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迪士尼精彩系列動畫短宣 &轉場分析

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原文出處 & 編輯加油添醋

英國頂尖工作室 Golden Wolf 幫兒童電視頻道 Disney XD 做的一系列動畫 ident(簡稱:ID) 真的逼死人,這回的蜘蛛人又來到了新境界,嚇死人啦! 

{vimeo}231858309{/vimeo}

 

同樣是動作戲,先前星際異攻隊那支的目標,是要在短時間內介紹五位角色。於是採「同場景」、「同時間線」下,以每位角色依序出招的方式帶出。精彩的點在於如何設計「流暢的招式動線」,轉場技巧相對單純(媽啦還是超猛)。

{vimeo}145143861{/vimeo} 

這次的蜘蛛人呢,目標則聚焦在他的經歷上:雙重身份的切換、蜘蛛人身份面對猛毒與綠惡魔時、彼得帕克的學生身份時。要在短短15秒囊括這些資訊(去掉最後LOGO出場其實只剩10秒),怎麼「轉場」就是重點啦。

 

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第一個轉場 -Zoom in

從眼鏡進入與猛毒(黑蜘蛛人)對峙的場景。眼睛 Zoom in 一直是轉場的好方法,尤其在處理回憶或你有另一個身份時。在這邊,運用眼鏡上的反光一刷,不僅俐落切換了兩個場景,也帶出鏡面裡的猛毒是「對面的、對立的」存在。如此一來,用到技巧之餘,在敘事上也有意義了。蜘蛛人揍了猛毒一拳後,來到~

終極蜘蛛人 Ultimate Spiderman ID

另一個蜘蛛人動畫影集的 ID,和本文主要範例一樣,運用了各種轉場技巧來交代主角發跡過程到與猛毒對峙,值得一提的是,裡面有幾個地方都用了許多快速 Zoom in 做場景切換的轉場,比方說開場兩秒,從蜘蛛背後高俯角瞬間切換成正面特寫,還有三秒處利用蜘蛛絲的一步步 Zoom in,從全身入鏡射出(細)蜘蛛絲,快速 Zoom in 成手握(中)蜘蛛絲特寫,再轉變成整個人在(粗)蜘蛛絲上跑,相當精采。(編)
{vimeo}131553132{/vimeo}

 

 

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第二個轉場 -相似姿態

這手法常用在敘事中的今昔對比上,造成強烈的戲劇張力。我自己印象深刻的有日本動畫短片《回憶積木小屋 つみきのいえ 》在海中的那景(自己看,哭死你)、Gobelins 學生作品《眾道 SHUDŌ》的多處轉場等。這邊雖然只是用來切換蜘蛛人與彼得帕克的身份,有趣的是,同個姿態,上一秒是英勇揮拳之後,下一秒卻是站不穩要跌倒啦,呈現出兩個身份給人的衝突印象。

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另外有個小小細節:看跌到前角色的行徑方向與動作,似乎是延續開場出門上學的場景,但仔細看他身上少了側背包、手上多了書本、加上地板上的方形磁磚,這邊應該已換到學校或圖書館等其他場景了。

宇宙小奇兵 Wander Over Yonder ID

「相似姿態」轉場的極佳範例,重點是無敵帥的角色動畫,擠壓到動態極張時瞬間切換成另一個角色,流暢到你完全忽視轉場。(編)
{vimeo}136203676{/vimeo}

 

 

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第三個轉場 -爆炸

藉著書本掉落產生的爆炸,轉到大廈間與綠惡魔追逐的場景。爆炸 超 級 好 用 ㄉ,管它爆的合不合理,先爆再說,有爆有爽!(好還是看情況)

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爆炸的好處是無論用閃光、煙塵、破碎物都可以迅速蓋住整個畫面做切換,而這類短小的片頭或過場型動畫,因為快又強大的感官刺激,觀眾其實不太在乎(亂說)造成爆炸的原因合不合理,我就曾畫過一支筆丟過去就 蹦!爆炸了。但話說回來,瞧瞧封面上那像某個數學或科學的公式,嗯,硬要扯的話這爆的也算是有些關聯的(屁)。

大英雄天團 Big Hero 6 ID

另一個「爆炸」轉場的進化範例,利用真正主角(誤)杯麵的眼睛「兩點一線」做相似形狀的線索,利用眼睛、頭髮、道具、火焰的動態快速佔滿畫面做轉場。(編)
{vimeo}245217984{/vimeo}

 

 

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第四個轉場 -動態延續

怎麼說勒,大概就是,兩個不同的場景可以藉著彼此畫面上的物體朝同個方向「接續」前進而串接起來。像這邊的蜘蛛人衝向鏡頭後小蜘蛛落下,他們在畫面上都依循大約畫面中央的垂直線由上到下運動,並在線上某處接棒。但其實這種轉場任一方不一定要做完完整運動,有時前一卡做到預備動作,其實就可以達到效果了,例如今年 Gobelins 學生為安錫影展做的片頭動畫《武器道 Wu QI Dao》,有好幾處就用到這項技巧,十分精彩。

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公主闖天關 Star vs the Forces of Evil

靠著快速的一個動作表演,讓一個個情境接續轉換,不變的是動態的延續,以及故事中的關鍵道具「皇家魔法杖」一直都在。
{vimeo}127025290{/vimeo}

 

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第五個轉場 -相似形狀

非常常見的轉場手法,跟第二個轉場「相似姿態」是一樣道裡,只是這次採用「相似形狀」來連接。另外,這支短片也用了綠色與紫色來加強區分兩個情境。

公主闖天關第二季 Star vs the Forces of Evil Series 2

利用條紋視覺產生的「錯視」做空間切換的各種轉場,短短十秒就換了五個空間感,相當厲害。(編)
{vimeo}177109165{/vimeo}

 

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以上說歸說,其實自己在轉場上的使用還十分低階。好的轉場如同好的特效,讓你無法察覺。像第一次看這支片的當下,不會特別注意他用了哪些技巧,很自然就看完他在演什麼,是之後一看再看,一一拆解才,喔~用了這些啊。

融技巧於敘事當中,我認為就是轉場的最高境界。

原本只是想分享精采的片子,結果打了這麼多。所以說阿,以後別再問「啊不過幾秒的東西怎麼這麼貴啊」、「放個屁就演完了是要畫多久啊?」

嗯?

 

Golden Wolf 這系列 ID 每一支都很有意思,可以想像製作團隊絞盡腦汁要在最短時間內設計出最酷炫轉場,同時交代影集核心角色與故事出場的難度。底下再列出系列作品中也很有意思的轉場應用。(編)

星際大戰 Star Wars Rebels

一開始是 Motion Graphics 很常見的轉場手法,用橫向的背景色塊做切換,但收尾不俗,將所有物件揉合進光劍水晶,從各方面來說,光劍在星際大戰中有其重大象徵意義,是力量、正邪、身份、動態的各種視覺表現,再拉出來又是影集男主角揮舞著它,完美。(編)
{vimeo}149162625{/vimeo}

神秘小鎮大冒險(讚啦 Gravity Falls ID

「分解聚合」轉場的極佳範例,背景則是趁你視覺集中在中間變化時,一格切換,神不知鬼不覺。(編)
{vimeo}115168881{/vimeo}

唐老鴨俱樂部 Ducktales ID

「剪影」轉場的有趣範例,當 剪影B 中的 角色A 衝向畫面時,會瞬間切換成 角色A 的剪影做轉場。(編)
{vimeo}226133569{/vimeo}

 

作者簡介

陳威元,台北藝術大學動畫系畢業,畢業作品《水巨人》,台灣動畫盃,目前在大貓動畫工作室擔任手繪動畫師。

 

Golden Wolf 官網

Golden Wolf 臉書


"最後一件事" 讓你的作品更上層樓!

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Photo via eSlide

原文出處 / 作者 Jason Schleifer / 翻譯 Ting Liu

很多人都知道賈伯斯在蘋果產品發表會時常用的「最後一件事 One more thing…」台詞。
在發表會中他會先公佈最新一季的銷售額、展示那個會瞬間變成我們人生中最重要的事的新蘋果產品,或是大談最新的 iMac 是現代科技產品裡最具有設計感的電腦...

最後最後,在發表會結束前,他會丟出那句「噢,對了!最後一件事…」然後投出讓大家為之瘋狂的引爆彈 - 可能是 AirPort、新的 iPod shuffle、Macbook Air... 不管是什麼,若沒有那句「最後一件事」,壓軸的重點似乎就顯得不那麼厲害了。

我一直在思考要如何將「最後一件事」這個想法也應用在調 animation 或是 rigging 上面,運用這個概念讓我們的作品更上一層樓。

我發現在我每次快要完成不管是一個鏡頭、pose 、骨架或是一串表演,我都只想要趕快結束它然後趕緊開始下一個進度。我們通常都會因為光做完眼前工作就已經筋疲力盡,加上可能還要忙著趕進度,或是因為盯著作品看太久了以致視覺、精神疲乏,而不知道如何讓眼前的這個作品可以再更好一點點。

所以我最近在處理鏡頭時,試著將這個概念運用進去。

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Photo via photography

假設我正在擺一個看起來很傷心的 pose,在完成後,我會看著這個 pose 然後問自己「我可以做什麼『最後一件事』讓它看起來更傷心?」接著我會試著讓角色的 pose 更接近我自己丟出來的那一個問題,然後才往下一個步驟繼續。這就是這個「最後一件事」的小技巧 – 丟一個方向明確的「問題」給自己,然後試著讓作品更朝著那個方向調整前進。

方向明確、問對問題很重要,若我的問題僅僅是「還有什麼事是我最後可以做,讓這個 pose 變得更好?」這種統攏的「好」問題恐怕會使自己更沒有方向,因為能夠調整的地方太多了,反而會感覺更茫然;但若是給自己一個方向明確的問題,就會比較容易讓作品品質有明顯的提升。

再舉個鏡頭的例子。完成一顆鏡頭後,看著你的角色表演然後試著丟一個方向明確的問題給自己。假設說我們想要特別強調這個角色在事件發生時的「困惑」情緒,那麼可以丟這個問題給自己:「要怎麼讓我的角色看起來更困惑一點呢?」然後把你想到的寫下來﹝例如:眼神游移、皺眉、聳肩、搖頭…﹞然後想一下這裡面哪些事可以更加強化「困惑」這個情緒,並把它加在你的角色表演裡面。

問對問題顯然與角色動機與鏡頭目地有關,推薦兩篇延伸閱讀,同樣是本文作者 Jason Schleifer 的分享文章:動畫品質與效率的拉鋸戰 #4 目的 / 動畫品質與效率的拉鋸戰 #5 探尋目的 。(編)

或者換個方式,你也可以逆向思考問說:「我可拿掉什麼讓我想表達的東西更清楚?」因為很多時候我們很容易不小心加太多東西進去,反而讓我們的作品不明確。稍微問自己會不會移除某一個 pose 或是某一個節奏可以更凸顯你所要表達的東西,通常都會有意想不到的收穫。

下次可以試試這個用在動畫裡的「最後一個問題」方法去強化你的作品,讓它提升到你意想不到的層次!

