來是真的少之又少,有些公司會歸類在 tech animator (技術型動畫師),原因是:不是每部特效片都會用上,因為有機生物的角色動畫電影成本很高,你想在實戰中磨練到真的不容易,做來做去就那麼少數幾家能做的好,所以公司覺得跟你合作的還不錯,通常就會把你留下來,畢竟新人他們也不敢用,所以這職位流通率算低,需求量也不是很大,但沒有卻不行,反而在國外變成ㄧ種優勢。

{vimeo}158195518{/vimeo}
JC 在電影《白鯨傳奇:怒海之心》參與的布料模擬鏡頭剪輯

Weta (編:世界第二大的特效公司,位於紐西蘭,以《魔戒》、《哈比人》、《阿凡達》系列聞名) 是間蠻特別的公司,地理位置偏遠,人才招生不易,雖然頂著 Weta 的招牌,事實上找人還是沒有北美方便,多半是家人關係,另一方面在 Weta 的加班量是非常可怕的,也有半夜 3 點還要看鏡頭的情形,我詢問了ㄧ些那邊過來的同事,或許起薪不是那麼高,但是透過哪邊的長時間工時,又加上 JC 本身所學的少數專業,這數字是有可能達到的,至少不會相差太遠,ㄧ對韓國夫妻同事只是去哪邊做 roto paint (編:去背作業 )ㄧ年,回來直接買房,首付付清。

這幾天發現很多朋友看完之後,都ㄧ股腦的想要出國闖闖,或是說台灣怎樣,事實上是各有各的好,有著想積極改變的心態是好的,但是必須先聊解你的目的是為什麼,如果是衝著商業週刊那 500 萬出來,其實可以在斟酌ㄧ下,不是每個人的際遇都這樣,也不要再全盤相信媒體人說的話,如果用蘋果日報的口吻來寫我跟其他的台灣同事,也可以寫成這樣:「一群台灣學子遠赴異鄉,打造出漫威《美國隊長3》中悲壯的最終決戰場面,上映後口碑不斷,漫威大片一部部送上門,目前努力製作年底的奇異博士。」,看似很有氣勢,也跟事實上些微沾上邊,但事實上,這就只是一份工作,我們也只是負責各自的ㄧ小部分內容,然後共同完成。

最後想再分享個國外小故事,在就業過程中,我搬了無數次家,還記得有次我在 LA 時,星期五下午我接到ㄧ封 email,紐約有家公司問我下星期一能上班嗎,三個星期合約,我當下沒有工作,只能牙ㄧ咬,定張機票飛過去,然後事情跟我預想的不太ㄧ樣,從三星期又延長 2 星期,然後ㄧ直延下去,我就這樣睡在別人家客廳沙發,ㄧ晚 30 塊美金睡了三個月,最後才決定搬去紐約,有時候別人笑稱我海外人才,事實上能送我出來的父母才是人才,到現在薪水也沒多少,在國外的這些年,學業、事業上都是靠朋友的幫忙。

在找工作上,都靠著室友卡哥不斷的提點跟分析,才讓我找到方向,而當年剛出道也不是哪麼順利,在關鍵時刻裡 Roger 哥拉我ㄧ把,才頂著 R&H 的光環與同情,慢慢的生活穩定下來,中間還因為簽證出了問題,靠著回台夢想動畫的家齊老闆願意給我份工作,才又渡過那兩個月,我想說的是國外的生活並非每個人都那麼順利,我所看到的 6-7 成朋友也是如此,某方面來說可能過的比你還苦,到處踢鐵板,但是這就是個選擇,如果你對國外還抱持著憧憬,我還是非常鼓勵大家出來看看,看看是不是真的那麼好,有些人適合國外生活,有些人適合台灣的生活,不管如何,不要浪費了你有選擇及改變的機會,以上是我從這期商業週刊上得到的心得。

 

關於作者

溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站

{vimeo}54222220{/vimeo}

1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。

2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。

2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。

2016 臺中動畫派

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2016 臺中動畫派,是為了 TIAF 台中國際動畫影展 所舉辦的一系列暖場活動,以動畫為主題,推動動畫扎根教育。

