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為何「柯恩兄弟」的電影,聲音都做的那麼棒

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「紐約翠貝卡電影節」Tribeca Film Festival 找來了「柯恩兄弟」Coen Brothers的御用「配樂師」Carter Burwell 和御用「音效剪輯師」Skip Lievsay 來參加它們的音樂與音效專題活動。這兩位音樂人將大談他們在柯恩兄弟電影中所扮演的特殊角色。

柯恩兄弟倆很少上媒體,所以,他們的幕後世界,也很少人知道,但是,剛好因為這個活動的關係,這兩位重量級音樂人就能大談他們跟這兩位大師級導演的合作關係,剛好也能彌補柯恩兄弟倆很少上媒體的空缺。

這個專題活動由「杜比學院」Dolby Institute館長 Glenn Kiser 主持,議程是一段接著一段 Carter Burwell 和 Skip Lievsy 製作過的音樂與音效片段。從談話中理出的脈絡,也是本文的重點,就是 -「聲音設計」- 如何讓柯恩兄弟的電影偉大。

 

從「劇本階段」開始,柯恩兄弟倆就會開始策劃「聲音」和「音樂」。

在進入正題前,杜比館長 Kiser 先放了一段「撫養亞利桑那」Raising Arizona 電影中,很有名的追逐戲。「尼可拉斯凱吉」飾演的角色 H.I. ,剛從雜貨店裡偷走一包 Huggies 紙尿褲,然後,接著一連串瘋狂的喜劇橋段也就就此展開了。這個橋段,越到後面角色越多 - 警察、狗、拿散彈槍的收銀員 - 全部都出動了,但節奏完全沒有要慢下來的趨勢。

這個橋段最讓人驚艷的點,其實是完全看不到的,就是,柯恩兄弟會把每部片,當然也包含這段戲在內的所有「視覺」與「聽覺」設計,全部都鉅細靡遺的編排出來。配樂師 Burwell 說: 他們在寫劇本時,就知道聲音與音樂的重要性。劇本中,會有刻意留給聲音的地方。這是許多電影人常常忽略的地方,也因此,柯恩兄弟倆的劇本長相,可能會有好幾頁是沒對白的,這幾頁,就是留給音樂與音效發揮的。

 

Burwell 和 Lievsay 總是一起合作,所以互相妥協,就變的很重要

配樂師 Burwell 說: 當音樂與音效部門溝通不良時,一聽就知道了。當聲音數位化後,「聲音控制器」fader 似乎只要一直開著就好了,但是,這樣做的結果就是,整個電影的「聲音設計」跟噪音沒兩樣。因為沒有人決定,哪些聲音是重點,哪些聲音不是。

Burwell 說: 音樂與音效必須有自己的 "moments" (自己發光發熱的時刻)。當音樂與音效重疊在一起時 (它們時常重疊的) 它們仍然是在互補的,而不是在互斥的。所以,讓音樂與音效各至發揮自己的 "moments" 是非常重要的。作法是,Burwell 接著說:當 Lievsay 的音效在走高頻時,我的音樂就會走低頻。當我的音樂在走高頻時,Lievsay 的音效就會走低頻。

 

有時無聲勝有聲

電影世界中,沒有聲音的畫面,時常會用「細微的聲響」來表現。音效師 Lievsay 解釋說: 例如「黑幫龍虎鬥」Miller's Crossing 中,頻頻出現的「樹枝磨擦聲」,就是運用這個道理。

Lievsay 繼續解釋: 當你要強調一個場景很安靜時,你可以加入些很小聲的東西,讓觀眾想「哇! 」我連「樹枝磨擦聲」都聽的到,那現場一定很安靜。同樣的道理也運用在「險路勿近」No Country for Old Men中,Burwell 解釋說: 我在這部片中不用傳統配樂,而選擇用「恒穩態聲音」steady state sound 當配樂,因為我覺得傳統配樂會減弱這部片的張力。

當然,傳統配樂也是有增加戲劇張力的時候,但是,Burwell 接著說: 有時無聲的狀態,是最有張力的。( 因為:「無聲」與「有聲」是相對的。這場戲的無聲,會突顯下一場戲的有聲,這場戲的有聲,會突顯下場戲的無聲,張力是對比出來的) 那就是為什麼,這部片最終會選擇用「恒穩態聲音」做配樂,因為這種聲音,沒有頭,沒有尾,聽的到,也很容易忽視,跟有對白的吵雜聲做對比後,無聲的恐怖感馬上就出來了。這部片的配樂,有時就會直接拿「西藏頌缽」(Tibetan singing bowls) 的聲音,跟風聲或車呼嘯聲混在一起,讓觀眾聽不出來有音樂,但其實是有的。

 

對柯恩兄弟來說,什麼都比不過現場錄到的聲音

這兩兄弟,最神奇的地方是,他們總是能在拍攝現場,錄到所有他們要的對白。Lievsay 說: 在「險路勿近」中,每一句在現場錄到的對白,回去都能用。除了兩句以外,一句是因為「湯米·李·瓊斯」Tommy Lee Jones 在把馬牽到拖車上時,馬蹄聲跟講話聲重疊了,另一句是因為「哈維爾·巴登」Javier Bardem 的口音不標準。但,第一句,最後導演還是喜歡馬蹄聲跟講話聲重疊的質感,所以也留下了。整部片就只剩一句不標準的對白須要做 ADR (後製配音)。

 

(註一): 想聽整場活動的完整錄音,可點入: 這個連結

(註二): 柯恩兄弟是本屆 (2015) 坎城影展 (Cannes Film Festival) 的評審團主席

(註三): 延伸觀看: 聆聽馬丁史柯西斯無聲的藝術

 

 

原文連結: Tribeca: Here's Why the Coen Brothers' Films Always Sound Magnificent


徒手做樂器 - 300 壯士 2 - 聲音幕後

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藝名 Junkie XL 的荷蘭籍音樂家 Tom Holkenborg  是《300 壯士 2 : 帝國堀起》的配樂。他也是最近火紅的《瘋狂麥斯:憤怒道》的配樂。

Junkie XL 說: 我想替《300 壯士 2 : 帝國堀起》中,Eva Green 飾演的女戰士角色 Artemesia 寫一個既強悍又性感的主題曲,但是我找不到適合的樂器,於是我就乾脆自己來做一台。這個樂器是鋼琴跟吉他的混合體,但,它是用打擊的方式彈奏的。這個樂器重達三百磅,為了避免敲打的太起勁時,樂器垮掉,把我脖子夾斷,所以,我在彈奏時,都會戴個鎮暴警察用的頭盔來保護自己。

instrument1.png

helmet.jpg

另一個為了這部片做的樂器是,古代希臘人吹的 Aulos (阿夫洛斯管),它的聲音像很薄的 Bagpipes (蘇格蘭風笛) 。Junkie XL 說: 我們在幾根很粗的吸管上面挖洞,然後,裝上現代的吹嘴,經歷一番實驗後,最後就仿造出這個古代樂器的聲音。

aulos1.jpg

aulos2.png

動點腦筋,轉個彎,沒有任何聲音是做不出來的 ! 

 

資料來源:《300 壯士 2 : 帝國堀起》聲音幕後

{youtube}lhdU3iG4BjA{/youtube}

2015 法國安錫動畫影展 得獎名單 -長片、短片、學生影片

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affiche-annecy-2015-paysage.jpg

長片類 Feature film

最佳影片 水晶獎 Cristal Award

April and the Extraordinary World 四月的燦爛日子

導演/Franck Ekinci、Christian Desmare  國家/ 法國、加拿大、比利時  / 影片介紹
頒給Franck Ekinci 和 Christian Desmare共同執導的『四月的燦爛日子』( April and the Extraordinary World) 。這部片的執行動畫是曾經製作『茉莉人生』的團隊Je Suis Bien Content。故事是改編自法國知名漫畫家塔第(Jacques Tardi)的圖畫書『四月』 (APRIL) 。本片找來瑪莉詠·柯蒂亞(Marion Cotillard) 配音, 美國地區行銷及發行是由曾經操作六次奧斯卡最佳長片的公司Gkid來做,本片問鼎明年奧斯卡的機會頗大!