 

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關於作者 Jason Schleifer

資深 3D 動畫師,超精彩大師級 Rigging 教學《Animator friendly rigging》講師,曾參與過電影《魔戒三部曲》、《馬達加斯加》、《麥克邁:超能壞蛋》,最新參與作品為《寶貝老闆》,現任夢工廠動畫角色動畫部門主管。

 

責任編輯 師堯 Yoyo
本文由 飛踢 贊助翻譯

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五招讓你的角色動畫表演更快更好

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Photo via Blue-Zoo

原文出處 / 作者 Bader Badruddin / 翻譯 Ting Liu

對於角色動畫來說,兒童電視影集的製作時程通常都相當緊迫,那麼我們該如何在時間壓力下做出好動畫呢?其實重點就是:與其投入更多心力埋頭苦幹,不如學著去運用事半功倍的方法,儘量在表演佈局(blocking)階段就將角色的 pose 擺到位,省去之後在精修階段時還要反覆修改的時間。

底下分享五招小技巧,看看如何能更快速的完成好動畫:

 

Poses 務必要好又有力

做出有力且到位的 pose 就可以做出流暢的動畫。

在製作集數眾多的電視影集動畫時,我們幾乎沒有什麼時間可以慢慢調整每一個動作或鏡頭,所以會需要用一些技巧讓我們的動畫可以非常吸睛,但同時又不用花太多時間在單一鏡頭上。

我們可以試著把注意力放在那一顆鏡頭裡某一個最重點、最吸引人的Pose,然後設法去強化它。角色在那段表演裡還是可以有其他動作與表演,但重點是如何抓到那個品質的平衡,提升你的動畫品質到介於粗糙的動畫影集品質與精緻的電影動畫品質之間。

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記住,永遠要把心力放在 pose 上,一個非常有張力的好 pose 永遠勝過三個一般般不用心的 pose。

 

建立自己的動作資料庫

與其每次都要花時間在攝影機前拍動作參考,耗時費力,不如在腦袋裡建立一套動作資料庫。

雖說動畫學生在學做動畫時的第一課就是:自己拍下這段表演的動作當作參考;但事實上,在製作電視動畫影集時不會有那個時間讓你去拍你的參考影片。那沒有了參考影片,要如何才能有正確的動作與表演呢?我自己的話,我會在設計動作前先播放那一段的動畫配音好幾遍,並在我腦中的動作庫裡拿出一個合適的pose來用。我這裡所謂的「動作庫」並不是一個實際的東西或者我建檔在電腦裡的動作參考(當然這也是一個方法),而是存在於我腦袋中。

我在工作之餘花很多的時間,觀察生活裡的人們或是觀察電影,而這些觀察對我的幫助甚至更甚於那些我拍的動作參考影片或是那些動畫課程。學著去觀察並蒐集對你有用的資訊,並且在腦袋裡建立屬於自己的動作庫,在需要時就可以派上很大的用場。

時間一久,這會變成你一種下意識的習慣,在日積月累之下,這將對於你製作動畫的速度有很大幫助。

(編:另外還有一個常見作法是,可以畫小草圖做事前的表演規劃。)

 

善用殘影、壓縮與伸展

用力地研究實作殘影技巧(Smear)和擠壓與伸展(Squash and Stretch)直到你駕輕就熟。

設計從一個關鍵動作到下一個關鍵動作的中間動作,這個過程說實話有時候很不簡單(例如說:從坐著到站起來)。這中間可能包含了難搞的人體力學(編:合乎常理的重量感),而且最後總是會用掉超過你所預期的時間。

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我自己的做法是,用一些方便的動畫小技巧直接帶過這個複雜的動作過程,但同時又能讓觀眾覺得這些動作畫面非常有說服力。而其中一個方法就是適時的加入殘影畫面,或是適量的加一點點擠壓與伸展在裡面,達到動作的緩出、緩進效果。通常作法就是,當一個pose要變化前先加一點點的動作緩出,然後中間是非常誇張的殘影,接著在到下一個pose定位前再加上動作緩入,整體看起來就會非常順暢。

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不過要小心的是,不要太氾濫的使用這些技巧,不然你的動作就會看起來黏黏、軟軟的,如何評估使用時機也是這個技巧的一環。

 

不要忽視臉部表演戲份

調整臉部動作時也不要忘了好好運用動畫 12 法則。

很多動畫師對於調身體動作非常在行,但反觀臉部表演,就都顯得非常僵硬粗糙。我不懂為什麼表情作為表演裡最重要的一環,卻總是可以輕易的被模糊帶過。我個人在調動作時除了擺身體動作,也會將臉部表情、嘴型都視為一體,一起調整。

例如說:我現在在做第一格的 pose,那麼這個 pose 除了身體之外同時也會做好表情跟嘴型,而且臉部表情也同樣需要關鍵影格跟中割張,那麼你調出來的動畫會更有能量也會更有連續性。要記得,表情與嘴型並不是後來才「加上去」的東西,而是跟身體一樣,支撐整個鏡頭的基礎架構。

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而且,大部分人們在看動畫時,都會盯著角色的臉看,所以我們對於表情更該加把勁做到最好。

 

一定要記得表演參考線

表演參考線(lines of action)非常基本,但大家總是忘記。

我總是非常強調表演參考線對於卡通風格動畫的重要性。如果說一個角色的重心傾斜了,我們都可以很容易從它的脊椎線看出來,但除此之外,其他部分的表演線就很容易被忽略。

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角色表演線是用來指引,讓你擺 pose 更具有吸引力:角色臉部有沒有跟隨表演線走向?肩線走向如何?手臂與手肘的角度又如何?甚至是更細微的部分,例如:角色的擠壓伸展(squash and stretch)方向?所有這些東西都會受到表演線的影響。

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有時候我所做的,只是將注意力放在表演線的走向,而且就可以靠著這些基本表演線去作出一個又一個複雜的 pose。在其他種類型動畫裡面你可能不需要去看表演線,但是在比較卡通化的動畫裡,若是忽略了角色表演線的重要性,作品大概很難達到更好的境界。

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關於作者 Bader Badruddin

英國倫敦 Blue Zoo 工作室的資深動畫指導。

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責任編輯 師堯 Yoyo
本文由 飛踢 贊助翻譯

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《猩球崛起:終極決戰》- 動畫特效幕後

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動態捕捉

問:電影中有一場很美,凱薩跟猩猩們在海邊騎馬的戲,這場戲是怎麼做出來的?

Joe Letteri 說:這場戲演員是真的騎在馬上,我們在四周放了許多特殊攝影機把所有角度的動態都捕捉下來,演員頭上也有戴一個對著自己臉的攝影機。這些拍下來的資訊,最後都會用來重建電影中猩猩的表演和表情。除了演員,馬的位置也要追蹤,我們必須知道馬的身體、四肢每一格在什麼位置上,因為當我們把演員 paint 掉時,底下要補上 CG 馬。雖然人跟猩猩的體型很像,但比例上仍有些許不同,CG 重建的工作是省不掉的。

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接著我們必須把真實世界的所有光源,不管是透過雲層的太陽光、水面上反射上來的波光、或是人工架設的戲劇光,都考慮到 CG 世界中,在燈光架設好後,接著就是耗時的算圖工程。我們要確定 CG 世界中,毛髮碰到光的反應是正確的,攝影機的運動跟實拍是一樣的,這樣我們才能在算圖後把 CG 物件跟真實世界結合。 


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問:導演 Matt Reeves 在片場都在做什麼? 是在看 previz 合上猩猩後的樣子嗎? 還是在跟演員溝通?

Joe Letteri 說:主要是在跟演員溝通,這系列電影的好處是,人跟猩猩的大小很類似,所以構圖很好抓,不用預留空間,因為角色不是個 25 呎高的怪物。攝影師也能專注的拍角色的動態,因為所見即所得,剪接師也很好剪,因為所有的表演都在鏡頭之中。

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問:猩球崛起系列的動態捕捉技術,在這三部曲中有什麼重大突破?

Joe Letteri 說:第一集對整個動態捕捉產業來說就是一大突破,因為我們找到如何做現場捕捉的方法,演員能直接跟真實環境做互動。在那之前,動態捕捉都是「事後」在做的事,例如以前拍魔戒 Gollum (咕嚕) 的鏡頭,都是在另一個棚拍的,但在第一集中,我們做到了「現場」+「即時」的動態捕捉。

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有了這種自由後,第二集我們做的突破是把團隊帶到深山野外去拍攝,到了第三集,是又多了雨、雪...等各種氣候的元素進來。

動態捕捉的精神,在於擷取演員細微的演出,所有器材必須要能做到這點,動態捕捉才有意義。第二集導演 Matt Reeves 把團隊帶到大自然中拍攝,為了因應大自然浩瀚的疆土,器材就從有線改成無線的,追蹤點也改成防水、防塵的。到了第三集為了擷取更多數據,我們升級了器材的傳輸速度,也減少了資訊傳遞的錯誤率。我們不希望器材與技術是拍片的牽絆,相反地,如果故事上有環境、氣候的需求,我們希望器材與技術能克服這些問題,讓導演專心拍片就好。


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毛髮

問:毛髮是經過大量電腦運算出來的,當你把凱薩放到雨和雪中時,這有讓毛髮特效更複雜嗎?

Joe Letteri 說:毛髮會受地心引力、自己與週遭的動態、還有燈光的影響,它是很複雜的。當毛髮變濕時,水珠會從毛髮上滑落,這在技術上就多了一層複雜度。當猩猩在雪中打滾,或當牠們身上慢慢積雪時,這又是另ㄧ層的複雜度。有時還會再更複雜一些,猩猩們身上的積雪還會溶化成水,或剝落成粉,這又是另一層的複雜度。雪對光線也有影響,這也是要經過計算。大銀幕上看到的效果,都是經過非常多物理模擬與光學計算得來的。

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問:需要為此開發新軟體嗎? 

Joe Letteri 說:幾年前我們開始寫自己的算圖引擎 Manuka,這是一個計算場景中所有光線、物體表面特性、追蹤點收到哪些資訊、和畫面最後樣貌的軟體,簡單來說,它就是數位的攝影。

我們在第一集有用 Manuka,但因為它太新了,特寫鏡頭還無法使用,只有用它算背景角色,因為它能處理遠景中,大量毛髮的算圖問題。但在這部片中,這個軟體已經越來越純熟了,我們連特寫鏡頭也開始用它了。

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動畫

問: 凱薩的表演有許多細微之處,有多少是從 Andy 身上擷取的,有多少是動畫師調的?

從第一集開始,我們就知道猩猩必須是完全數位的,而不是用機械木偶操控的,因為這三部曲的故事主軸是在講猩猩的演變過程 - 不管是語言、智力、或是心境上的 - 這些變化都必須靠演員的表演才能表現出來。雖然你在螢幕上看到的是數位的,但那些角色背後的情感是真的,那是 Andy 與其他演員一起驅動的。

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動畫師會介入的地方是: 要處理擷取不了的表演、或是解決人跟猩猩先天上的不同之處。雖然演員都有上猩猩表演課,但人的腳比猩猩長,手比猩猩短。要把人調的跟猩猩一樣 - 人的屁股必須往下移,有時肩膀也會動到,但又必須顧及到頭的位置讓視線正確 - 這些都是動畫師每天會遇到的難題。


65mm

問:導演 Matt Reeves 說,他想要這部片感覺像ㄧ部早期的史詩片,或是一部 David Lean 的作品。最後導演決定用 65mm 來達到這種感覺。用 65 mm 對特效有什麼影響嗎?

Joe Letteri 說:像任何值得做的事情ㄧ樣,它ㄧ定會包含額外的工作。65mm 是很好格式,它螢幕寬。景深淺,前景、角色、背景都能分的很清楚,電影感很強。但當我們要把演員 paint 掉換上 CG 角色時就變的很不容易,因為清楚的畫面還是比較好做。科技通常在把事情簡化,創意則在把事情複雜化,但我們還是會讓創意贏,複雜的事情就交給我們處理就好了。

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問:所以你的意思是,景深淺會讓你們更難把演員 paint 掉,因爲演員可能會看起來糊糊的?

Joe Letteri 說:對,我之前說過,當你要把騎在馬上的演員腳 paint 掉,換上 CG 猩猩的腳時,因為猩猩的腳較短,馬側身露出的部份必須用 CG 馬補回來。但是如果拍出來的馬有點糊糊的,妳要怎麼確定追蹤出來的 CG 馬跟實拍是吻合的,單張是無法做判斷的,必須整段影片播放才能判斷。

你會以為比較柔、比較糊的畫面比較好處理,但其實不然。因為有時你看的出 CG 馬在滑動,但你根本無從定位,因為畫面太糊了。


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模擬大自然

在製作全 CG 環境上有遇到什麼挑戰嗎?

Joe Letteri 說:有,這部片中有許多森林是 CG 做的,以前的作法,建模師會一顆一顆的把樹雕出來,然後讓每一棵樹有些許的變化。這是很耗時的作法,單獨的樹擺放成森林後,還要對每一顆樹做藝術指導,讓整個森林看起來比較自然。

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但樹其實不是單獨生長的,它們是群體生長的,同一種樹會因環境不同,而長的不同,我們跟據這些科學原理寫了一個叫 Totara 的森林製造系統。這個系統的運作方式是: 讓樹群體生長,然後在爭奪資源的情況下長大,讓大的樹贏過小的樹,讓太陽方向與陰暗角落,決定樹枝葉的茂密程度,在輸入上述條件後,我們就會開始跑模擬,灑下種子,讓樹生長一百年。用這種方式做出的 CG 森林,看起來非常自然,跟傳統 CG 森林一顆一顆種的作法完全不同。最終我們是希望觀眾不會注意到這些東西,也就是希望觀眾會以為這片森林是真的。

{youtube}txoEDIdbUrg{/youtube}

 

參考文章1: https://www.theverge.com/2017/7/18/15988096/war-for-the-planet-of-the-apes-joe-letteri-visual-effects-interview

參考文章2: http://www.artofvfx.com/war-for-the-planet-of-the-apes-erik-winquist-vfx-supervisor-weta-digital/

參考文章3: https://www.digitaltrends.com/movies/oscars-effects-dawn-of-the-planet-of-the-apes-vfx/ 

皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -上

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 Artella Blog 原文出處  / Photo via StarTribute

Where do you get your ideas?
你的靈感從哪來呢?