一部動人心弦的動畫除了精彩的故事,另一個相當重要的部分就是在動畫製作呈現,在製作程中每個步驟都是環環相扣、緊密連結的,唯有在每秒每格的動畫裡精雕細琢,才能有現今的精彩影像;而在視聽娛樂的背後,有著無數的作業程序。因此這次設計了多樣主題活動,有動畫主題影片放映、講座、工作坊等方式,希望能藉由進行互動體驗、實務經驗分享等活動方式引起共鳴,吸引閱聽眾進入動畫世界一窺究竟,了解動畫製作過程的點滴,帶來寓教於樂效果,對動畫有更深一層的了解及認識。

 

動畫賞析、講堂報名連結

 

【動畫講堂】

・6/18(六)14:00-17:30
人生切片 世界動畫短片精選
臺中放送局 / 楊子新 Cindy Yang / AnimApp

播放來自台灣與世界各地和「人生風景」、「工作閱歷」相關的精選動畫短片,在最短時間內感受動畫創作者對人生百味的精準切片。映後將邀請北藝大動畫系畢業,目前人正在美國動畫名校 Calarts 進修的楊子新,與我們聊聊她的新作品同時也是片單之一的動畫短片《And then》,還有她不同一般的的留學抉擇與創作歷程。活動報名:報名連結

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・7/09(六)14:00-16:00
用掌聲來支持臺灣動畫
臺中文化創意產業園區 / 林瑋倫 / 王政揚

邀請台灣動畫盃創辦人以自身經驗分享動畫產業的觀察與心得。

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・7/10(日)14:00-16:00
臺灣動畫文創品牌發展:九藏喵窩
臺中文化創意產業園區 / 九藏喵窩創辦人 陳仲君

「九藏喵窩」於西元 1998 年在台灣誕生,為台灣本土知名動畫品牌,永遠都是白目眼的可愛喵咪就是本品牌的特色。創辦人 陳仲君,初期成立喵窩網路論壇,藉由論壇的人氣,逐漸從獨立開發線上遊戲到發行周邊產品。西元 2007 年後決定品牌化,2012 年正式創立九藏喵窩有限公司,努力推廣喵窩品牌。

{youtube}eTAHljQM2yM{/youtube}

・7/30(六)14:00-16:00
讓平面動起來: Motion Graphics
明日聚落 / 陳柏豪 Kforce Chen

K4s Motion Studio創立於2005年,提供從「靜態影像」平面設計到2D、3D動畫、後期製作等「動態影像」的專業服務。過去幾年已累積無數作品,合作品牌包含:雷亞遊戲(Rayark)、北車站(HOYII)、華碩(ASUS)、微星(MSI)、宜家傢俱(IKEA)、聯合利華(Unilever)、國家電影中心、國科會、愛評網、李長榮集團、發一崇德、光慧文教基金會、中華網龍、美商永生、金鐘獎...。動態影像和平面設計一樣,都是透過編排圖像與文字,來達到傳達訊息與溝通的目的。但也因為多了時間軸的關係,在搭配音樂節奏後的動態傳達比起平面設計來得更多元,可以延伸的創意更為廣泛,在科技媒體持續成長的世代更能快速有效的吸引觀眾目光。

{youtube}Z_6UkXuPVVQ{/youtube}

・8/13(六)14:00-16:00
用動畫轟 Run 你的眼  臺中洲際棒球場 LED 動畫幕後分享
明日聚落Mix Code / AnimApp

邀請新銳動畫工作室 Mix Code 與我們分享中信兄弟主場 -臺中洲際棒球場,所有大螢幕、環狀螢幕、配合比賽事件動畫的製作幕後花絮,透過分享我們將能藉此更深入瞭解動畫製作的專業領域,以及最新的 Motion Graphics 產業應用,還有從無到有的整個設計發想過程與執行細節。並透過兩位不到 30 歲的年輕有為創辦人,一窺台灣小型動畫工作室的產業位置與生存之道。

{vimeo}162253910{/vimeo}

・8/21(日)14:00-16:00
彼(筆)端的星際效應+HENGHESHA 恆河沙 特映
國立公共資訊圖書館 / 董十行 / 黃米露

邀請新銳動畫導演董十行與資深影展策展人黃米露。董十行畢業於復興商工,熱愛繪圖,不斷追求自我精進,其作品多元活躍而具有感動人心的魅力,且榮獲2014 Adobe國際卓越設計大獎的榮譽獎,他同時也開設教學工作營,教導對電腦繪圖有興趣的大小朋友,並與業界合作開設工作坊,將創作的樂趣與更多人分享。