評審獎 Jury Award

Sarusuberi: Miss Hokusai 百日紅

導演/ 原惠一 國家/ 日本 / 影片介紹
【摘錄】改編自 杉浦日向子繪製的歷史漫畫《百日紅》,由原惠一擔任監督的作品《百日紅 ~Miss HOKUSAI~》,近日釋出宣傳影片。《百日紅》是杉浦日向子同時作為江戶文化研究家與漫畫家的代表作品,故事以日本歷史上知名的浮世繪師 葛飾北齋與他的女兒 榮作為中心,並以榮為主角,描述在江戶時代作為繪師的他與人們的生活與交流。動畫將由 Production I.G 負責製作,除了 5 月 9 日將於日本上映外,官方也宣布作品將於法國、英國等 6 個海外國家上映。
{youtube}otsXD8pkW4A{/youtube}

 

觀眾票選獎 Audience Award

Long Way North 遙遠北方

導演/ Rémi Chayé 國家/ 丹麥、法國 / 影片介紹
「凱爾經的秘密」導演Rémi CHAYÉ所推出的新作品,描述一個俄羅斯女孩追隨自由意志,前往北極尋找探險失蹤的祖父的故事。
{youtube}JJJMwyE2JWE{/youtube}

 

短片類 Short film

最佳影片 水晶獎 Cristal Award

We Can't Live Without Cosmos 人人都想當太空人

導演/ Konstantin BRONZIT 國家/ 俄羅斯 / 影片介紹
俄羅斯導演康斯坦丁·布朗茲(Konstantin BRONZIT)執導的『人人都想當太空人』《 We Can't Live Without Cosmos》這部作品一如布朗茲以往的風格,幽默諷刺的影像語法道出訓練太空人的瘋狂行徑,流暢的2D動畫,再次展現布朗茲的大師功力!
{vimeo}114381015{/vimeo}

評審團特別獎及觀眾票選獎 Jury Distinction & Audience Award

World of Tomorrow 明天過後

導演/ Don Hertzfeldt 國家/ 美國 / 影片介紹 
{youtube}XdV1uFwtCpo{/youtube}

 

第一部影片獎 Award for a first film

Guida 蓋意達

導演/ Rosana Urbes 國家/ 巴西 / 影片介紹 
{youtube}gMPhLL1upr0{/youtube}

 

評審獎 Jury Award

The Master 主人不在家

導演/ Riho Unt 國家/ 愛沙尼亞 / 影片介紹
{vimeo}117208806{/vimeo}

 

學生作品 Graduation film

最佳影片 水晶獎 Cristal Award

My Dad  我的父親

導演/ Marcus Artimage 國家/ 英國 / 影片介紹
頒給英國皇家藝術學院(RCA)學生Marcus Artimage的作品『我的父親』。故事內容描寫孩子如何受到父親影響,喪失對世界探索的大好機會。導演除了手繪,也加上剪紙拼貼等混合媒材。創意十足!
{vimeo}99997078{/vimeo}

 

評審團特別獎 Jury Distinction

Brume, cailloux et métaphysique 抽象的世界

導演/ Lisa Matuszak (安顧勒美商業公會動畫電影學院 EMCA) 國家/ 法國 / 影片介紹
{vimeo}107390647{/vimeo}

 

評審獎 Jury Award

艾德蒙 Edmond

導演/ Nina Gantz (英國國家影視學院NFTS) 國家/ 英國 / 影片介紹
{vimeo}121075850{/vimeo}

 

台灣入圍 Taiwan Nominated

台灣去年是全軍覆沒,今年則有兩部學生作品入圍(灑花),可喜可賀。一支是南臺科技大學視覺傳達設計系6位學生的畢業作品【奈ㄝ安捏 What's going on with Annie】,另一支則是紐約School of Visual Arts畢業的Nai Wei Liu 劉乃瑋的【Something Important】,兩支作品都是手繪動畫,故事的敘事性都不強,但是風格都相當的特立吸睛,有讓人著迷的魅力獨具,由此也可以看出安錫評審的口味。

奈ㄝ安捏 What's going on with Annie

{youtube}dYqimfiIGMQ{/youtube}

Something Important

{vimeo}97789090{/vimeo}


原文出處:2015 TIAF 臺中國際動畫影展 官方臉書

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2015 Annecy 安錫影展 片頭動畫集

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世界四大動畫影展

之一的法國安錫國際動畫影展,長達一周的影展中,每天都有不同種類大大小小的放映場次,在放映入圍精彩作品前,片頭都會固定放映兩支短片:一支是曝光贊助商Logo的官方動畫影片,另一支則是利用各種方法帶出"安錫 Annecy"字樣的"一分鐘"精彩動畫。Logo影片是固定的,"安錫Annecy"字樣的開場則是天天不同,所以五天就有五支影片可以欣賞。而這些影片的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校GOBELINS的學生來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的學期作業,曝光到全世界的最佳管道!

今年片名頗為特別,似乎都是採用女孩子的名字,原來是為了向全球傑出的女性動畫導演做回顧及致敬,除了在影展現場有專題展覽之外,每日的片頭短片當然也呼應了這個主題,用精彩動畫傳達了五位女性動畫導演所代表的人生觀與藝術成就,以表尊崇致意。女性動畫家依序為: Mary Blair -迪士尼動畫影響深遠的女性藝術總監,;Evelyn Lambart -加拿大第一位女動畫導演;Lotte Reiniger -歐洲第一部動畫長片的導演;Claire Parker -發明並致力於針幕動畫技術的創作者之一;Alison de Vere -第一位在安錫動畫影展得獎的女性。

話不多說,就讓我們趕快來欣賞今年的精彩作品吧!

MARY 瑪莉

華德‧迪士尼:要把對的人放在對的位置!

Mary Blair出生於美國,1940年開始到迪士尼動畫公司工作,她在那邊工作長達十幾年,參與了許多家喻戶曉的作品,像是《愛麗絲夢遊仙境》、《小飛俠》、《灰姑娘》等等。華特迪士尼都很看重她對色彩設計的天分,找她設計迪士尼樂園裡的小小世界遊樂設施,以及一些出現在樂園裡的壁畫。至今如果有去迪士尼樂園玩,都還是可以看得到Mary她色彩鮮艷,風格獨特的作品。(延伸閱讀)
{youtube}FsGOtXHgssc{/youtube}

CLAIRE 克萊兒

客戶總是不好懂,但有時候又出人意表的容易理解(?)。

Claire Parker是美國工程師以及動畫師。她為電影的貢獻最著名的就是針幕(pinscreen)的發明。針幕是在一個直立的方格架上,用人工的方式去推24萬個鐵針,利用亮與暗處製造出一張張圖畫出來。其實這些一格一格鐵針製作出的畫做也就是後來像素(pixels)的概念。Claire的作品曾出現在知名導演Orson Welles 1962年《The Trial》的開幕片頭裡。(作品連結)
{youtube}xksWy79hUtA{/youtube}

Alison 艾莉森

創作人每次在捕捉點子時都是場掏心掏肺的大冒險!前後的對比與轉場令人驚艷。

Alison de Vere是英國動畫師。1951年開始在英國動畫公司Halas and Batchelor擔任背景設計師,Alison在當時是英國動畫圈裡的第一位女性高階主管,後來繼續帶領過許過公司的動畫部門,也執導了披頭四的動畫片《The Yellow Submarine》,還在影片中擔綱了一個小角色。1979年她的作品《Mr. Pascal》獲得安錫動畫影展的首獎。之後幫英國電視台Channel 4製作了許多膾炙人口的兒童動畫短片,其中最為著名的是《The Black Dog》,此片也獲得許多影展的獎項。(作品連結)
{youtube}kZfOPIX9vzs{/youtube}

EVE 依芙

燃燒生命做動畫之餘,也別忘了關懷身邊的夥伴、家人與朋友喔!