這大概是我最常被問到的問題之一,但老實說,大家似乎對於創作過程有點誤解才會有這樣的問題。

過去我總是以為,對於某些天才創作者來說,靈光乍現就像是理所當然的事情,像是:華德‧迪士尼、宮崎駿,他們的動畫電影完全體現了自身的天賦異稟,才華洋溢的創造出了許多經典作品,比如:《小飛象》、《木偶奇遇記》、《神隱少女》...等。

但真相是殘酷的,我閱讀了成堆的迪士尼電影的製作筆記,也曾經當面向宮崎駿請教他的創作流程,還參與了所有皮克斯作品的創作過程,甚至有幸執導其中三部作品:《怪獸電力公司》、《天外奇蹟》、《腦筋急轉彎》,但沒有一部是靠靈光乍現的點子而發生。

好點子從來不是天上掉下來的禮物,而是由地表逐一累積而起。

每個乍看精彩絕妙的故事,都得花上好幾年的修改與潤飾。

所以真正的問題並不在於從何處獲取靈感,而是:如何將靈感拓展成為完整的故事?

令人感到挫敗的是,我並沒有理想的按部就班計畫表提供給大家。

事實上,每個專案都很不一樣,所以我必須先事先聲明,底下內容會有畫骷髏頭和打叉骨頭的警告標識:不當用法將導致疾病與死亡。以下有些方法可能不適合你,甚至未來也不一定再適用於我。畢竟創作是探索旅程,而不是已規劃好的按圖索驥。

在探索旅程中,你肯定會迷失方向,而且這是必經之路。如果你從未徬徨過,很有可能是因為你正走在一條已經有人走過的路上。

好了,接下來就讓我們來看看,前方的路會長怎麼樣?

 

WHERE TO START?
從哪開始呢?

對某些創作人來說,持之以恆的推進是他們面臨的最大挑戰。

但就我個人而言,我覺得起頭和前進同樣困難。畢竟前方有多如繁星的點子等著被發掘,光要辨識哪些才是「好點子」,就已經很不容易。

當我起頭時,我會保持開放的留意任何引起我興趣的可能性。它可能是一個概念、一則隨意聽來的笑話、一項新科技、一種感受、一些我的人生經驗(迎接小孩出生、旅行迷路、分手)...等等,任何經驗都可以,沒有一定要遵照哪些特定規則。

《怪獸電力公司》的發想來自於我小時候的信念,我一直相信:一定有怪獸躲在衣櫃裡,等著跑出來嚇我。《天外奇蹟》啟發自我想要逃離塵囂的渴望,一走了之的遠離這個瘋狂世界。《腦筋急轉彎》則是一個練習,有什麼故事概念無法用寫實呈現,必定得透過風格化的奇想來表達?

我通常會將點子列成清單。但不是列在第一個就是最好的。找出好點子就像挖寶藏一樣:你可能會在淺層先發現幾枚硬幣,但通常裝滿金幣的位置會在更深一點的地方。

所以,這個階段不需要對點子作出批判或評價。不要盡信那些教你一定要怎麼說故事的工具書,你需要清楚的是你想表達的主軸是什麼,清楚了才能帶出其他東西。因此在這階段最重要的是,你要問自己:這有趣嗎?這點子能刺激你想更多嗎?

{youtube}t4okAfKCwRk{/youtube}

 

THE EARLY DAYS
早期階段

如果我的確找到一個喜歡的點子,我會自由聯想。讓這個點子延伸出去 - 四面八方連結到各種方向,然後再加上跟這點子相配的可能組合。

有時候,有些點子會變成和一開始完全不一樣的東西;有時候,它們會在這個過程中就變得索然無味、不再好玩了,或是你會發現,它無法提供更深的情感面向。

以《怪獸電力公司》為例,這個階段我會開始問自己一大堆關於這個主題的各種問題:我最先想到的是什麼?怪獸是如何潛入孩子的房間?怪獸如何離開房間?我會問一大堆問題,然後提出一大堆解答 -通常每個問題都會先有好幾個可能答案。

動畫作者 Mo Willems (芝麻街)提過,點子就像種子。你撒下種子,耕耘滋養,很多種子會萎縮死亡,有些會破土長成小巧精緻的花,有些則能長成大樹供你伐下成為木材。但一開始你無法從種子外觀就清楚辨認出它們將會長成哪一類。

當然,還是有跡可循,我發現有些主題常常伴隨著特定的故事主軸與概念出現。像是,你想說一個和螞蟻有關的故事,就很難不去討論到群體和諧、社會期待、個人與團體的關係等議題?再想想看那些討論怪獸的故事,是不是到最後都是在討論「恐懼」的不同面向呢?當然不是每次都一定如此,你甚至可以反向操作,試試看移去這些跟你主題高度相關的連繫概念又會長出什麼?但有時候,將切入點放在這些高強度的連繫概念上,會讓點子更有發展著力點。

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(Photo via gettyimages)

 

RESEARCH
做功課

在皮克斯,我們非常非常非常重視要做好足夠的研究功課,而且有很好的理由支持我們這麼做:因為新資訊可以供給專案更多養分。你搜集越多,你的選擇越廣。任何事實或概念都有可能指出一條嶄新的方向。這也是為什麼我們常常被要求要寫下我們對點子的感受、知道的事情,因為每個人其實都是一個活動的資料庫。

更好的情況是,如果你可以找到對你主題領域擁有熱忱的專家,他們的熱情會感染你。有一次我與種植杏仁的農夫對話 - 你可能覺得不是什麼會讓人興奮的話題 - 但我發誓,他的言談讓我心跳加速!他衷心喜愛他種植的杏仁,那天我回去,充滿著全新生命力來看專案。

延續 Mo Willem 的種子比喻,做研究就像肥料一樣 - 滋養你手上的計畫,在新的地方開花結果。

必須說明的是,有時做研究並不直接適合你手上的案子。對我而言,尋覓好玩但非立即必要的事物,往往可以帶來一些真正有意思的事物。也許這是因為 - 至少對我是這樣 - 寫好一個故事是一趟探險,而不是執行一項已知任務。

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(《天外奇蹟》團隊為了電影前往委內瑞拉的天使瀑布做實地研究 / Photo via pixartimes)

 

COLLABORATORS
合作夥伴

有些人和夥伴工作時最能激發潛能 - 有人可以一起反覆琢磨點子,互相激勵彼此邁入新領域。

尋找跟你投緣但思考模式相異的人,這樣他們能帶來很不一樣的討論。

意見相左沒什麼不好,如果你和工作夥伴在每件事上總是意見一致,那要兩個人幹嘛呢?只要確認你們是針對創作有不同意見,而不是爭論誰比較聰明或誰能主導較多就好。此外,你們也要安排一些時候分開工作,在各自領域上都能獨當一面。

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(年輕的 Pete Doctor 與 John Lassater / photo via slashfilm)

 

LEFT BRAIN
左腦

到這裡,差不多是我開始將我的直覺和理智統整起來的時候了。我知道還有些事需要完成,才能讓點子發揮最好。就好像我現在已墜入情網,但到底未來要如何經營這段關係呢?這個點子最後會不會變成耗費我數月心神的膚淺阿呆或怪胎?

容我再次警告各位,我在這裡所提及絕對不是保證成功的公式。我能說的當我在發展點子時,我通常會從下列事項延伸~

1.令人印象深刻的概念 An engaging concept
例如:怪獸真實存在,而且他們以嚇唬小孩為生。

2.情感面 Emotional heart
當你所愛的人死亡,會發生什麼事?當你與某人分手時?當你的小孩逐漸長大?這必須是真實人生中會遇到的事件,你實際經歷過。你曾在當中掙扎與困惑,而不是僅僅以合宜恰當的回應帶過。

3.角色個性 Character
角色不必然要是好人,但一定得是有趣的人。惡名昭彰的黑幫老大 Al Capone 不會是你想要一起生活的人,但也許共進一頓晚餐聽起來還不錯?

大多時候,我總是會遺漏一個或更多這些必要元素在我的故事提案(pitch)中,以至於我要很努力把他們加進來。更糟糕的是,它們常稍縱即逝,並不因為昨晚他們看起來完整堅固,今天就會依然牢靠。我總是要不停的更新與再評估。

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作者介紹

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Pete Docter 《腦筋急轉彎》、《天外奇蹟》、《怪獸電力公司》的導演。角色動畫師出身,皮克斯的第十號員工,曾獲六項奧斯卡提名,得到兩次最佳動畫長片獎項。

Artella 專屬視覺創作的協作平台,能配合動畫製作流程上傳各種素材,並與全世界的藝術家建立連結、合作。

翻譯 曉彥 / 校對 師堯

[ 本文由 Artella 授權翻譯,未經同意請勿轉載 ]

皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -下

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Artella 原文出處

STALLING OUT
拖延卡關

如果你發現自己開始抗拒思考手上案子時,很可能是因為腦子已經被榨乾,或者是你變得懶散、恐懼,害怕去開始要動手工作的現實面。

因為差不多在這個階段(如果先前都沒有發生過),你會面臨某個關卡,你會開始質疑這整個點子是否可行?為什麼當初我要選這個故事?我居然覺得這是個好點子?是不是該趕快另起爐灶想另一個故事?畢竟,放棄總是比堅持要容易。

放棄?堅持下去?如何做出判斷?這一切只有你才知道答案,最好是再給舊點子幾天時間沈澱緩衝。這時我會很容易受到來自我媽的影響:「生命中有很多事並不好玩,但你還是必須要完成它。」

將一個點子發展成完整故事並不好玩,實際上,樂趣與工作的比例大約將是1 : 9,而且這已經是給樂趣打上比較寬鬆標準的分數了。我也是一直要到現在才逐漸愛上工作這部分,你就可以知道這需要花多少時間。

有些人會說:「不必強求,靈感是命中註定,遲早會從天而降。」但我必須說,在每一個我參與過的案子上,都會遇到某個關卡必須要強迫自己堅持才能走下去。長期看來,堅持比天賦更有勝算。

要連續幾個小時一直專注在想故事是很艱難的,但當你愈常進入這個狀態,你就愈容易維持專注下去,這就像健身,你保持不懈,你就在鍛鍊你的腦袋肌肉。

 

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GETTING NOTES
尋求建議

當我在發展故事時,我常常會像是受到人魚歌聲引誘的水手而偏離航道。

有時候,我會深深陷入某些點子,看不出他們其實並不適合眼前這個故事。這就是為什麼跟我信任的同事一起工作很重要,雖然肯定會經歷一段陣痛期,驚險刺激,有時能碰撞出極大的熱情火花,有時卻可能帶來強大的批評傷害,令人掃興!

但無論如何,與其他人交流你正在做的故事會非常有幫助,兩個理由:

一,拋出想法有助於使你的故事更精煉。
觀察他人的第一反應會讓你知道該如何調整你的敘事及找到故事重點。我曾讀過,華德迪士尼在構思《木偶奇遇記》時,會突然將人攔下,講小木偶的故事說給他們聽,而每一次他都藉此把故事修得更好。

二,你會從他人身上獲得新點子及有用回饋。
他們會喜歡故事裡某些特定部分,然後可能對其他段落感到疑惑。試著觀察觀眾 / 聽眾的反應,他們當下的直接反應幾乎都非常有價值,甚至比之後他們說出來的更有說服力,因為第一時間的感受是最真實的。一旦開口之後,有些人可能會想從專家角度給予你不需要的建議,或是美化詞彙帶過真正的想法。

換句話說,得到回饋的過程不是被動的,你不能只是坐在那聽他們說。你必須默默地判斷和評估這第一手的回饋:他們這些想法從哪來的?他們的回饋有符合我設定好的作品初衷嗎?他們有哪些點子甚至比我原本想得更好?