{youtube}Hsw5b1X5QPk{/youtube}

・9/11(日)14:00-16:00
臺中國際動畫影展2016入圍短片
國立公共資訊圖書館 / 陳小虎 / 黃米露

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【動畫賞析】

・8/06(六)14:00-16:00
父親節動畫精選:觀測站少年
大墩文化中心 / 邱立偉

觀測站少年由邱立偉導演與其所帶領的 studio2 動畫製作團隊並在科技部科教處補助下,成就此部普及科學節目型態的重要作品,是部結合娛樂效果且同步學習地球科學與暖化議題的原創動畫影片。未上映就已先受到國際注目,除了入圍中國國際動漫節金猴獎 動畫影集最佳潛力獎、也獲選進入 2014 韓國國際兒童影展決賽,此外也陸續接獲其它海外參展參賽邀約。活動將以影片作為開端,以問答方式與現場觀眾朋友進入動畫世界。

{youtube}e04AI033YyM{/youtube}

・8/14(日)14:00-16:00
國際動畫短片精選
國立公共資訊圖書館 / 張維忠 / 林瑋倫

透過國際策展人林瑋倫,分別邀請了東京國際學生影展、澳門當下未來影展、京都獨立製片影展、德國奧伯豪森影展精選動畫短片,首次在台中上映。講者邀請台灣國立藝術大學張維忠老師來帶領民眾賞析。

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・8/28(日)14:00-16:00
動畫操人 動畫精選
國立公共資訊圖書館 / 詹凱勛 / 陳威元

透過國際策展人林瑋倫,國立臺北藝術大學首次在台中舉辦特映。講者特別邀請去年入圍安錫國際動畫影展創作者詹凱勛,帶著他們2016年最新的創作首次在台中公開放映。

{youtube}xSUb-NNO7rM{/youtube}

・9/17(六)14:00-16:10
中秋節動畫精選:Song of the Sea *全台首映
大墩文化中心 / 張晏榕

《海洋幻想曲》(Song of the Sea)是一部2014年愛爾蘭導演湯姆•摩爾執導的動畫電影,是其導演的第二部作品。2014年9月6日在多倫多影展上首映。獲得第87屆奧斯卡金像獎最佳動畫片提名,贏得衛星獎最佳動畫電影。透過國際策展人林瑋倫,本片將在台灣首映。

{youtube}7enRvwFUTes{/youtube}

・9/18(日)14:00-16:30
國際動畫大師精選:怪物的孩子 特映
大墩文化中心 / 張晏榕

於2015年上映的日本動畫電影,由細田守導演及編劇。這是細田守第4度執導長編原創作品。電影故事以東京澀谷和虛構的怪物城市「澀天街」為舞台,講述主角九太在兩個世界的冒險故事。

{youtube}JukfkTAncl4{/youtube}

FB 活動關注 / 官方消息



【動畫工作坊】

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( 圖片取自 A Monster A Day/一天一怪獸 粉絲專頁 )

除了舉辦許多動畫放映,講堂相關之活動之外,也特別準備大朋友小朋友都可以來體驗實作的動畫工作坊,讓國小三年級至高中三年級之對動畫製作有興趣的青年學子,可以透過這個動畫工作坊內容,以實際手作來瞭解動畫製作的過程。

・7/16(日) 13:30-17:30 『我的玩具總動員』 授課講師:林森
邀請學員們帶來自己心愛的玩具,為它創作成一段簡單的動畫影片吧!

・8/13(六)13:30-17:30 『一起逐格做動畫』授課講師:林森
邀請學員們來創作簡單的翻頁逐格動畫,透過簡單的繪製了解動畫基本原理。

・8/27 -8/27兩日動畫夏令營。授課講師:游尊鈞,林森

週六課程:
09:00-10:20 『紙偶說故事』
10:30-11:50 『定位逐格動畫製作』
12:00-13:00 提供午餐休息。
13:00-17:00 『捏黏土做動畫』


週日課程:
09:00-11:30 『成果賞析與講評』

 

工作坊 報名連結

 

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主辦單位:
臺中市政府新聞局合辦單位:
國立公共資訊圖書館
協辦單位:
未來電影日、迎光社、小路映画、勤美文創聚落LAB、MOT明日聚落、AnimApp 動畫社群、臺中市大墩文化中心、吉桔整合行銷