Evelyn Lambart出生於加拿大,小時候患有聽力障礙,她也因此專注在利用視覺影像來傳達她想要表達的事物。她後來與Norman McLaren合作過幾部作品。不過那個時候即使是兩人合力執導的作品,大家眼中也只看到Norman McLaren,Evelyn並沒有備受外界得關注。之後Evelyn決定走出自己的一片天,創作屬於她自己的作品。她後來的作品都是以剪紙的方式去呈現,述說伊索寓言的故事,也得到許多大獎的肯定。(作品連結)
{youtube}Z-Fn9LS47fw{/youtube}

LOTTE 樂天

開心生活之餘也別忘了關心社會變化和國家大事啊...

Lotte Reiniger於1899年出生於德國,是一位電影導演也是剪紙動畫的始祖。她的動畫生涯是要從她15歲時去聽了導演Paul Wegener的動畫講座開始,後來為了追隨她的夢想甚至參加了Wegener的劇團,也讓Wegener開始注意到她的天分,因而推薦她給動畫工作室資助她拍電影。她最著名的作品為銀行家路易斯•哈根所資助的《阿基米德王子歷險記》(The Adventures of Prince Achmed),這是個根據《一千零一夜》改編的故事。其剪紙風格極為細膩,呈現出浪漫、夢幻般個視覺享受,夫妻倆(老公 Carl Koch)是創作搭檔,沉浸在動畫創作與兩人世界中不問世事,後來隨著納粹的興起,Lotte與她的老公(Carl Koch)在1933到1944年間在歐洲各地找尋歸宿之處,也在這期間與許多知名的歐洲知名導演合作拍電影。(作品連結)
{youtube}JSvfMQtLGJk{/youtube}

Teaser Annecy 2015

安錫影展官方的宣傳影片。

{youtube}fAi9FuAsRAY{/youtube}

協力編撰: 2015 TIAF 臺中國際動畫影展 官方臉書

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參考資料:5 Gobelins Shorts That Pay Tribute To Women Animation Pioneers 

特別感謝 馨慧

 

動畫產業發展關鍵 -對目標觀眾的理解

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你的目標觀眾在哪呢? Where is your Target Audience(TA)?

你的目標觀眾在哪呢?
Where is your Target Audience?

動畫是大人小孩都喜愛的一類影像,但我們對「動畫」真的瞭解嗎?為什麼電視上看到的作品有超過九成都是國外進口呢?台灣動畫產業發展的現狀為何?台灣動畫公司的原創作品都去哪了呢?身為創作者,又該如何靠著創作動畫安居樂業呢?

邱立偉 目標觀眾.jpg

邱立偉老師,台南『studio2』 的導演、創辦人,率領優秀的原創動畫團隊做出了許多精緻優質的動畫影集作品,像是:《小太陽》《小貓巴克里》《觀測站少年》,10年來囊括金鐘獎、金馬獎等國內外影展大小獎項,作品也巡迴西班牙、法國、德國等動畫影展展出,原創開發的實戰經驗豐富,作品也通過一定的市場考驗。以下,透過採訪老師的問答整理,將帶領我們一探台灣動畫產業發展的關鍵 -目標觀眾 Target Audience(簡稱:TA)~

Q:可以和我們聊聊台灣動畫產業的原創發展嗎?

A:台灣動畫發展早期以代工為主,從經驗中得到許多國際動畫的「標準」與「製作經驗」,但做久了會慢慢容易以為自己也可以做很好的動畫。但是,字寫得很好看,不代表就能寫出一篇好文章

我覺得這是兩件事情,代工就像是能夠把字寫很好看,但當有一天我們要開始自己寫文章時,可能會維持過去代工製作的思維與習慣。例如韓國剛開始的原創動畫,也經歷一段痛苦的撞牆時期,做什麼都很像日本。代工逐漸離開台灣之後,台灣原創動畫電影產業大多離不開代工思維,動畫表演與故事仍遵循所謂「法則」。而這些法則,很可能是來自於海外不同民族的文化。例如擠壓拉伸的肢體表演法則,可能是來自於歐美戲劇中對於肢體概念,而較於內斂或寫意的亞洲則有很大的不同。雖然也有優秀的作品產出,例如王小棣導演的《魔法阿嬤》...等等,但是零星的數量,無法支撐整個動畫產業。然而,原創動畫表現最優秀的,卻反而是從沒有代工經驗的學生開始,一部兩部,開始在國際間大放異彩。

Q:所以說,原創動畫是從學院開始囉!那您對這樣的發展有什麼樣的看法呢?

A:因為這些創作者都來自藝術大學,像是:台藝、北藝、南藝,所以作品大多是純粹的藝術創作,創作範疇就專注在:自身對人事物的經驗看法,自我情感的投射、高知識分子對社會的批判,比較沒有目標觀眾的針對性,美學和形式上可以做許多大膽實驗,但沒有針對「目標觀眾」( Target Audience,TA )的設計。之後佼佼者畢業後回學校擔任老師,再把這些觀念和經驗傳承下去,結果就變成無論是綜合大學或技職體系,關於動畫教育的概念都很模糊但又很相似,於是乎全台灣的動畫學生都在做「創作」,而不把動畫當作「產品」來看待

所以在台灣,動畫就比較侷限在藝術表現中。設計是有目的性,像是化妝品包裝,是賣給熟女或是賣給十七八歲少女的,設計就會很不一樣。其實台灣設計教育還滿先進的,脫離美工追求技法層次之後,就會有更多關於市場分析、消費者分析、色彩計畫...等等範疇,非常有邏輯,是一連串理性推衍的結果。但在動畫製作時卻很少著墨這一塊,對於銀幕後面的人的樣子沒有想像。因此沒有目標觀眾,也就沒有"類型"

Q:聽起來是個大問題?而且也是台灣動畫一直無法產業化的關鍵?

A:這是我觀察到的台灣原創動畫的「現狀」,但我不能說它是個「問題」,因為這是個一脈相承的結果,過去是藝術學院的學生,現在則是動畫院校的老師,本身TA與產業觀念相對較少,對於產業的理解仍停留在代工、接案與服務,於是很自然而然產生了這樣的發展方向,這件事本身雖然沒有好壞,但缺乏多元的發展。

以自身的經驗而言,我從南藝大畢業後繼續做創作,也回頭在學校教書,但是,走到今天我發現了一個狀況:花了很長的時間一部一部的完成了動畫創作,也參與了許多影展,然後呢?作品隨著影展結束也沒能有更多機會映演。沒有後續效應,沒有長期發展,沒有產業累積。於是我開始思考:我喜歡做動畫,那我要怎麼才能繼續做動畫,並且以此維生?於是我才開始去想:動畫在商業上的定位到底是什麼?

Q:真的很少聽到有人這麼正面的談動畫的商業價值,願聞其詳!