記住一點,就算是最有才華的人也不會永遠都是對的,但只有你才知道,什麼是最適合你作品的故事。但如果你選擇完全忽略這些建議,特別是你從各種人得到的各種看法,你很可能會以整個搞砸作為代價。

 

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GETTING LOST
彷徨迷惘

到目前為止,你大概已經跟很多人討論過了,也反覆試過許多不同甚至完全衝突的點子,你可能在這當中完完全全地被困住了。這是正常的,因為我也是過來人。

這時候,作法是回頭去看你的創作初衷來去蕪存菁:當初是什麼點引起你的興趣,讓你開始發展這個故事?故事裡有什麼元素讓你一想到就興奮不已?當初的悸動現在還有持續嗎?還是有哪些其他火花指引你走向其他更好的途徑?

這裡提供你一個聚焦的小技巧:從故事主角的觀點出發,三句話以內交代完整個故事。

這能迫使你捨棄所有細節與多餘的枝微末節,同時能大大聚焦在主角面臨的最大衝突上(最好是主角和另一角色的關係)。這個小技巧不要把它當成學校作業來應付,使用正確合宜的字彙也不代表就會拿高分,這練習的目的,只是為了幫助你誠實專注在故事核心。

Bill Hader 經常協助《南方四賤客 South Park》擔任編劇,他說動畫原作 Trey Parker 曾提過:「將腳本裡的『以及 ANDs』都換成『於是 / 因此 THEREFOREs』。」也就是說,每個事件都有起因,而且是由主要角色的行動所引發。主角A做了甲事,「因此」發生了乙事影響到B。

 

KEEP GOING
持續下去

貫穿全篇,謹記故事必須有兩個互為表裡的共同目標來達成。

第一是:藉由故事表達自我,並企圖在情感上也能感染觀眾。
第二則是:我說的故事必須對觀眾產生意義,不是自溺療癒。

總結來說,這就是為什麼我總是在重寫腳本,放大膽子不斷嘗試再嘗試的原因,一切所作所為都是為了想辦法帶給觀眾感動與娛樂,畢竟他們是為了這個才付出金錢與時間來觀賞作品的。

 

如果要我為大家劃重點,我想會是這句:「專注在你故事角色之間的關係。」這也是人性中我們最關心的部分。不然我們怎麼會熱衷討論八卦、論人是非?不然我們怎麼會花好多時間在周遭其他人身上?就算你有很棒的笑點、建構出令人驚嘆的世界觀、或是非常擲地有聲的獨家論述與主題,但唯一能打中觀眾心底的方式,仍然是角色間的互動關係。

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SUPPOSED TO TAKE THIS LONG?
有必要花這麼多工夫嗎

如果上述聽起來很累人,那我必須誠實的說,確實如此。每部我參與的電影都至少都經歷了四年以上的製作期,而且每次都讓我質疑自己到底為何要繼續下去,質疑自己當導演的能力,質疑自己身為一個人的價值在哪裡。拍電影絕對是件苦差事,疲憊痛苦,身心耗竭。

 

And it’s worth it.
但一切都將值得

事後來看,我覺得每次創作機會都像是不斷拓展我生命深度的珍貴禮物,就算從來沒有其他人觀賞作品,只有我孤芳自賞,我仍會認為自己超級幸運才能擁有如此機會(編:這句話值得和要做動畫畢製的所有畢業生共勉)。

而且更棒的是,每一次我們做出了些什麼,就有機會去影響別人走向更好的人生。假如有人因為看了你的作品而歡笑、哭泣、深思其中意涵,都代表你與他們的人生搭上線了 - 與人產生連結是我們創作的初衷,而讓角色間產生連結則是說故事的核心。

沒錯,這要下許多工夫,但這努力可以說是榮幸、是藝術、是契機。

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皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -上

 

作者介紹

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Pete Docter 《腦筋急轉彎》、《天外奇蹟》、《怪獸電力公司》的導演。角色動畫師出身,皮克斯的第十號員工,曾獲六項奧斯卡提名,得到兩次最佳動畫長片獎項。

Artella 專屬視覺創作的協作平台,能配合動畫製作流程上傳各種素材,並與全世界的藝術家建立連結、合作。

翻譯 曉彥 / 校對 師堯

[ 本文由 Artella 授權翻譯,未經同意請勿轉載 ]

如何從學生變成職業動畫師 -上

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原文:From Animation Student to Professional 作者: Mike Walling

現在,你終於畢業了,可能正面對著你的第一份工作。你坐在新的辦公桌前,看著電腦螢幕上你的第一顆動畫鏡頭。這時候你會很容易不自覺的陷入「我完成學習、找到工作了,最辛苦的部分終於過去,我已經抵達了終點線了!」的這種會讓你怠惰和養成壞習慣的心態。這是因為你以往都只習慣專注在學習動畫這件事情上,但現在卻是身處於一個完全跳脫學生身份的新位置上。

當然,你可以盡情享受那種成就感,但同時也應該花點時間審視自己現在在產業裡的位置,與計畫往後的學習之路。學著了解業界環境與如何在動畫領域中維持你的職涯發展。今天我想討論的就是,一但當你一進到業界後,該如何讓你自己本身還有你的動畫技術都更上一層樓 ─ 尤其當你跟我一樣,一路上花了許多心力來習得這門技術時。做動畫真的不是件那麼容易的事情。

我相信自己是個很好的動畫師。我不是在炫耀,但自從 1996 年開始進入業界到現在,一路走來,我的確在這產業中學習到了不少技能智慧,讓我受益良多並且能夠繼續在這領域中生存下去。以下是一些我學習到的經驗談,希望這些建議也能夠對你有所助益。

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了解你的團隊與如何一起共事

你必須要有非常好的工作態度才能成為一位成功的動畫師。你的一整天幾乎都會坐在電腦前面對著你的那一鏡,然後在導演、技術指導和同事多變的工作要求中試著解決各種問題。一個順利運作的團隊需要每一個團隊夥伴的參與,而不是讓新來的動畫師在旁邊晃來晃去,東看看西看看。能夠做出最高品質動畫的,都是能夠吃苦並且願意吃苦的團隊。你花費越多心力在上面,得到的成果一定更好。不要當個只是站在旁邊崇拜的小粉絲,要當個對團隊有所貢獻並且願意抱持良好工作態度的人。

 

盡早且頻繁的確認工作內容

當你要開始做一個新鏡頭時,先確認你的導演對這顆鏡頭的"目的是什麼"、你的"角色可動性",與動畫指導設下的"品質要求"。

然後,要快速的 Blocking( 3D 角色動畫中的表演佈局,類似手繪動畫的原畫草圖概念),而且要經常讓別人確認你的進度。沒有甚麼比在一開始就花很多心力去細雕動作,結果最後卻被告知因為你的動作不符合角色個性或是不連景,所以要打掉重做更糟糕的事情了。在一開始做 Blocking 時,就要盡可能的用最簡單、最少關鍵張(key) 的方式去快速完成能夠清楚表達你的想法的 Blocking。而一旦你的 Blocking 過了以後,就可以開始盡興的花時間來提高那一卡的品質了。

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失敗要趁早

這一項是我在現在任職的遊戲工作室 Bungie 裡很自豪的一項特質,盡早且經常的犯錯,能夠讓我們更快的融入團隊。失敗是進步時不可或缺的路程,甚至可以說是成功的最佳途徑。事實上,我們甚至會希望錯誤與失敗越早發生越好,免得我們一頭熱的栽進去做,然後等測試或試播後才發現一切都要大改。

「一個人若從來沒犯過錯,代表他從來沒嘗試過任何新事物。」-亞伯特‧愛因斯坦

如果你發現自己身處於一間需要團隊合作的公司,且同時能夠接受你為了在製作成品的過程裡不斷犯錯、成長,那麼你是非常幸運的。切記,不要覺得這是理所當然。

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與各路團隊好好溝通

如果你的工作需要與其他團隊來往,或者你發現自己是處於領導者的角色,那麼就會需要學習"有效"的與別人溝通,而且溝通要盡可能的"公開透明"。我也發現,當我不是很確定工作任務或研究內容時,「適時發問」這個舉動非常有用。有些人會用點頭來表示他們聽懂你的指令,但過了一會兒又會跑來再問你一次,這樣不僅會延遲了整個工作進度,也會影響正在工作中的其他同事。

當你需要別人更進一步闡明時,儘管開口問,而且不要先入為主的覺得,對方應該知道你現在的製作狀況和你問問題的原因。拿我目前在 Bungie 的工作來說,我們很喜歡問很多的問題,而且不斷的去確認我們自己目前的工作優先進度。這樣一來是讓我們更清楚團隊工作目前是有在互相配合的,二來是確保我們不會阻礙別的同事或別組的進716de34eee4d70a0d9fef7f2a8278ba2.jpeg

 

組織工作與進度安排

如果你一進入產業就是跟我在同樣位置上,那麼事情一定會多到讓你手足無措。在 Bungie 中我有幸能"同時"負責幾個中短期專案。為了要讓我們能夠同時製作不同的案子,並且隨時切換工作內容,大家彼此的交流溝通過程會變得非常緊密重要。

因為這種緊湊的工作氛圍,我需要更清楚的掌握目前團隊進度,並且在其他成員對於他們工作內容不確定時給出即時肯定的答案。而且別忘了,很有可能,還有其他部門的工作是建立在你負責的流程之後。以特效或燈光部門為例,如果在你之後有音效或設計團隊要接手,那麼你一定要先搞清楚自己的工作重點與優先程度,才不會到最後,反而阻礙了之後設計師的工作。

我目前發現最好的方式,還是在 Excel 裡做個圖表。這可以讓我掌握這一週的所有工作狀況。我每天早上到辦公桌的第一件事就是看這個進度表,確定我現在在進度上的哪一部分、今天要完成什麼。然後我會與我的主管還有其他設計師再確認一次,好確保我目前要做的東西不會阻礙其他團隊的製作。

 

動畫製作中沒有「延遲」這件事

同理,因為還有其他團隊等著要你完成的檔案,所以你不該讓進度被拖延。但這不代表你不能因為案子優先程度的不同而暫緩其他案子,在不同案子間切換是為了讓全部的案子都能保持在進度上。但若你發現你的待辦事項已經開始要疊成一座山時,請務必花一點時間處理,或是和你的主管、團隊重新安排一下工作優先順序。

「讓自己身陷在一堆延遲的事情裡,會大大的影響你的創造力與工作態度,而且你心底會有個壓力知道,那堆未完成的工作正慢慢的越疊越高。」

 

如何從學生變成職業動畫師 -下

 

關於作者

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Mike Walling 資深 3D 角色動畫師,曾在北美各大動畫工作室工作,包括:藍天 Blue Sky、夢工廠 Dreamworks、迪士尼互動。現任職於開發出大作《天命》(Destiny) 與 XBOX 《最後一戰》(Halo) 的知名遊戲工作室 Bungie。

{vimeo}79166184{/vimeo}
{vimeo}166899859{/vimeo}

 

責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo 
贊助翻譯  /  飛踢 FFITI

波士頓動力機器人的逆襲 !?