媒體協力:
FLiPER、studio2 talks、中華民國微電影協會、Animen 動漫平台

承辦單位:
台灣未來影像發展協會

特別感謝:
九藏貓窩、動畫操人 – 北藝大第二屆動畫系畢業展、@Studio 臺中放送局、金典綠園道商場、勤美璞真文化藝術基金會、亞洲插畫協會

國際影展合作:
東京國際學生影展、VIDEO PARTY KYOTO、德國奧柏豪森國際短片影展、澳門當下未來影展

2016 Annecy 安錫影展 片頭動畫集

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世界四大動畫影展

之一的法國安錫國際動畫影展,在長達一周的影展中,每天都有著大大小小不同分類的節目場次,有趣的是,除了射紙飛機活動之外,在每一次節目放映前,開場都會固定播放兩支短片:一支是影展贊助商致敬影片,另一支則是周一到周五各不同的秀出「 安錫 Annecy 」字樣的極短篇動畫短片。這些極短篇的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校 GOBELINS 的學生團隊來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的學期作業,曝光到全世界動畫業界的最佳管道!

今年的 OP 影片主題,似乎是以「法國文化」為切入點,涵蓋了藝術、舞蹈、生活、社會運動,按照慣例每一部影片的風格都大異其趣,各自精彩。話不多說,就讓我們趕快來欣賞欣賞吧!

狡兔酒吧 Au Lapin Agile

1910 年,巴黎蒙馬特的狡兔酒吧發生了藝術鬥毆,一場野獸派與立體主義的戰爭,畢卡索是當中主角,互毆間驚奇創意併發(笑),並因此畫下了傳世名作《在狡兔酒吧》。創作者是:Abien Corre, Sixtine Dano, Thibault Leclercq, Katie Sung Lee, Valentin Lucas, Andrei Sitari。
{youtube}YW3b5npICD0{/youtube}

紅磨坊 Au Moulin Rouge

1950 年,二次大戰剛結束,Agathe 懷抱著舞蹈夢想準備挑戰巴黎著名的紅磨坊,甄選時她想到了戰時的艱苦與舞台的珍貴。創作者是:Pierre-marie Adnet, Coralie Bruschi, Mylène Cominotti, Tristan Poulain, Alessandro Vergonnier, Shen Yi。
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乾杯 ​Tchin !

巴黎咖啡廳的一天,有歡笑、有舞蹈、有宴飲、有惆悵,總結可以是一個美美的法語詞彙「tchin-tchin」(發音:親親)。創作者是:Maya Av-Ron, Juliana De Lucca, Jean-luc Dessertaine, Catherine Manesse, Vincent Rouzière, Manon Serda。
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美麗在街頭 La beauté est dans la rue

1968 年,法國五月風暴六八學運( May 68 )爆發,從巴黎延燒至全國,除了政治上對於戴高樂的右派政府抗爭之外,也同時刺激了性別運動與時尚設計的發展,光是一張藝術學院鼓吹女生上街頭 "La Beauté est dans la rue" ( 編:即是片名 )的宣傳海報,在未來就發揮了深遠影響。創作者是:Kajika Aki, Julie Bousquet, Maïlis Colombié, Maria Gavrilenko, Kevin Phung, Justine Thibault。
{youtube}jlYijwLTkik{/youtube}

中世紀驚奇 #Ripaille

參加法國中世紀城堡之旅的兩個觀光客 Ségolène 與 Martine,邊走邊討論對於中世紀文化的這種刻板印象:「衛生很差,人們常常活不過 40 歲。」、「生活無聊,畫作上的人總是板著張臉。」突然間,城堡畫作上的人物通通活了過來,跳起鋼管舞,玩出各種荒謬把戲,告訴她們,中世紀也可以怪誕的很有趣!影片中應該參考了許多中世紀畫作來變化,創作者是:Arthur Chaumay, Marion Coudert, Joël Durand, Estelle Hocquet, Yonatan Tal, Marine Varguy。
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Annecy 2016 Partners' trailer

安錫影展贊助商致敬影片,今年的創意很有意思,以不同時代的動畫工具作為載具,以美麗的安錫運河、安錫湖為載體,來一場很精彩的動畫賽船。只是整體節奏鬆鬆的,角色過多難以記憶,稍嫌可惜。
{youtube}cli_02R9URc{/youtube}

 

延伸閱讀

2015 Annecy 安錫影展 片頭動畫集

2014 Annecy 安錫影展 片頭動畫集

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