A:後來我自己做了點歸納,動畫在商業應用上主要分做兩種:一種是「動畫服務」,比較像是做代工,偏向一次性的專業服務:做廣告、做MV、做片頭、做Motion Graphics,賺取一回合的勞務報酬,幫客戶做完,故事就結束了,它重視的是:品質、效率、價格,品質愈高,速度愈快,價格愈低就能搶到愈多案子,跟代工的本質沒有差別。

另一種則是「動畫內容」,完全是另一個模式,會專注在創新、主題、目標觀眾、周邊、授權、行銷,完全是市場導向的思維。不是獲得影展評審的認同,而是需要更直接的面對觀眾。兩件事的重點有許多不同,即便動畫師在做的事好像完全相同,一樣在調動作、Rigging、Modeling,但在企畫端的概念常常有許多不同

而這又牽涉到了產品規格,動畫短片很多時候是沒有目標觀眾的問題,因為它絕大多數的放映平台是在影展、網路,但是將動畫做為產業看待時,你就會開始思考這些問題。一開始我也不知道,可是後來當我在做影集時,就會接觸到市場上的買家,他們就會問:你的TA是誰?你要做幾集?你的類型是什麼?到底你的故事是說給誰聽?說故事的口吻該如何?而這一切一切都和TA有關

Q:那您可以和我們談談,TA和兒童動畫創作的關連性嗎?

A:就算主題拉回到兒童動畫創作,道理還是相通的,首先,你要理解你的觀眾(TA),第二,你要用觀眾感興趣的口吻去說故事,用觀眾了解的方式讓他們閱讀,就拿經典童話「醜小鴨」來講,他的故事內容是沉重嚴肅的,但是說故事口吻卻是親切有趣,皮克斯的「料理鼠王」則是另一個很好的例子。

而台灣在這方面是很缺乏的,無論是兒童動畫領域,或是成人動畫甚至是青少年動畫都沒有做到,簡單說就是連「類型」都還沒出現,都是從導演從自身經驗、情感出發,然後做完「剛好」符合到某個類型,說是老少咸宜從9歲到99歲都能看,但那就等於什麼都不是,所以講出來都有些牽強。

Q:請問您覺得該怎麼改善動畫創作不重視「目標觀眾」的產學現狀呢?

A:也許,未來在台灣的動畫教育,應該投入更多關於TA的概念,著重在技術面的同時,多一點導演、編劇和製片的教育,慢慢將創作導向產品,也才能真正使產業不只有代工,也有原創內容型的動畫公司與團隊。並且培養能夠針對風格設計流程的人才,畢竟動畫視覺風格有其多樣性與可能性,產生足以讓風格量化的人才,也可能在視覺上產生差異性與獨特性。但一個人要畫一張圖很容易,但是讓20個人要畫同一種風格的圖就很難了。

再舉個例子,台灣很多外界的人會以為動畫跟遊戲很像很像,模糊的概念甚至讓很多學校將兩者設成同一科系,但是兩者的產業規模在台灣卻是天差地遠,遊戲產業有許多年高營業額的上市櫃公司,而動畫卻總是一片哀鴻遍野。其中有一個明顯的原因,就是遊戲從一開始就定位是「產品」,會做產品分析,玩家分析,比方說一台跳舞機,玩家是青少年還是家庭?賣點在哪?可以換裝還是有最多新歌?要有什麼功能?每個玩家的平均遊戲時數會是多少?

但是動畫可能就不是這麼一回事,較少把作品當作產品,甚至很多人不知道TA是什麼?所以,台灣動畫創作者幾乎全部都是藝術家,但一個成熟的社會與產業可能不能只有藝術家,改變契機也只能從根源的教育著手。

本文由 信誼基金會 贊助編撰
(Photo via Studio2Talks FB , CC License)

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德國直擊~ 歐洲CG界最大盛會 -FMX

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相信大家都聽過北美CG界的最大盛會SIGGRAPH,或是亞洲的SIGGRAPH ASIA;而另一方面,大家可能也聽過(甚至投過)德國最知名的斯圖加特動畫影展Trickfilm Festival (ITFS),但你可能不知道跟著ITFS同步舉辦的另一件大活動:歐洲區最大最知名的CG盛會: FMX

接下來AnimApp的特派好朋友 -美聿,將為我們帶來一系列的專題報導,完整直擊5月剛慶祝20週年的FMX大會,到底有什麼樣的精彩內容?

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FMX的性質跟SIGGRAPH性質相似,都是以CG(Computer Graphic)產生的動畫、電影特效、遊戲、跨媒體(transmedia)產業為主軸。四天活動期間將有近百場的演說和活動,分享現在全球CG產業界最新的技術和想法,討論這些數位科技未來的發展與可能性。

這場活動每年在德國的斯圖加特(Stuttgart)舉辦,根據官方資料,去年有近3000人參加,來自48個國家;其中有260位演講者則來自25個不同的國家(有1/4來自美國, 1/4來自德國)。 如此盛大的活動,許多知名的特效電影、最新的動畫製作、新的互動技術的創作者都會受邀來分享製作過程和心路歷程,活動和講座內容都非常令人期待;此外各大CG軟體公司如Vray、Autodesk也都會在攤位區出席,展現他們軟體的最新應用。

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(圖:FMX活動的演講廳之一)

整個FMX的活動大多集中在斯圖加特中心的Haus der Wirtschaft大樓跟旁邊的Gloria影院裡舉行。四天活動內容非常緊湊,同一個時段至少有八場演講 / 工作坊 workshop / Demo展示活動同時在舉行,從早上九點開始到傍晚七點,每天有密密麻麻的行程表。

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(圖:FMX活動場地一偶與活動行程表)

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(圖: Haus der Wirtschaft大樓內部大廳)

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(圖:各家Studios的徵才攤位)

FMX活動內容相當豐富,包山包海,演講包含:美術方面的Concept Art、技術方面的燈光算圖Lighting & Rendering、流程規劃Pipeline,特效的案例分析 Case Study、視覺開發 Virtual Production,市場分析相關的 Studio Insights,虛擬實境 VR、主題樂園、歐洲的遊戲產業等等;除了演講外,還有許多常駐攤位,包含:各大知名CG工作室的徵才、虛擬實境的現場體驗、軟體新功能的demo教學,以及歐洲動畫學校的介紹...等等。

當然,除了以上日程表看的見白天行程外,晚上還有在各個酒吧舉行的after party。如果說白天的演講是拓展知識,那晚上的派對才是真正認識與建立人脈的地方,許許多多的合作關係與國際交流就在這裡誕生。所以,想參加FMX盛會的人!請別忘了準備好每天從早上九點「奮戰」到晚上12點(或清晨一兩點)的精力、精美的個人名片與品嚐德國啤酒的好酒量!

DSC_1466.JPG
(圖: 跟FMX同時舉辦的Trickfilm Festival的戶外電影放映。這場地每天晚上都有不同的動畫電影放映,其中甚至有一晚撥放〈大英雄天團〉)

FMX_2015.jpg

今年小編有幸去了一趟德國的FMX,四天下來成果豐碩,因此整理了自己的筆記希望與台灣CG界的大家分享。當然整場活動中小編無法同時去聽所有的演講,所以分享內容多偏向我個人的喜好,接下來的四篇續集會分就Concept Art、Europe Studios、Virtual Production、Light&Art、Case Studies 幾大主題做分享,想要更直接感受的朋友,可以看看底下官方提供的記錄片。有興趣的人請務必鎖定AnimApp準時收看 !