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波士頓動力(Boston Dynamics) 一向以開發高靈活度且具開創性的機器人科技而聞名,每次發表的新測試影片都會受到世人廣大注目,這次機器人不僅要完成以往的搬箱子、受擊打、登台階的種種任務,在最後關頭甚至還要受到辣椒水、鞭笞、與槍擊的巨大考驗。終於,機器人不堪負荷,奮起向人類反擊!?
{youtube}dKjCWfuvYxQ{/youtube}

 

這支影片一公開就引起了網友廣大注目,很多科技新知部落格還搶快、搶流量重新上傳影片再傳出去,震撼的內容讓很多人感到無比興奮與恐慌,紛紛留言說應該要阻止波士頓動力繼續研發,或是該給允機器人人道待遇,甚至擔心電影《魔鬼終結者》中的天網將臨,然而這一切其實都是"假的"。

這支影片是由一個來自美國洛杉磯的後期工作室 Corridor Digital 所創作,他們從 2010 年就開始用專業技能製作一些與流行文化相關的熱門短片,很用力很有執行力的以假亂真,像是模擬開著星戰的鈦戰機是什麼光景,或是在日常街頭大玩真實的《全境封鎖》遊戲,以及這次爆紅的「老闆鎮動力 Bosstown Dynamics」(請看右下角浮水印)影片。
{youtube}-_3NM2yZtKk{/youtube}

 

幕後分享

不虧是做病毒式影片起家的創意團隊,連幕後內容都非常的生猛強大,前半段確認創意後,就煞有其事的拿出參考作品電影 《成人世界》(Chappie) 的幕後人員名單,還一邊(故意的)驚嘆工作人員之多,一邊輕描淡寫的說那你就負責第一行到第XX行這些人的工作囉,我負責剩下的,然後馬上接一段外景業配(厲害了)。
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接著 6'00 開始認真講解,機器人的角色動態是自己來演用動作捕捉( Mocap) 裝置取得,CG 部分都由 C4D 來製作,包括角色的建模、材質、綁定、打光,合成則在 AE 裡完成,整個製作期大概花了約三周時間。
{youtube}gCuG-KJacp8{/youtube}
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Clean Plate

這應該是他們第一次做實景合成 CG 角色的創作,所以在做得到有鏡頭運動的 Clean Plate (去掉不需要物件的乾淨實拍素材 -這裡就是扮演機器人的 Mocap 演員),麻煩的是當"要去掉物件"和"愈保留物件"有交插重疊時,這個工作就會變得非常麻煩,這裡他們遇到的問題就是,飾演機器人和人類的演員的腳在一段時間裡互相重疊了!所以他們必須生出一隻人類的腳來對位。
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另一個麻煩的則是開槍產生的光影,因為在 Clean Plate 的過程中,把原本機器人所在位置的正確光影也一併去除了,所以必須到數位環境 C4D 裡重現機器人身上與周圍環境(像是瞬間投射在牆壁上的巨大影子)的槍火光影,這樣合成起來才會是正確寫實的感覺。
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Bug

最後,他們還聊到後期合成的 Bug 問題,數位模擬永遠不可能達到"完美的"真實,他們自認為自己已經是非常挑剔畫面的創作者,但是當一切都好像快完成時,總是會發現哪裡還可以更好,或是哪裡還有問題要修正,這時候就需要有所取捨,自問專案是否還有時間?是否值得花這些時間精力來做?追求完美不是他們的創作之道,他們只希望能打造讓人們覺得有趣的影片,並且很努力的再做得更好,所以當他們自認滿意時,就會果斷地將專案推進到下一步,並且坐看觀眾的各種批評指教。
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完整幕前幕後對照

這個 Mocap 演員真的厲害!他們這次是使用了 Xsens 的動作捕捉設備。
{youtube}TIlEYGFBECU{/youtube}

 

 

 

 

 

 

 


關於父親,動畫致敬

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「父親節」節日特輯企劃。在父親節到來之際,我們精選出 10 支「關於父親」的動畫短片,呈現出來自世界各地不同創作者他們心中的父親樣貌。

 

父與女 Father And Daughter

應該是名氣最響亮、最廣為人知關於"父親"的動畫短片作品,2000 年奧斯卡最佳動畫短片得主。
{youtube}CvA4Gn5OudI{/youtube}

 

束縛 Orgesticulanismus

父親是孩子的太陽,家中穩定的大山,家人在外永遠的避風港,但同時他也是個凡人,依舊有著生老病死的束縛。法國動畫家 Mathieu Labaye 獻給他因疾病困擾而去世的父親 Benoît Labaye 的驚人手繪作品。他的父親從 29 歲時就患上了多發性硬化疾病,40歲開始就得坐上輪椅,最終於 2006 年與世長辭。Mathieu 在片中利用手繪動畫的誇張肆意、不受束縛的形變特性,讓動畫角色飛舞狂奔,跳升急墜,直至超越肉體的癲狂,配上父親描述疾病體悟的口白,以及充滿節奏感的配樂,來探討人類對於肉體束縛的正向意義(淚)。延伸閱讀:有字幕的中文翻譯
{vimeo}76129556{/vimeo}

 

衝吧!爸爸 GO!GO!DADDY

爸爸的生命就像一場跑酷遊戲,為了家人無所畏懼的不斷向前奔跑。北藝大畢業生張庭瑄的畢業創作。【摘錄】老爸一輩子奮鬥開貨車,載著我們這些甜蜜的負擔,又看著我們一個一個啟航飛翔,縱使辛苦也漸漸有點孤單老爸卻天天都很開心很樂觀,他常教我世界就像是一場很棒的遊戲,處處都是驚喜與挑戰,也許偶爾低潮,但只要轉變一下念頭,就會發現生命充滿喜悅與幸福。我想將這次我的個人處女動畫作品,用很輕快的像是遊戲的方式,活潑的去呈現老爸的一生,並獻上我對老爸最深的感謝。
{youtube}Mmmgx6jNEFI{/youtube}

 

父親 The Father

韓國知名角色設計團體 黏黏怪物研究所(STICKY MONSTER LAB)  的早期動畫作品,描述單親爸爸用心用力撫養小孩,卻因工作忙碌困頓,缺乏時間陪伴孩子長大,父子關係疏離,彼此都不夠瞭解對方,最後形同陌路的悲劇故事。
{vimeo}7009314{/vimeo}

 

光之塔 The Lighthouse

台灣動畫導演 紀柏舟 的作品,用燈塔的不變與船的不斷變化來描述遊子追夢的父子親情連結,父親就像燈塔一樣不變、不動搖的支持、看望與守護,直到遊子歸來。後來紀導演成立的動畫工作室「光之塔動畫事業」也以本片為名。
{youtube}MQzldrC870s{/youtube}

 

象的背影 象の背中

日本團體 JULEPS 為單曲《旅立つ日》(出發的日子)所特別製作的動畫 MV,原作則是日本作家 秋元康 的一本同名小說。描述一個知道自己死期的大象爸爸(死神好可愛耶),決定運用剩下不多的時間好好陪伴家人,勇敢面對死亡的暖心故事,歌詞(中文翻譯)也寫得相當感人。
{youtube}Keb2eMxB8X8{/youtube}

 

煉金術士父親的最後一封信 The Alchemist’s Letter

人之將死,其言也善。天才鍊金術士在臨終前留給兒子的感人家書,提醒他「愛」的無可磨滅,價值更勝黃金,精緻絕美,令人動容。短片導演 Carlos Andre Stevens 和他的團隊,通過群眾募資的考驗,讓故事得以完整的呈現在我們眼前,為世界再添一部父愛動畫的佳作。AniMapp 延伸閱讀
{vimeo}125527643{/vimeo}

 

轉不回來的溜溜球 Will

關於美國 911 恐怖攻擊事件的感傷故事。透過一段父親留給女兒的臨終電話錄音來訴說父女情感。動畫的光影相當美,音樂也很能推動情緒,讓人不自覺地陷入一種莫名的哀傷氣氛之中。影片是來自韓國 Eusong Lee 在 CalArts 學習時的個人製作。
{vimeo}41369274{/vimeo}

 

爸爸 Papa

不善於女兒相處,又想專注工作的天才發明家爸爸,有天發現了一個兩全其美的好方法,那就是做個討喜的機器人爸爸!?來自美國紐約的動畫師 Natalie Labarre 的個人創作,角色設計與表演都非常棒的有趣作品。
{vimeo}154554390{/vimeo}

 

負空間 Negative Space

「成年父子情」大概是很普遍但卻相當難表現的一種晦澀情感,角色間總是有著特定的默契與距離感,無法用太多直接的肢體來表現,所以歷來優秀的創作者都用了許多比喻、象徵來描述,像是:朱自清的《背影》、蔡明亮的《河流》,而這支由來自美國羅德島的 Ru Kuwahata、Max Porter 雙人組團隊「Tiny Inventions」所創作的停格動畫短片則是用「打包行李」這個既私密又充滿習慣的動作,來串聯起一對父子的情感連結。AniMapp 延伸閱讀
{vimeo}345922827{/vimeo}

 

我們該使用動態模糊 Motion Blur 嗎?

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原文出處 / 授權翻譯 School of Motion / 作者 Zak Tietjen / 翻譯 Una

Motion Blur 到底是好還是不好 ?

你剛完成了你偉大的動畫傑作,但...好像少了什麼東西...,啊!原來忘記開啟動態模糊 Motion Blur 了呀! 我開 ! 完美!

啟動吧! MOTION BLUR!!
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現在可以開始進行下一個專案了...對嗎?

很多動態設計師不喜歡在專案中使用 Motion Blur,有些人甚至更極端的說 Motion Blur 根本就不該被使用。但我們想還給 Motion Blur 一個公道 ,所以這篇文章將透過分析幾個不同的範例,看看哪些地方使用 Motion Blur 會更棒,哪些則是不用反而更好。

 

Motion Blur 的好處

Motion Blur 這個概念是為了要幫助影格混和,以及模仿老攝影機在拍攝快速移動的物體時造成的模糊效果。而現在我們擁有高速快門的攝影機,幾乎可以消除動態模糊,讓一切看起來更像眼睛看到的。如果你沒有在你的動畫中使用 Motion Blur,每個影格就會像是完美的靜止瞬間,動態上則會給人一點點卡卡的感覺, 而這也就是「定格動畫」(stop motion)的本質,雖然動態是流暢的,但每格都是完美的瞬間。

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美國 Laika 的定格動畫電影《 酷寶:魔弦傳說》

然而當我們使用 Motion Blur 時,影格間會感覺更加連續,動態也會看起來更為自然,而這就是 Motion Blur 的厲害所在。當我們努力地想讓動畫模仿真實世界的樣子,或製作實拍影片合成時,Motion Blur 可以大幅增加動畫的說服力,讓它看起來就像真實攝影機拍攝的一樣。

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《 蜘蛛人:返校日》畫面拆解

 

Motion Blur 的問題

當我們使用後期合成軟體(例如:After Effects)製作典型的 2D 動態專案時,在輸出前套用 Motion Blur 到所有東西上,好像能讓影片看起來更自然一點,但有時候其實沒有套用效果會更好。

我們來聊聊簡單的彈跳球動態吧! 你做好了一個還不錯的球體下墜到地面、彈跳到停止的動畫,我們來看看有開跟沒開 Motion Blur 有什麼差別:

MotionBlur_BallBounces.gif

在開始的時候動態看起來似乎蠻不錯的,但越接近地面時就會失去越多彈跳動態的細節,在開啟 Motion Blur 的版本中,一直到球體快靜止前,我們並沒有實際看到球體與地面接觸的影格,也因為如此,我們感受不到球體應有的重量。在這個情況下,Motion Blur 就顯得有點沒必要,因為它奪走了我們動畫中的一些小細節。

 

不用 motion blur 的話,那我該怎麼呈現高速動態呢 ?

這可以讓我們回到早期,每個影格都必須手繪的動畫年代。動畫師們會利用一些技巧:像是「殘影 (Smear frames)*」或是「重影 (multiples)*」來呈現物件快速移動的視覺殘留。前者是用單張繪圖誇示的來表示伸縮擠壓的高速動態,後者則是重複相同物件在同一張圖上來達到這個效果,最棒的是,你的眼睛不太會注意到它們的差異。

CatsDontDance_Smear_Animation_MotionBlur.jpg
美國音樂劇動畫電影《貓咪不跳舞》中的「殘影」範例

SpongebobSquarepants_Multiples_Animation_MotionBlur.gif
美國電視動畫影集《海綿寶寶》中的「重影」範例

傳統動畫師在製作現今的動態設計時仍會使用這些技巧,而且效果相當的好。 像是來自加拿大的動態工作室 Giant Ant 的動畫師 Henrique Barone 就是個在對的時間點使用「殘影 (Smear frames)」的高手,你能不能看出下面這張 GIF 中的「殘影」呢 ?
HenriqueBarone_GiantAnt_Smears_MotionBlur.gif

 

那實際上該如何活用呢 ?

即便不使用預設的 Motion Blur,還是有非常多極具特色的方法可以呈現快速動態,有些動畫師會利用跟著物體移動的動態軌跡,有些則會使用「殘影」技巧,看看這個非常有特色的動態軌跡範例吧:

AndrewVucko_MotionTrail_Blur.gif
Andrew Vucko’s “The Power of Like”

還有這些在使用「殘影」技巧的範例:

EmanueleColombo_Animation_SmearFrame_MotionBlur.gif
Emanuele Colombo’s “Don’t be a bully, loser.”

JorgeCanedoEstrada_Trails_Smears_AfterEffects_MotionBlur.gif
“Ad Dynamics” by Oddfellows

這個技巧也能用在其他的媒材上,就像我們總以為「定格動畫」就是典型沒有動態模糊的表現形式,但這邊你可以看到在 Laika 的定格動畫電影《 派拉諾曼:靈動小子 (Paranorman)》」中使用了 3D 列印的方式來讓定格動畫也有「殘影」的效果。
Laika_Paranorman_StopMotion_Smears_MotionBlur_02.jpg

除此之外,這也能應用在 3D 動畫中!在《樂高玩電影》( The Lego Movie)裡,他們也有一套非常具特色的「殘影」技巧-利用多個樂高物件來呈現快速動態。

LegoMovie_Smear_Animation_MotionBlur.gif

所以當你開始下個作品時,先暫停然後思考一下,哪種動態模糊效果才是最適合這個專案的,你的專案需要看起來非常寫實嗎 ? 那使用合成或 3D 軟體中預設的動態模糊就可以協助你達到非常自然的效果,或是你覺得你的作品更適合配上具有多點特色的殘影效果呢 ? 又或者是兩者都不要,有時也是很棒的選擇。

不管你選擇什麼,只要確保你的決定是基於「讓你的動畫看起來更好」就對了!