之後幾篇文章如果有發現任何錯誤,或有任何疑問,甚至覺得小編寫的太好了因此明年想去FMX,都歡迎來信與我連絡:)

2015 FMX官方的紀錄影片:

5/5 虛擬實境 Virtual Reality 

{youtube}-J2r_wke81c{/youtube}

5/6 FMX 20周年紀念專題 FMX 20th Anniversary

{youtube}3fIOMYyO3PQ{/youtube}

5/7 數位人類論壇 The Virtual Humans Forum

{youtube}hVKV-EFvJ1Q{/youtube}

5/8 跨媒體應用 Transmedia 

{youtube}B2djCR5feX0{/youtube}

部分參考資料來源

基礎角色打光設計 -以Maya為例

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原文出處

在創作一個好的3D作品打光是其中一個最重要的面向,也是對專家來說最複雜最具挑戰性的一個部分。打光打得好可以成就一件巨作,但打不好時甚至可以毀了一件最好的作品。

在今日的簡短但有益的教學中,作者Pratik Gulati將會介紹Autodesk Maya的基礎角色打光。此教學適合初學者亦適合更加進階的使用者學習,這些通用的技術也可被應用在其他任意的3D軟體,所以即便不是Maya的使用者亦可學習。

第一步 Step 1

先打開Maya然後輸入我們的角色,如同你所見的場景裡的是一個簡單的3D人體模型。從這個特寫鏡頭可以看到相機的放置位置。

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第二步 Step 2

我們在Maya中使用Spot Lights來當作各種燈,但也可以用其他種燈像Volume lights, Directional lights等來達到一樣的效果。在Maya中建立Spot Light,點選Create> Lights>Spot Light。

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第三步 Step 3

我們也經常使用" Look Through Selected Camera"這個功能,運用這個功能可以切換至選擇的燈光的視角還可以決定它的覆蓋範圍。在Maya中使用Look Through Selected Camera,先選擇想要的燈光再到Panels >Look Through Selected。

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第四步 Step4

我們將在所有的燈光上使用Raytraced shadows,為了讓光影更加準確要將Mental Ray renderer中的RayTracing功能打開。這些燈光的設定如下:

  • Light Radius:光源半徑。半徑越大,光影將會越柔和。
  • Shadow Rays:增加這個值將會提升光影的品質但也會增加Render的時間。
  • Ray Depth Limit:限制燈光從一個表面反射到另一個平面的次數。

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第五步 Step 5

Key Light是場景中最主要的燈光定義了光的狀態。
藉者Key Light的幫助我們定義了場景中光的方向和光影。不應該在你的角色上使用sharp key light,應該要使用good filter size來讓你的光影看起來柔和且吸引人。
在下面的例子中,我們可以看出來最主要的光源就是來自右上角的太陽光。

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第六步 Step 6

如下圖所見,我們建了一盞Spot Light大約在角色的45度位置處。注意燈光的Raytrace設定。

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第七步 Step 7

"Rim Light"創造了物體邊緣的亮線,幫助視覺上分開物體和背景。Rim Light應該要被放在key light的反方向。

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第八步 Step 8

在這可以看到Rim Light的位置。

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第九步 Step 9

"Kicker Light"用來增強Key Light的效果。Kicker Light與key Light放置同方向,但覆蓋範圍減少至50%或60%。

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第十步 Step 10

"Fill Light"用來降低場景的對比並提供在陰影區域的影像一些照度,一般來說會放在key Light的相反處。

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第十一步 Step 11

Fill Light的放置以及設定。

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第十二步 Step 12

"Bounce Light"用來模擬Key light從地面或是其他角色附近的表面的反射。這個光應該要非常柔和伴隨者柔和的影子。我們放置一個Volume Light在角色的腳前面來得到一個柔和減弱的光。

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第十三步 Step 13

我們現在將renders輸入合成軟體(在這裡面使用Photoshop)。先放入unshadowed Diffuse接著"Multiply"角色的"Occlusion"放在上面。
接者"Screen"所有其他的燈光層(light layer),我們可以在燈光層上加顏色來增強燈光的感覺。

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AniChat #4 "黑熊阿墨"背後的故事

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Black Bear Moon Title.png

很感謝趙大威(David)願意和我們分享他在AniChat #4中的投影片與精彩內容,其中有許多精彩的未公開手稿與幕後花絮,到底要如何才能做出像"黑熊阿墨"這樣有溫度與手感的動畫作品,趕快讓我們一起來一探究竟吧!

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再看一次作品,認真回顧每個細節吧!David的兩部原創作品:《菊花小箱》《黑熊阿墨》都能拿到Vimeo Staff Pick的殊榮,在台灣可以說是絕無僅有啊!!

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作品規格 Format

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製作流程 Pipeline

其實並沒有這麼的線性,有時候會同時進行,流程只是參考,重點是要確認每一步都紮穩。

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故事發想 Story

往往都是從生活中的一些心得或小事件開始,接著就會開始想一些故事,邊發想邊紀錄下一些草圖或是延伸想法。

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故事來自David的太太(采君)的真實經驗。

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概念美術 Concept Art

故事有初步方向後,就會開始畫一些關於這個故事的畫面、插畫,可以很天馬行空,也可以很細節,主要還是在幫助故事長大,更具體化,這時候產生的有些畫面甚至可以保留到作品最後,像是黑熊跌下山坡的那一幕,就是黑熊阿墨從頭到尾都沒有被拿掉的一段。

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氛圍 Moment

故事更確定後,就可以開始畫更精緻的氣氛概念圖,可以挑選腳本裡的關鍵畫面,主要是能更進一步研究故事想呈現的情緒、氛圍與顏色設計。

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分鏡腳本 Storyboard

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動態分鏡 Motionboard

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彩色腳本 Color Script

將腳本部分上色,研究整部作品的顏色變化,並同時也可以確認故事氣氛的轉變是否符合原本設定。

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角色設計 Character Design

角色設計:黑熊

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角色設計:爺爺

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過程中有人問到,為什麼是"紙鎮"?因為這並不是個所有人都熟悉的物品。David回答:他當初設定的物件希望是一個小孩子會感興趣的「玩具」,但大人卻不讓小孩子碰的「正經」物品,最後從個人經驗中汲取出來的就是紙鎮。動畫中細節的設計也都有所本,青剛櫟是台灣黑熊最愛吃的食物,雨傘和青剛櫟上有著相同符號的呼應。用剪影作設計是非常好的一個入手與檢視方法。

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角色排排站 Character lineup,角色設計中非常重要的一個步驟,可以確認角色比例、剪影、和識別性,像是影片中有一幕是黑熊要整個抱住少女惠惠,所以個頭設計上就比正常黑熊再大個2倍。

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各種角色設定圖,探索角色表演的可能性。

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風格整合 Style Balance

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關於色塊與線條的取捨一直拿捏不定,David上一部作品《菊花小箱》是採用純色塊的方式,這次本來希望能走線條的風格,但是後來發現線條清稿實在非常耗時,所以折衷之下,前前後後試了四種作法,最後選擇臉部保留線條,身體維持色塊的作法,另外會針對每一個鏡頭作細部調整,像是這個鏡頭為了避免脖子處太平(flat),就在惠惠左耳下方加上了一撮頭髮,讓畫面更有層次。

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動畫製作 Animation

線稿動態主要是使用Toon Boom這套軟體。

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通常會先畫小草圖(Thumbnails)確認節奏和關鍵動作(Key Pose),再開始作動畫。

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背景會製 Background Design

背景最重要的目的就是要引導觀眾的視覺焦點(Focus-on),指向表演發生的位置,或是劇情的關鍵所在,通常會預先規畫好再開始畫,並且用各種線條或光源設計來作導引。

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動畫上色 Color Setting

為了方便多人作業以及保留筆刷質感,放棄使用向量型的軟體做上色,而採用大家都有的PhotoShop一張一張來上色,雖然很沒有效率,但是可以確保絕對的品質,David強調這不是最好的工作流程,但是是當時想到最適合的,之後會持續尋找更好的工作方法。

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特效 Effect

主要都是使用一些After Effect裡面內建的特效,幫助說故事,不喧賓奪主。

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配樂和音效 Music & Sound 

在製作分鏡腳本時就會慢慢開始建立一個專屬的對應表格,標出所有的音效需求和配樂情緒,另外也會找一些聲音直接套上去先看看感覺,同時也可以之後作為音效師與作曲家的參考素材。

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歡迎有參與活動的大家幫忙補充(請FB私訊),我們會持續更新內容。David最後也很大方的表示,假如大家有什麼關於動畫方面的問題以及留學美國的問題都可以寫信問他,他的email:taweichao@gmail.com


特效總監Joe Bauer談「冰與火之歌」的最佳特效

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The evolution of Game of Thrones effects with VFX supervisor Joe Bauer.jpg

「冰與火之歌」(Game of Thrones)堪稱是目前世界上最火熱的電視影集,除了角色、劇情本身就很有看頭之外,奇幻空想的故事背景,古裝恢弘的時空環境,浩大震撼的動作場面,都能讓觀眾更入戲,讓影像更具吸引力,而這一切都得靠著寫實可信的特效來達成。

隨著故事展開,特效一季做得比一季更好更壯闊,從第一季避開戰爭場面直接跳收拾戰場殘骸,到第二季遠遠的黑水灣戰役,第三季的無垢者大軍,第四季的黑堡生死戰,第五季的後半段更是隨著劇情加溫,幾乎每集都有大場面出現,幕後統籌的特效總監Joe Bauer深度參與了這個演進過程。現在,就讓我們來聽聽他認為哪些橋段是他心目中的最佳冰火特效吧!

{youtube}HyEAnTx3WK0{/youtube}
以下是小編加油添醋的腦補整理,有錯請直接留言指教,感謝。

龍 The Dragon

第二季時這些龍還很小,一整季只在最後噴點火殺死一個人,第三季要殺的人就變多了,要噴很多火,所以那時候有個關鍵的近景鏡頭,我們就用演員穿防火裝來拍攝,每一季龍都會長大一點,最困難的就是如何讓成長中的龍真實可信?因為龍會隨著劇情逐漸長大,一季與一季都將有所差別。第五季小龍女Daenerys Targaryen與龍有更多接觸,甚至要騎在龍背上飛走,這讓製作難度提高許多,同樣的,龍要噴更多火,殺更多人。底下影片是HBO影集"冰與火之歌"第三季的幕後花絮,讓我們一窺如何在電視影集中打造電影等級的龍,第三季的龍正好處在精力旺盛的青少年,不安定、黏人、會一直動來動去。製作公司是特效大廠Pixmondo的德國分部。
{youtube}ziaygy3IfMw{/youtube}

黑水灣戰役 Battle of Blackwater

面對這種大量的爆破場面,數位科技將取代很多事物,因為就算你真的做了真實的縮小模型來爆破,最後結果可能還是差強人意,不夠真實,這時候數位的後製彈性就能發揮很大優勢,你可以想在哪放火就放火,要哪裡炸裂就炸裂,而且不必從頭開始。

場景延伸 Every Set Extension

這應該是冰與火之歌最常用到的視覺特效,讓場面看起來更恢弘浩大,有史詩感。近景、與演員接觸的物件使用真實搭景,而大規模的遠景、不存在的空間場景就用數位方式來處裡,用Matte painting的透視技巧或是用寫實的3D物件來合成都可以。總部位在德國司圖加特(Stuttgart)的Mackevision,主要負責第五季中自由貿易城邦布拉佛斯(Braavos)與七大王國的首都紅堡的場景特效,從影片中就可以看到他們運用了大量神乎其技的場景延伸Set Extension效果。
{vimeo}133433110{/vimeo}

黑堡生死戰 Battle of Castle Black

相當複雜的場景,一起登場的巨人族和猛瑪象尤其難處理,我們找很高的演員穿上特製的服裝,讓他們看起來、動起來都像個巨人,合成時再去調整比例,做出可信的效果。

艱難屯 Hardhome

非常非常浩大的場面,光是現場拍攝就花了十八天的時間,很多臨演穿著非常緊身的綠衣參與拍攝,光是要拍到一鏡好的動作戲就花了前後五天的時間。殭屍小孩的出現,以及最後死而復生的特效,都是為了強化John Snow與觀眾鋪天蓋地的絕望感覺。整個第五季中,特效量最龐大與困難就屬第八集的殭屍大戰,因此這一集的多數特效就特別交由位在西班牙馬德里的El Ranchito Imagen Digital來負責,他們運用了各種真實與數位素材來混合,完成了驚人效果。
{vimeo}132571771{/vimeo}

參考來源  wikiFX

世界最大的CG盛會 SIGGRAPH 2015

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1967年的成立於美國的電腦圖學協會 SIGGRAPH(Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques),自1974年起開始舉辦的研討會及展覽,是全球多媒體動畫界,以及研究互動技術人士公認,最重要的學術和創作發表的國際盛事。

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今年第42屆的 SIGGRAPH 2015 研討會將在8月9日至13日於美國洛杉磯(Los Angeles)國際會議中心舉行。大會主題為「發現的交叉路口」(Xroads of Discovery),這是對人與人,以及人與科技之間,交互關係議題的關注和反思,也是對人類文明在過去、現在和未來的藝術與科學發展交會的一種想像。

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在為期5天的活動中,來自世界各地的發表者、參與者、展覽和會議所形成的跨界活動,讓人們有機會認識到,最新圖學技術以及互動科技的應用,會中的各種活動和裝置,也讓研究者與觀眾能近距離的欣賞,和接觸最新的數位科技和創作,在交流當中發展出各種合作的可能性,激盪出令人期待的成果。

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特別值得一提的是,今年的 SIGGRAPH 動畫節中有兩部台灣的動畫短片入圍,一部是由大貓工作室導演王尉修導演所主導的「七點半的太空人(First Launch)」,另一部是由蕭聖文導演所主導的「我看到,僅此一見,壯麗的畫面(J’ai vu, une fois, Une Magnifique Image)」。這兩部作品在今年全球五百件左右的參賽作品中,榮獲評審青睞脫穎而出,再次展現台灣創作者,在3D電腦動畫創作實力與無限的能量。

七點半的太空人 First Launch

【摘錄】小剪刀,年僅四歲半,從小立志成為太空英雄。今天是她第一次上幼稚園的大日子,沒想到­真遇上外星人來襲的大危機,當不速之客來到家門前,小剪刀搖身一變成為神奇的太空女孩­,展開一場穿梭於現實與幻想之間的激戰!
{youtube}iVZsp77XH5Q{/youtube}

我看到,僅此一見,壯麗的畫面 J’ai vu, une fois, Une Magnifique Image

【摘錄】以台灣特有種「莫氏樹蛙」為主角,從青蛙的觀點,描述和蒼蠅、鯨魚三角獵食和被吃掉的瞬間;他創作的靈感來自法國作品《小王子》第一個篇章的句子《我看到,僅此一見,一幅壯麗的畫面》,傳達生死關頭看到的畫面,就是一生中看到最壯麗的畫面,討論生物本質「生存」。
{vimeo}102195266{/vimeo}

SIGGRAPH 大會活動多元而豐富,以下分別就幾項重點活動進行介紹:

1.大會主講 Keynote Session

這是每年 SIGGRAPH 的重頭戲。今年邀請到麻省理學院媒體實驗室(MIT Media Lab)伊藤穰一主任擔任主講人。目前正在探索如何有效積極地運用科學和技術來對產生對社會重大而正面的改變,其演講內容令人期待。(網址)