 

Bonus 實務補充

如果你對 2D 軌跡或是殘影很有興趣,這些 After Effects 外掛可以協助你有一個好的開始,但有時候自己動手做,也會帶來更多有趣的結果:

Cartoon Moblur
Super Lines
Speed Lines

如果你做的是偏寫實的動畫或 3D 渲染,那我們非常推薦 Reelsmart Motion Blur (RSMB) 這個外掛。

 

延伸閱讀

這種瘋狂的動畫風格,就是要有意識地畫走形-動畫學術趴
為什麼電影 24 格就行,但遊戲卻要 60 格?(感謝 Beryl 的補充!)
蜘蛛人:新宇宙 - 幕後製作

喜歡這篇文章的捧由,歡迎去 Medium 的原文出處,給 Una 拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍手喔!

 責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo

 

影像連續性很重要嗎?

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先看影片吧!記得打開"中文字幕"喔~
{youtube}d2fyviJHwWQ{/youtube}

來自美國的資深剪接師 Sven Pape 所錄製的知識影片,淺顯易懂的去討論影像敘事中常常會遇到的「連續性」(連戲) 難題,包括:場景、服裝、道具、妝髮、動作表演、演員站位是否前後連戲,以及路人、工作人員、甚至是天上飛機、任何不合時宜的物件有沒有穿幫入鏡,這一切都可能會被眼尖觀眾給抓包,或是破壞影像所營造的真實氛圍。但即便製片團隊再怎麼小心,從好萊塢億萬大片到低成本獨立作品,甚至是動畫片這種可以完全將畫面掌控在手的創作類型,對於這種"低階錯誤"依舊難免,這一方面表示了影像敘事的連戲性錯誤幾乎是無可避免的存在,另一方面也揭示了強大有效的影像的魔力所在,讓這些瑕疵顯得無足輕重。

 

再來看看這支影片,你有感覺到哪裡怪怪的嗎?能找出裡面有幾個連景錯誤呢?
{youtube}ubNF9QNEQLA{/youtube}

 

最後,複習一下影片中的重點~

強大有效的表演最重要

好的表演能夠牽引觀眾視線成為畫面焦點,重要性足以掩蓋過連續性錯誤的瑕疵。《華爾街之狼》的剪接師 Thelma Schoonmaker 直接說她最重視的就只有演員表演而已,連續性不是她關心的問題,就像這一串連續鏡頭,李奧納多突然從吃蛋糕變成喝咖啡也沒關係,因為那個眼神是正確的,觀眾不會在乎這種錯誤。長年與大導演馬丁‧史柯西斯合作的她在《隔離島》片中更直接剪了一個演員手握空杯喝水的鏡頭進去, 完全無視連續性的瑕疵問題。

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When_does_Film_Continuity_REALLY_Matter_05.png

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剪接師 Martin Hunter 也在美國大導演史丹利‧庫柏力克的經典作品《金甲部隊》犯了一個左右手錯亂的動作連戲問題,但他自己說道:「據我所知,從沒有人發現到這個問題,而且這種瑕疵也不會對我構成困擾,因為當你剪的這場戲是有效的時候,觀眾不會因為這種瑕疵而分心。」

When_does_Film_Continuity_REALLY_Matter_06.png

反戰名片《現代啟示錄》的剪接師 Walter Murch 更是對連續性毫不關心,他處理的影片中充斥著各種背景物件不連戲的錯誤,但完全不影響該片成為影史經典的地位。

When_does_Film_Continuity_REALLY_Matter_07.png

 

剪接 6 大原則

《現代啟示錄》、《教父》系列的資深剪接師 Walter Murch 曾經歸納了廣為流傳的「剪接 6 大原則」,不出所料的就沒特別提到連續性的問題,而是把影像要呈現的情緒氛圍排在第一位。

1. 情緒
2. 故事
3. 節奏
4. 視覺動線
5. 2D 的畫面構圖
6. 3D 的畫面深度
When_does_Film_Continuity_REALLY_Matter_08.png

 

視覺動線

是連續性錯誤被發現的最大關鍵,也是說明連續性為何不是那麼重要的科學依據,因為根據視覺追蹤的研究,人們在觀看影像時傾向會先看畫面中是否有"人",接著視線會去關注人的眼睛,最後集中在鼻子的位置,或是演員眼神投射的方向。所以,演員或角色的表情與演出永遠都會是畫面上的重點,所以有力量的表演能避免觀眾的視覺動線去注意到連續性發生錯誤的地方,同時也不失為一個在剪接時亡羊補牢的好辦法。在沒有科學研究佐證前,電影大師希區考克其實已經憑著經驗明確指出,觀眾最先注意的就是演員的臉,他們能快速的在長方形螢幕上找出這些橢圓形的存在。

延伸閱讀:迪士尼動畫師 Andreas Deja 談動畫裡的視覺焦點   /   拍片過程就是不斷的解決問題

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從經典 Friend like me 看手繪動畫改編寫實歌舞

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(Photo via IGN India)

迪士尼近年來不斷將黃金年代的經典手繪動畫重拍成真人版電影,今年終於輪到了《阿拉丁》(Aladdin),這邊我們不討論改編的好壞,或是角色情節的變化,而是想直接從結果切入,從經典歌舞橋段《Friend like me》的對照影片中來觀察,同樣的故事內容從手繪動畫改編成 CG 寫實電影時,會有哪些設計上的變化?是不是能反映出媒材優勢?能否走出與經典並列甚至超越的新路?期許這些分析能讓我們在遇到類似創作時能有所幫助啟示。

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主角

阿拉丁在真人版本的戲份變多很多,92 年版本常常會看到精靈獨舞唱跳、一個人在大變特變的段落,在新版本中幾乎全部拿掉了,主角阿拉丁全場都在,讓觀眾更關注他在這場秀當中的表演魅力與心境變化。
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形變

因為 CG 寫實角色動畫的形變難度非常高,缺乏手繪動畫能讓表演信手拈來的優勢,因此精靈的肢體變形與身型變化在新版本中少了非常多,和阿拉丁、各種器物融合變形表演的段落也幾乎全砍了(寫實風格做起來大概也滿怪的),更多是維持"人形"的表演,甚至許多畫面是與主角阿拉丁保持著相等比例,不像是手繪動畫中有通天本領的超人,更像是主角新認識有著特異魔法的朋友。
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透視

取鏡上因為 CG 動畫的特性,新版本有更多鏡位上的嘗試變化,讓畫面景深變得更立體有延伸性,但在角色表演上,受限於真實演員的肢體極限,這方面就是手繪動畫能表現得更淋漓盡致。
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光影

目前的主流 CG 影片是透過攝影原理、打光技藝來呈現畫面,讓觀眾快速的抓到視覺焦點,而過往迪士尼黃金年代的手繪動畫則是依賴強大流暢的角色表演,用活潑逗趣的動態來快速抓住觀眾視線。因此在非角色的物件上,像是背景、場景、道具兩邊的處理便會大異其趣,CG 影片會有更多細節,再透過光影來做篩選遮蔽,凸顯演員表演;而手繪動畫則是直接使用簡單的漸層背景,與一桌二椅的象徵道具來帶出情境,避免搶走角色風采。

Aladdin_1992_VS_2019_Friend_like_me_remake_02.pngAladdin_1992_VS_2019_Friend_like_me_remake_06.png

 

合時

新版本加入了許多當代的娛樂元素,像是饒舌說唱、流行街舞、浮誇華麗,與手繪版本依賴精靈千變萬化的形變大秀做出區隔,抓住改編當下的熟悉演員與時代氛圍,走出一條新路~

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幕後

本片的許多舞蹈部分其實是找來了專業舞者做演員的舞蹈替身,像是這一段的精靈就是由編舞家 Jamal Terry Sims 所擔任,阿拉丁也是由 Nicky Andersen 代跳,因此可以看到精靈舞者的上半身穿滿了給動畫後期團隊用的追蹤點(tracking mark),而阿拉丁舞者也必須換臉,所以戴了有著追蹤點的帽子。
{youtube}OcnREodTQvc{/youtube}
{youtube}GwIpttjpX_g{/youtube}

 

版本

完整 19 年真人版
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完整 92 年動畫版
{youtube}VrVbuB5aXkM{/youtube}

 

阿里王子 Prince Ali

本片另一段也很值得研究如何由動畫改編實拍實務的精采段落。
{youtube}XnZtFf8cshs{/youtube}

 

以上皆為筆者個人腦補。
請多指教,歡迎討論~

 




2020 奧斯卡 - 最佳視覺效果獎入圍者 - 特效解析

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© all photos courtesy of WIRED / MPC / Disney / ILM / Weta Digital / Digital Domain / The Oscars 2020 / 92nd Academy Awards
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( 圖一 )

本文講者 Kevin Baillie 是 Atomic Fiction 創辦人 / Method Studios 視效總監 (圖一)

Kevin Baillie 說 : 今年奧斯卡最佳視覺效果獎的入圍名單非常精彩,因為整個名單非常多元,涵蓋的技術包羅萬象。有數位角色的特效 (digital characters)、有把人變年輕的特效 (de-aging)、有隱形的特效 (invisible effects)、有實拍的特效 (practical effects)、也有把實拍攝影導入虛擬製程的特效 (virtual production)。


《復仇者聯盟 4:終局之戰》 (Avengers : Endgame)

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( 圖二 )

Kevin Baillie 說 : 為了體現教授浩克 (Smart Hulk) 這個全新的角色,特效團隊運用了最新的人工智慧技術。以前的動態捕捉,角色的表演是由演員臉上的點所驅動的,但這些點與點之間時常會有遺漏的資訊,導致整個角色看起來假假的,但現在因為有機器學習 (machine learning) 我們可以教電腦,臉應該要怎麼動,所以當演員頭戴攝影機,臉上貼點表演時 (圖二),其實捕捉的資訊不用太多,只要把演員表演的要旨輸入到機器學習的演算法 (maching learning algorithms) 裡,電腦就會去自動分析,臉應該要怎麼動,自動把點與點之間沒捕捉到的資訊補齊,最後這些資訊就會變成教授浩克 (Smart Hulk) 傳神的表演。

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(圖三)
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(圖四)
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(圖五)

但是表演要傳神,其實機器學習 (machine learning) 的前製作業是要花非常多時間的。我們須要給電腦大量的資訊,我們叫這些資訊訓練資料 (training data) 。我們會先用非常高解析度的攝影機把演員的 3D 樣貌掃描出來 (圖三),然後會再請演員做出各種不同的表情變化  (facial range of motion) 例如哭到笑、笑到氣 (圖四) ,這是最花時間的步驟,然後我們會再把上百種表情下,毛細孔、肌肉、皺紋的變化全部輸入到電腦中 (圖五),這會用掉億萬位元組的資訊 (terabytes of data) ,這讓我們可以只要捕捉少量的「現場資料」,再比對大量的「訓練資料」就能塑造出傳神的數位角色。


《星際大戰:天行者的崛起》(Star Wars : The Rise of Skywalker)

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(圖六)
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(圖七)

Kevin Baillie 說 : 《星際大戰》是奇幻電影的代表作,但為了讓人們相信這個奇幻世界是真的,它的特效就必須更寫實。這部片花了非常大的力氣去執行這件事,所以它用了非常多的機械木偶、實拍模型 (圖六)、真實搭景 (圖七)。我覺得完美結合實拍跟後製一直都存在星際大戰的基因中 (Star Wars DNA),所以決定那些地方要用實拍的、哪些地方要用後製的,永遠都是這一系列電影的一大挑戰。

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(圖八)
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(圖九)

有一場發生在海中死星上的戲,特效總監 Roger Guyette 和他的團隊就必須決定哪些海水要用真的,哪些要用後製作的,最後他們決定保留少部分真的海水,大部份海水都用後製的 (圖八)。對特效團隊來說最重要的是,演員能跟真的東西互動,像那些激起的浪花,真的濺到演員身上 (圖九),是最後特效看起來寫實的關鍵。