2.電腦動畫節 Computer Animation Festival


最受世界矚目的區塊,每年展示來自於全世界最具創新性和優秀的電腦動畫和錄像創作者的作品,得獎作品將具有奧斯卡動畫短片入選認證的資格。內容主要分做四大塊(網址)

電子劇院(Electronic Theater
) ,類似官方的最佳年度精選單元,挑出一年內最好的30部「電腦動畫」,長短不拘,在官網擁有作品縮圖做宣傳。

日間精選(Daytime Selects),將從所有徵件作品中精選出100件左右的動畫作品,內容非常多元,「不侷限於電腦動畫」,包含動畫短片(animation shorts)、實驗短片(experimental film)、視覺化的科學模擬(scientific visualization)、視覺特效(visual effects)、逐格動畫(stop motion)、傳統動畫(traditional motion)、實拍短片(live-action shorts)、時基藝術(time-based art)...等等。今年台灣入選的兩部作品都在這個單元。

幕後分享(Production Sessions):找來世界頂尖的電腦動畫與視覺特效工作者,分享年度優秀作品背後令人血脈賁張的幕後心得。

及時繪圖(Real-Time Live!):現場展示今年以來地表上最新穎、最有創意的及時繪圖應用,橫跨各個動畫領域,以及相關的硬體開發。

{youtube}UH-mdAdT1BI{/youtube}

3.藝廊 Art Gallery

主要展出時下最富創意、創新和批判的數位藝術作品,透過藝術家獨特的觀點,展現其對於藝術、科學、技術和社會彼此之間的關聯性。觀賞今年藝廊作品預告請點選預告片。(網址)
{youtube}oigtkn5WpTo{/youtube}

4.技術論文 Technical Papers

在國際學術論文發表的單元中,研究者將在此提出最新的電腦圖學和互動技術的研發和應用的成果。觀賞今年技術論文內容預告請點選預告片。(網址)
{youtube}XrYkEhs2FdA{/youtube}

5.課程 Courses

課程依專業難易度區分,與會者將可依自己程度自由選擇專業講師提供的各種課程,並從中學習到相關的專業知識。(網址)

6.沉浸式體驗技術 Emerging Technologies

沉浸式體驗技術發源已久,在這一兩年開始大行其道,尤其是在VR(Virtual Reality,虛擬實境)領域受到世界矚目,各個科技巨頭也競相開發相關技術或併購具有發展潛力的公司(請參見:2015年 6大動態設計產業趨勢),在這個活動中,觀眾將有機會在這些新興技術成熟應用轉化到日程生活使用之前,在現場上親身參與和體驗這些技術的使用感受。(網址)

7.座談會 Panels

這是由專家們所組成的座談會,會中將就電腦圖學等重要議題進行公開討論,讓觀眾和專家們在互動過程中分享個人經驗、觀點和見解,同時也可了解彼此在立場、觀點和認知上的異同及爭議點所在等。(網址)

8.遊戲焦點 Game Focus

從全面具世界領先地位的遊戲公司、工作室精品和學生專案的發表來展現當今來遊戲產業的成就和對次世代遊戲發展的預測。(網址)

9.商展 Exhibitions

這裡將會展出最先進的電腦繪圖相關等軟硬體與創新服務,許多電影和動畫特效等公司也在此分享最新技術的應用和作品發表,也是一個人才和作品交流的平台。(網址)

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以上是今年部分 SIGGRAPH 2015 大會精彩活動的介紹,欲了解更詳盡的內容,請參考大會議程和活動SIGGRPPH 官方部落格以及 SIGGRAPH 官方影片頻道

原文網址 / 作者:張維忠 Wei-Chung Chang

編輯 Yoyo
特別感謝 俊良、伊平

查克 瓊斯:偉大藝術家的養成

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華裔剪接師Tony製作了一個影片單元「Every Frame a Painting」幀影幀畫,詳細解析了當代優秀影像創作者的各種鏡頭語言。這次他將目光瞄準向美國的動畫泰斗 -Chuck Jones,兔巴哥、豬小弟、達菲鴨、嗶嗶鳥、大笨狼一系列膾炙人口的動畫角色的推動者,動畫師出身的他究竟是如何一步步塑造出成功的經典角色呢?他面對動畫創作時又是抱著什麼樣的理念與態度?趕快來看看Tony的精闢入裡的強大分析吧!感謝Zass17大大的精彩翻譯與文章!

大家耳熟能詳的兔巴哥、豬小弟、達菲鴨、嗶嗶鳥、大笨狼等,是華納兄弟《樂一通》(Looney Tunes)經典動畫人物。讓這些角色們活跳活現的靈魂人物,美國最偉大的動畫師、編劇、製作人及導演之一:查克.瓊斯(Chuck Jones)。查克的動畫總是這麼的迷人及與眾不同,倒底是用什麼配方調製而成? 幀影幀畫 (Every Frame a Painting)的Tony以敬畏的心情來紀錄一個偉大藝術家的養成:

{youtube}JwZM8YJmsEw{/youtube}

縱貫全篇的"艾美電視傳奇"專訪,這裡收錄挺多的

《樂一通》(Looney Tunes)是華納兄弟早期推出的卡通系列之一,人物眾多,風格傾向為觀眾帶來歡樂。到了現代,華納兄弟亦會在網上推出一些新的動畫系列,兼且重溫昔日的經典。

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值得一提的歷史背景是,兔巴哥、達菲鴨、豬小弟這些角色原本是Harman-Ising製片(1931-1933)及Leon Schlesinger製片(1933-1944)旗下Merrie Melodies (快樂旋律)中的角色。1944年整個系列被賣給華納兄弟。因此,有些時候在Looney Tunes的開場中仍可以看到Merrie Melodies商標。

Merrie_Melodies_classic_title_card.png

很有心的影迷剪接所有Lonney Tunes的開場:
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1:17 Michael Maltese、Tedd Pierce

操刀華納卡通劇情撰寫的大腕:Michael Maltese (1908 – 1981)及Tedd Pierce (1906 – 1972)。

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5:44 Chuck Jones: Extremes and In-Betweens

紀錄片《查克.瓊斯:極端與中割》底下有完整收錄。除了有查克的生平介紹、更可以見證美國動畫卡通的成長。參與訪談有無數好萊塢大咖級導演、製作人、動畫師...等,可以清楚感受到查克對於美國影業無法撼動的影響力,非常精彩:

{youtube}HhMcbtGX2Q0{/youtube}

作者 Zass17 / 原文出處

喜歡「Every Frame a Painting」的朋友,還可以直接到小額捐款網站Patreon上支持Tony。

《侏儸紀世界》的「特效」與「音效」

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(一) 特效篇 - 打造迷惑龍

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挑戰

專長於怪物設計 (creature design)、特殊化妝 (prosthetic make-up)、與機械木偶 (animatronics) 的美國特效公司 Legacy Effects 替《侏儸紀世界》做了許多「實拍特效」- 其中一場,最具代表性的就是 - 瀕臨死亡的迷惑龍 (apatosaurus) 。這場戲的構想是,用「機械木偶」的方式,建造一個可與演員互動的恐龍頭與脖子。然後,恐龍身體部份,則是再讓 ILM 用動畫去做延伸。Legacy effects 的負責人 John Rosengrant 說: 這是場很有感情的戲,我們最大的挑戰是,要打造一隻能打動觀眾的恐龍。

模型

這隻恐龍,從一個泡沫塑料 (foam) 模型開始。接著,雕刻家會把模型雕細。Jason Matthews 說: 雕刻家的工作是 - 把模糊的設計给具體化 - 像所有爬蟲類一樣,我們要注意的是,哪裡的肌肉動最多、哪裡的皮膚皺摺最多、哪裡的結構最硬。