我在做星際大戰第一集的時候,有些技術還未成熟,我們當時會問,這個東西做得出來嗎? 但是現在技術已經進步很多了,我們就應該問,這個東西要怎麼做才比較恰當。我認為《星際大戰》是特效用的恰如其分的最好範例。


《1917》(1917)

Kevin Baillie 說 : 如果你認為《1917》沒有用到什麼特效,那你就大錯特錯了,這部片從頭到尾都是特效,這是一部一鏡到底,看起來像沒有剪接的電影,光是這點特效團隊就要花非常多的功夫。這部片在各種不同的景點拍攝,有室外、有室內、也有片場,也在不同的時段拍攝,有清晨、有中午、有晚上,如何把這一切銜接起來,讓它看起來是順暢的,全要歸功於特效團隊。

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(圖十)
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(圖十一)
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(圖十二)

談到銜接,有一場主角從一個村莊中逃出,從一座橋上跳下,落入一個喘急河流中的戲,主角在橋上時是真人 (圖十),往下跳時變成數位人 (圖十一),到河流中又變回真人 (圖十二),這一切都是一鏡到底,但卻是在不同日子、不同地點拍的,這只是數千個要花數百個小時完成的特效鏡頭中的一個例子。

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(圖十三)

除了角色的銜接,場景也要花非常多功夫製作,這部片發生在一戰時期,像地上的坑洞、廢鐵、坦克、子彈全都是用特效做的 (圖十三),但這些特效一點都不浮誇,也可以說根本看不出是特效,我們叫這種特效「隱形的特效」,它是輔助故事用的,而不是故事本身,這反而是我最喜歡的特效類型。


《愛爾蘭人》(The Irishman)

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(圖十四)
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(圖十五)

Kevin Baillie 說 :《愛爾蘭人》是一部角色會歷經青年、中年、老年不同人生階段的電影,這部片也因為這項「把演員變年輕」 (de-aging) 的技術而入圍這次的奧斯卡,但 Martin Scorsese 不想用到動態捕捉,他只想像一部正常電影一樣拍攝這部片,於是特效總監 Pablo Helman 和他的團隊就寫了一個叫 Flux 的軟體。這個軟體取材於現場演員真實的表演,然後它會把一個年輕版的數位面具貼到真實演員的臉上 (圖十四),然後這個數位面具會再參考演員年輕時的影片與照片下去製作 (圖十五),最後為了讓這個數位面具能成功定位,他們會用不只一台,而是三台攝影機拍攝 (圖十六)。

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(圖十六)

中間的攝影機是一台正常的攝影機,然後兩旁的側拍機 (witness camera) 能拍出紅外線影像 (infrared footage) (圖十七),所以就算導演為了氣氛,演員有一半的臉在陰影中,紅外線還是能順利捕捉到角色完整的輪廓,成功做出年輕版的數位人。

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(圖十七)

我認為演員能成功演出年輕版的自己,對產業後續發展影響很大,或許未來選角就可以只看個性,不用顧慮到年紀。但有人就會問,用數位人取代演員有道德上的問題嗎? 我認為數位人是不可能取代演員的,《愛爾蘭人》就是最好的證明,再厲害的特效都做不出 Robert Deniro 那種層次的表演,觀眾有共鳴的也一直都是演員真誠的表演,所以我覺得《愛爾蘭人》 中的新科技不會取代,反而是會幫助、提升、強化演員。這個新科技反而是在替演員、創作者、產業開一條新路。


《獅子王》(The Lion King)

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(圖十八)

Kevin Baillie 說 : 《獅子王》特效總監 Rob Legato 做了一個「全虛擬」的非洲世界 (圖十八),但是一部「全虛擬」電影的危險性是,最後畫面會很容易像「電腦遊戲」,不管畫面多寫實,如果攝影機的運動違背了物理原理,如果畫面中的光線違背了攝影原理,整部片看起來就會不對。

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(圖十九)
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(圖二十)
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(圖二十一)

所以 Rob Legato 與他的團隊設計了一套讓劇組可以在攝影棚中操控的裝置,這個裝置可以接上真實世界的機器手臂 (cranes) (圖十九)、軌道車 (dollies) (圖二十)、穩定器 (steadicam) (圖二十一) 而且會去驅動「虛擬世界」裡的「數位攝影機」,因為「數位攝影機」背後是人在操控,這讓電影中的攝影機運動變的不完美,也讓「全虛擬」的電影多一點我們熟悉的人味。

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為何《音速小子》能創票房紀錄逆轉勝?

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改編經典遊戲的真人實拍電影《音速小子》自開拍以來話題不斷,其中又以去年公開的預告角色造型被批評的最為慘烈,體無完膚,後面還經歷了角色大改、預算猛增與上映延期,因此票房也被許多網友、影評甚至同業看衰。但上周在北美上映後卻意外開出紅盤,首週以 5700 萬鎂的驚人成績拿下冠軍寶座,甚至超越了 19 年上映的《名偵探皮卡丘》,創下了遊戲改編電影類型的首周票房歷史紀錄,目前上映八天全球累計票房已經來到 1.25 億鎂。
{youtube}szby7ZHLnkA{/youtube}

 

半年之間從惡評如潮到叫好賣座,又是電影市場不太討喜的電玩改編題材,《音速小子》是如何做到的呢,於是小編研究了一番,腦補了五種可能,拋轉引玉:

五百萬鎂整形成功

《音速小子》原本預計在去年 11 月上映,但當時公開的預告影片中,主角 Sonic 的造型太過奇葩:纖細過長的手腿身體,眼睛過小眼距太寬,有著不討喜的寫實肌肉與特徵,各種詭異錯置的恐怖谷設計,引來了全球玩家觀眾排山倒海的嘲諷批評。

面對一面倒的負評,製片公司派拉蒙與遊戲公司 SEGA 果斷延後了電影上映日期,找來美國有名的《音速小子》二創插畫家 Tyson Hesse 做新設計總監,並且多花了 500 萬鎂幫主角打掉重練(整體預算達到 8500 萬鎂,但以 CG 動畫長片來說並不算高),如今看來,成效斐然。

{youtube}3lS5G6bSNxo{/youtube}
這也是逆轉勝的最大關鍵因素,而這裡就不得不提提,勞苦功高的動畫與特效製作團隊:Blur Studio、Digital Domain、工業光魔 ILM (Industrial Light & Magic)、以及 MPC。

 

Jim Carrey 超 Carry

飾演反派蛋頭博士的金凱瑞( Jim Carrey )過去的演技與特質顯然非常適合這個角色,預告中的演出表現在網路上大受歡迎,讓人想到他全盛時期膾炙人口的經典演出,金凱瑞為了表演好這個 IQ300 的邪惡博士,甚至還拜訪了科學家霍金來取經。神經質的快人快語,喜怒難測的陰晴不定,都讓人聯想到他過去的經典作品《摩登大聖》。
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冷門的上映檔期

通常動畫大片或是遊戲改編電影都會選擇在「學生放長假」的檔期上映,像是寒暑假、聖誕節、感恩節、春假都是熱門檔期,而《音速小子》則因為檔期延後了 3 個多月,因此只能選擇在比較冷門的美國總統紀念日暨情人節檔期上映,雖然是比較不尋常的操作,但也因此避開了其他親子或青少年導向的娛樂大片來競爭,變成獨佔類型的強片,而目前大概要等到3月初春假檔期的皮克斯原創新片《1/2的魔法》上映後才有對手。

 

音速小子的魅力

遊戲《音速小子》在 1991 年登場後,就坐穩了 SEGA 的當家明星至今,玩家粉絲遍布全球,不少人都有著那種對經典的共同記億。因此,電影最後能以寫實討喜的造型還原,就能重新獲得強大 IP 的加乘紅利,而且當年受音速小子影響的小孩如今都長大變成父母,熟悉的角色主題又有經濟大權的他們,更有可能帶著孩子們進戲院去重溫回億。經典的遊戲角色也能為電影籌備帶來許多好處,像是招募知名演員參演,或是行銷廣告中找來一線明星運動員
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導演 Jeff Fowler 與 Blur

本片是他的第一部長片作品,因此可能他也比較具有修改彈性,當初面對排山倒海的批評時,就是他率先在 twitter 上公開表示聽見粉絲心聲,並且保證會做出相對應的調整改變。他過去本身是 3D 動畫師與特效藝術家,最有名而且很具娛樂性的導演作品其實是一支在 2004 年由 Blur 工作室負責製作的喜劇動畫短片《Gopher Broke》,當時有入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的決選名單,以及另一部也是由 Blur 負責製作的《A Gentlemen's Duel》,而且也是喜劇動畫短片。

如此一來,可以知道 Jeff Fowler 擅長喜劇,不會無視觀眾反應,有著第一線的動畫實戰經驗,而且與知名後期工作室 Blur 關係匪淺,Blur 這次也有參與《音速小子》的動畫與後期統籌,創辦人 Tim Miller (電影《死侍》的導演)同時也掛名執行製片之一,也許這層關係讓這次《音速小子》遇上了「整形危機」得以快速順利的做出正確決定,他在近期也對於票房佳績給了 Blur 雙關的大感謝
{youtube}CE5HNyVJGos{/youtube}
{youtube}FXET1kvEOAY{/youtube}

 

參考資料:

‘Sonic The Hedgehog’ Is Set To Speed To The Top Of The Box Office

‘Sonic The Hedgehog’ Lands Best Ever Opening For A Video Game Movie




專案經理 VS 創作者:探討兩方真實的合作狀況

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原文出處  /  翻譯 mibo  /  責編 yoyo

人們總說,每個偉大專案背後都有一個偉大的專案經理,但我們想更深入了解專案經理(Project Manager :PM)和創作團隊(Creatives)的實際關係,是不是和刻板印象一樣?專案經理像是操弄創作者和設計師的傀儡大師? 還是創作端總是毫無限制的天馬行空爆時間、爆預算?這些說法公平嗎?

為了更進一步了解專案經理和創作者之間的滾動關係,我們訪談了三間頂尖的英國設計工作室:4Creative、DesignStudio、MadeThought,請他們分享自身參與專案以及如何建立成功的夥伴關係。 我們嘗試從客戶關係、預算、時程、甚至是難以達成的不可能中,去剖析「實現創意」與「維持進度」間的微妙關係。

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LOU OLIVER
製作人 PRODUCER
&
ALICE TONGUE
創意總監 CREATIVE DIRECTOR
探討專案 Channel 4 rebrand, 4Creative

去年 Channel 4 推出了新的頻道包裝,包含特製的字體和整套色彩規範。 這對 4Creative 來說是一個很大的專案,涉及眾多來自不同團隊的人,其中也包括我們的製作人 Lou Oliver 和創意總監 Alice Tonge。 「我們已經共事很久了,」Lou 和 Alice 說。 「幾年前我們推出了4seven,並一起投入了電視節目 Born Risky (天生冒險) 一個名為「另一種聲音Alternative Voices」(請身障者來做廣播節目的主播)的專案。 兩者都非常具有挑戰性也很激烈,我們很快就發現我們很合拍。」

身為製作人,Lou 在聽取客戶提案時首先想到的是:「時間、金錢」以及「如何在這些限制條件下保護創意」;而 Alice 則比較像是直覺的膝反射:「媽的!別亂搞就好啦!希望 Lou 能管好這個案子。」儘管態度南轅北轍,但他們倆都同意,不斷溝通(talking)是融合雙方想法、達成共識的關鍵。

Lou 解釋道:「我想要充分了解創作端的所有事情,這樣才能知道 Alice 在說什麼、面對哪些狀況。幸運的是,她很擅長讓所有成員參與其中。」、「同時我也盡量避免因為專案壓力而使工作陷入困境,好在 Alice 對於工作的每個層面,包括製作上的要求都有很棒的理解。」

Alice 則接著說:「Lou 有超強的創造力,而且總是會將創意再往前推。例如,當我們所有人都認為某件事做不成時,她卻會非常興奮的想要去實踐。」、「這個 Channel 4 的品牌重塑專案就像是個層層包覆的俄羅斯娃娃(Russian doll)一樣繁瑣巨細,而 Lou 為自己列了洋洋灑灑的一堆待辦事項,意味著我只需要擔心創意部分就好。」

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關於處理專案中的顛簸,Lou 說道:「多數高難度對話都是針對創作者的時間壓力,好在他們總會找到方法退一步來解決,不斷施壓、緊迫盯人並不總是有效。」 Alice 則補充:「當專案有點緊張時,我們常常會上街頭繞繞和吃巧克力餅乾去。」

對於 Lou 來說,與創作者合作時最棒的就是看到豐富的創意。 Lou 解釋說:「看他們傾向去挑戰不可能的事,且試圖達成它或是做出趨近的成果,就是這份工作中最珍貴的地方。」 Alice 很欣賞 Lou 為專案抓出方向的能力。 「她讓一切都實現了! 這絕對是最棒的。 沒有她,這些想法只能是草稿、停留在紙上、或在我的腦袋裡打轉,而不是在電視上被看見。」Alice 說。 「和她共事的另一面是,她不會讓你鬆懈。 有次她鞭策我們做一個品牌案時,每個成員的屁股都被打爛了…,但 4Creative 是這麼務實積極的地方,所以給出的限制都是妳真的不得不照做的。」

對於 Alice 和 Lou 來說,若要一起創造出令人興奮的作品,那製作人和創作者之間的關係就至關重要。 「如果你們了解彼此的角色和壓力,那麼就能一起努力達成很棒的結果。如果製作人有參與創作過程,那麼他們就會下功夫來讓創意實現。」 Lou 下了結論。 

 

HAYLEY HYLAND
專案經理  PROJECT MANAGER
&
RICH LYONS
設計總監  DESIGN DIRECTOR
探討專案  Design Council Spark, DesignStudio

DesignStudio 因 Airbnb、羅技和運動品牌Head的作品而聞名。 最新力作是 Design Council (設計委員會)的 Spark (星星之火)專案。這是個產品創新基金,旨在加速產品上市。 DesignStudio 的任務是開發一個新的品牌識別以啟動 Spark,這個案子由設計總監 Rich Lyons 和專案經理 Hayley Hyland 來決定如何用有趣的方式執行。

儘管這是兩人首度共事,但因為他們倆都能瞭解彼此的工作方式,所以一拍即合。Hayley解釋:「我們必須了解每個專案的預算和時程。 就 Spark 而言,預算和時程條件都相當嚴苛。」、「但這些在簽約之前都會和創作者討論,以確保即使預算緊張,我們還是做的出來,而且是這個條件下最好的成果。」

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對創作者Rich而言,對專案的初步認識、感受和想法非常重要,因為這能讓他去了解整個案子的未來走向。 他解釋說:「了解客戶和受眾很重要。像這次我們與Design Council合作,對設計師來說就很令人興奮,這意味著將與志趣相投、真正擁護設計價值的人一起工作。」、「作為創作者,我們對於自己能做到什麼有不少直接的想法。但在啟動專案上,建立合適的團隊才是關鍵-包括我、Hayley以及團隊其他成員將齊心協力,找出誰擁有合適的技能和知識。」

「設計過程是相當有機多變的,」Hayley解釋道。 「我們每天都充分的溝通,而且參與了所有流程中的關鍵決策,這表示,我不但可以掌握工作進度,同時也能適時加入客戶的重要觀點。」 Rich也肯定這種持續的交流很好,能讓整個工作流程變得更完整(whole)。

與上面訪談的4Creative相似,Hayley在專案中最常遇到的兩難是:「如何在客戶的預算內實現創意」 。正如設計總監Rich認為時程壓力會是反覆出現的麻煩:「我一直希望創作時有更多時間讓團隊開發出最好的作品。」 對他來說,與專案經理一起工作有時意味著要跟上進度、考慮預算和時程,這可能會對「想要創作的想法」造成壓力。 但最終團隊合作出的結果有目共睹:「Hayley非常善於馴服我們的野性,我從沒見過像她這樣喬事情的!」

同樣,Hayley珍視Rich如此注重細節,也正是她的設計背景帶她進到專案管理的領域。 「我之前是學攝影的,後來發現我更喜歡安排拍攝流程。 目前在DesignStudio的職責則混合了專案管理和客戶服務。」、「我了解創作流程,如果覺得必要補充的話一定會在決策規劃和創作階段就提供意見。 這時候工作室裡人人平等(everyone is considered equal)的文化就發揮了重要作用。」

 

LOUISA PHILLIPS DUNN
客戶總監  CLIENT DIRECTOR
&
THORBJØRN ANKERSTJERNE
藝術總監  ART DIRECTOR
探討專案  Adidas StellaSport SS16, MadeThought

回顧倫敦設計工作室 MadeThought 的作品集,Adidas StellaSport SS16 系列的作品充分體現了奢華、新穎和崇高的美感。 客戶總監 Louisa Phillips alignDunn 和藝術總監 Thorbjørn Ankerstjerne 都參與了該專案,這是兩人合作的第一個重要作品。

MadeThought 工作室的首要目標始終是放在創意,但實務上還是先交由 Louisa 來梳理專案背後的思維和製作,尤其像是這種牽涉了很多因素的大案子。再下一步就是要優先抓出足夠的時程。 Louisa 解釋:「我們消化了簡報的所有細節後,團隊便會坐下來確認創意和策略目標。」, Thorbjørn 繼續補充:「這些討論有助於我們在客戶的期望與我們自己的期望之間找到平衡。」

和多數工作室一樣,創作者 Thorbjørn 認為工作最大的困難仍在「有限的時間、預算內必須準時的交付工作」。 Louisa 也表示:「案子總是有限制,所以我的工作就是溫柔地提醒團隊這些限制,同時推動進度,並且對專案成果保持務實看法。」, 「通常這些高難度的對話在最壞打算(壓力測試stress-testing)時是最多的,要有危機意識是上述概念的運作關鍵。」

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特別是這個專案,Thorbjørn 發現同時與時裝設計師 Stella McCartney 和 Adidas 合作很具挑戰性,他解釋:「因為他們的業務目標和期望根本天差地遠。」, 但事實證明,Louisa 非常有本事在創作團隊與客戶間打交道。 Louisa 說:「這是一個很難維持的微妙平衡,但我真的非常樂在其中。」、「我認為這取決於EQ和判斷情況的能力。」

Louisa 的創作背景無疑為她提供了這方面的敏感度,她說道: 「在成為製作人、客戶窗口之前,我受過平面設計的訓練也在業界工作過,這些寶貴經驗,讓我可以真正理解創作的過程。」, Thorbjørn 也同意:「Louisa 知道如何引導我們,但又不會讓我們感覺被束縛…,而且,知道總有人會顧著預算和時程真的很棒,這讓我們創意端能更專注發展,全力以赴。」

Louisa 和 Thorbjørn 都堅信,建立創作者與客戶管理之間的健康關係非常重要。 Louisa 表示:「如果你們不團結一致,案子很快就會出問題。 但當你們都能為彼此著想(coming from the same place)並且了解整個過程中的諸多細節時,這對案子絕對有幫助。」,Thobjørn接著說:「我們要站在同一陣線,並且樂於提出最佳方案。」、 「大家的有志一同非常重要,因為只有人對了最終才能有所成就。」

 

About the Project 關於企劃

Represent 是一間總部位在英國倫敦的設計產業招募機構,為了彰顯專案經理、客戶窗口和製片、製作人這些在創意產業中的無名英雄,他們在幕後努力,從提案的事前準備到結案成果交付,推動專案順利進行,至始至終。通過這系列文章,讓人們有機會了解這些善於統整、溝通和變戲法的人們,探討他們工作內容是什麼、如何做,以及為何這些人能有如此重要地位以及創造力。

 








《破案神探》Mindhunter 的聲音幕後

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Photo courtesy of Netflix

 

人物介紹 :

  • 大衛·芬奇 : 導演 (David Fincher : Director)
  • 倫·克斯 : 音效設計師  (Ren Klyce : Sound Designer)
  • 格倫·科瑟 : 杜比學院院長 (Glenn Kiser : Director of Dolby Institute)
  • 史蒂芬·比辛格 : 音效剪輯師 (Steve Bissinger : Sound Effects Editor)
  • 史考特·路易斯 : 音效混音師 (Scott Lewis : Re-recording Mixer)
  • 史蒂芬·浦田 : 音效混音師 (Stephen Urata : Re-recording Mixer) 

 

本文為此 podcast 之重點整理 :

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夢幻的組合 (Magical collaboration)

Glenn Kiser 問 : David Fincher + Ren Klyce 這個夢幻組合設計出來的聲音是很好辨認的。為什麼他們替《破案神探》(Mindhunter) 設計出來的聲音會如此出眾 ?

 

用音效填補對白之間的寂靜處  (Fill in the gaps)

Steve Bissinger 說 : 我跟 Ren Klyce 有合作過,我們一起製作的《火線追緝令》(Seven) 聲音是非常滿的,如果對白之中有空白處,空白處一定會被音效給填滿,整個音效剪輯永遠都是滿出來的狀態。

Stephen Urata 說 : 舉例來說,在監獄中,兩位探員在訪問殺人犯時,對白的停頓處,音效組會加入關門的重擊聲,這是為了確保觀眾的耳朵不會無聊,當然這場戲的對白本身不是無聊的、剪接也很順暢、演員的表演也很到味,但在對白停頓處加入些符合情境的音效,可以讓整場戲更有臨場感。

 

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 Photo courtesy of Netflix 

畫外音 (Off screen sound)

Steve Bissinger 說 : David Fincher 永遠想要聽到畫面外的聲音 (off screen sound),我們有實際去監獄考察過,其實監獄是非常吵的地方,隨時都可以聽到人的叫聲、鐵欄杆的敲擊聲、警鈴的聲音。雖然這部戲的故事時常都只是發生在一個房間內,但是房間外永遠都有事情在發生。我們音效人員也永遠有工作要做。

Steve Bissinger 說 : 位於 Quantico 的聯邦調查局訓練營跟其他學校的不同之處在於隨時都可以聽到槍聲,David Fincher 給的修改意見中,我最喜歡的一則是 : 除了槍聲外我還想聽到槍鳴後,鳥驚嚇飛走的聲音。所以槍聲與鳥聲就變成 Quantico 時常出現的畫外音。

 

從場景設計思考到音效設計 (From production design to sound design)

Steve Bissinger 說 : David Fincher 是一個什麼事情都會思考到的人,他在思考一個場景的搭景時,也同時會思考這個場景會發出什麼聲音 (what sound can I attach to it) ,還不只這樣,他還會思考這個場景換到下個場景時,場景與場景間的聲音要如何做轉場 (how sound will transition from one scene to the next) 。他每次給來的修該意見都縝密到嚇人。

Scott Lewis 說 : 舉例來說,在設計地下辦公室的搭景時,David Fincher 有請道具組特別安插一些水管在畫面中,因為 David Fincher 一直想聽到水管裡水流動的聲音,他想利用這個聲音提醒觀眾這個地下辦公室離下水道不遠,是一個被人們遺忘的地方。 

 

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 Photo courtesy of Netflix  影片 19:45 處 - 探員在訪問凱文

具體的擬音修改意見 (Specific foley notes)

Scott Lewis 說 : Holden 和 Bill 在貨卡車上訪問凱文的那場戲,David Fincher 想要聽到非常具體的擬音 (foley),他想聽到凱文的褲子跟椅背不斷摩擦的聲音,他想用這個聲音去表現凱文緊張的感覺。還不只這樣,Fincher 還給了另外一個更具體的修改意見,他還想聽到凱文口袋中銅板與小刀摩擦的聲音。如此具體的描述,讓這場戲的製作難度增加非常多。

 

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 Photo courtesy of Netflix 影片 42:35 處 - 奇怪的關門聲 

用音效強化劇情

Stephen Urata 說 : 有一場 Holden 以為是要去跟女生約會的戲,結果他上了女生的車後,發現車上垃圾一堆,談話的內容也很奇怪,好像有種被騙的感覺。這場戲的結尾,我們選了一個非常奇怪 (squeaky sound) 的車門關門聲,這個聲音更強化了兩人見面的尷尬感。

Scott Lewis 說 : 有一場 Holden 越來越生氣的戲,我們特別讓背景灑水器的聲音也跟著 Holden 的情緒一起越來越大聲。我們利用聲音的變化去配合情緒的起伏,去增加觀眾看戲時的焦慮感。 

 

配樂 (Soundtrack)

Glenn Kiser 說 :《破案神探》配樂的精妙之處在於,觀眾會時常會分不出自己聽到的是音效還是配樂。

Stephen Urata 說 : 有些混音師喜歡讓音效與配樂並存於畫面中,而我們的做法是,有時會故意讓音效,例如畫面中打字機的聲音慢慢不見,然後再讓配樂慢慢進來,好讓觀眾聽清楚不同的聲音。

Scott Lewis 說 : 這部影集的配樂是 Jason Hill 寫的,主題曲叫 Silk Drape。

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關於音效的維基百科介紹 : https://zh.wikipedia.org/wiki/音效 

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