比例

製片 Steven Speilberg (史蒂芬 · 史匹柏) 看到我們做的東西後,發現恐龍比例不太對,就下令,恐龍要做更大隻。於是,我們就把雕刻好的模型,掃描進電腦中。在電腦中,模型的比例就可以任意調整,因為不用重做,我們也省下了許多人事成本。

機械

內部機械方面,機械設計師 Rich Haugen 說: 我們回到了以前《侏儸紀公園》第一集的做法,用了電纜線系統 (cable system),而不是用液壓系統 (hydraulics),機械大多是採用「機械連桿原理」(inverse parallelogram) 在運作。機械裝置的周圍,我們用泡沫塑料包住,塑料外面,再用彈性纖維 (spandex) 包住。

真實

John Rosengrant 跟所有同仁說: 我希望這隻恐龍是很生動的。肌肉要動、眼睛要眨、鼻孔要吐氣、喉嚨要能吞口水,任何能增加這隻恐龍真實性的東西,我們都要盡量去做,讓牠有感情、讓牠有血有肉,讓牠不只是個機械木偶,而是個角色。特別是恐龍的眼睛,我希望它像「人的眼睛」,這樣觀眾比較能有認同感。

上色

畫師 Trevor Hensley 說: 在泡沫塑料上上色,用含橡膠 (rubber cement based) 的顏料較好。皮膚質感方面,我們參考了犀牛、與大象這些皮膚有大量皺摺的生物。上色時,皮膚大範圍處,用噴槍 (spray gun),中範圍處,用噴霧器 (airbrush) ,小範圍處,則用細的水彩筆 (fine brushes)。

傳承

John Rosengrant 說: 排練時,恐龍的表演像交響樂一樣,各式機械,需要靠大家齊心來演奏。拍攝時,我們看到像活過來的恐龍跟男女主角互動,這個畫面讓人感到格外溫馨。侏儸紀系列電影,許多同仁從「斯坦 · 温斯頓工作室」 (Stan Winston Studios) 時代,就開始參與了,到了現在的 Legacy Effects 時代,恐龍的藝術,我們希望能長長久久被傳承下去。

註: 上圖,為 Legacy Effects 老闆 John Rosegrant 年輕時,攝於「斯坦 · 温斯頓工作室」。  


(二) 音效篇 - 打造帝王暴龍

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經典

音效設計師 Pete Horner 說:《侏儸紀公園》第一集,是我們第一次看到恐龍的身影,也是第一次聽到恐龍的聲音。第一集,讓人有種看了嘆為觀止的感覺。新的這集中,我們也試圖找回這種感覺。音效總監 Al Nelson 說: 第一集,有它的歷史地位,(傳奇的) 音效設計師 Gary Rydstrom 告訴了我們,恐龍聲音該有的樣貌,從迅猛龍、暴龍、到劍龍,這些恐龍的聲音本來都是未知數,但 Gary 做出了經典,我們非常尊敬,也無意觸碰這些聲音。在 Gary 的高標準之下,我們至少要做出,屬於他世界的恐龍聲音。

區隔

在新的這集中,有一種新品種的恐龍,叫「帝王暴龍」(Indominus Rex),與其要做出比《侏儸紀公園》中的「暴龍」(T-Rex) 更猛的聲音,我們選擇走「區隔」的路線。我們選擇用「暴龍」沒用過的聲音,和比較高頻的聲音去混音,因為,如果「暴龍」的聲音是比較低沉厚實的,那,「帝王暴龍」因為是混血品種,聲音就會比較扭曲尖銳。為了製作方便,我們也想出一個形容「帝王暴龍」的形容詞 - 就是一種聲音「惹人厭」(annoying) 的概念。

獨特

要讓「帝王暴龍」有巨大的感覺,我們錄了鯨魚、海象、獅子、和豬。要讓牠聲音有尖銳的感覺,我們錄了聲音較高頻的猴子、海豚、海狸...等等。這些不同的動物,讓我們混音時,有更豐富的調色盤可用。Pete Horner 說: 我在錄海象的聲音時,找到了一隻聲音很獨特的海象。跟人一樣,每隻動物的聲音都不一樣。所以錄音時,並不是說,錄完獅子了,就 OK 了,錄完熊了,就 OK 了。比較好的方法是,找出獅子中特別的獅子,熊中特別的熊,因為,當你在做一個像「帝王暴龍」一樣,獨一無二的恐龍時,你也必須用獨一無二的聲音去做。

呼吸

恐龍會真實,並不是因為牠的「吼叫聲」,而是因為牠的「呼吸聲」,特別是牠們跑步時,像狗或馬一樣,都會很喘,我們把許多力氣花在做「呼吸聲」上,因為,「呼吸聲」是在夾雜在每次「吼叫聲」中,最常出現的聲音,這些聲音,是讓你相信恐龍是「真的」的重要因素之一。

  
註:柯林 ‧ 崔佛洛 (Colin Trevorrow) 導演的《侏儸紀世界》,以攀爬至人類歷史中,全球票房的第三名 (未記算通膨),僅次於詹姆士 ‧ 卡麥隆 (James Cameron) 導演的《鐵達尼號》與《阿凡達》。  

都是電腦特效的錯!?

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最辛苦、做得最好的反而不會被注意,這大概是所有特效人都有的心酸與驕傲吧!

電腦特效,大家對當代電影一個既愛又恨的名詞。沒有電腦特效,就沒有每年暑季熱熱鬧鬧上天下海射來射去的強檔片。對電影前景憂心的人士則說觀眾胃口已經被電腦特效養大,沒有電腦特效就沒有票房,沒有票房就不再鼓勵原創、小品的精美電影。尤其是那些特效又粗製濫造爛的電影,根本在謀殺電影這項藝術….

對於這個說法,YouTube上火紅、好笑又專業的特效團隊"火箭跳(RocketJump)" 他們的老大 Freddie Wong分享他對於當今好萊塢特效的看法:(感謝zass17大大的精彩翻譯)
{youtube}wg6170SSrOM{/youtube}

近年來常有許多人抱怨,現今電影太依賴「特效」了,應該要回到更「真實」的拍攝方式。但是,看完電影幕後花絮你會知道,從來就沒有所謂「真實」的拍攝方式,影像藝術一直以來就是個「營造幻覺」的偉大工程,差別只在數位技術的誕生,讓工具進步為整個產業帶來了革命性的變革。

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變革中當然有些導演太過依賴這種興奮劑,本末倒置的忽略了影像敘事的本質:說好一個故事,但也有導演能好好運用這些新生的神兵利器,達到前人未有的開創局面,像是:魔戒、侏儸紀公園、駭客任務、少年Pi的奇幻漂流、地心引力...等等,都帶給觀眾更沉浸的幻境體驗。

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「特效」一直是電影「進步的動能」,假如電影畫面是扇「窗」,這扇窗可以讓我們看到夢想、恐懼、愛恨、情仇、與自己,那麼「特效」只是幫助創作者到達那個點的「輔具」而已。有好的輔具就好好運用它來創造偉大的畫面吧,沒必要在追求輔具的真實性當中糾結失據!

火箭跳 RocketJump

是一群熱愛電影特效的專業人士經營的素人頻道。平常就是把一些電影工業級的技術用在拍攝YouTube短片上。因為太專業、劇情輕鬆又好笑,立即延燒網路。紅到不只其他大咖YouTubers如Smosh有跟他們合作,甚至好萊塢的特效人員、動作演員、導演都會偶爾跨刀。每年的YouTube回顧也都少不了他們。

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2011年該團體直接成立RocketJump公司,並推出網路劇:《電玩高校》(Vedeo Game High School)。現該劇已經出到第三季。(全系列請點此連結)

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此團體的首腦是Freddie Wong (黃穀子) 和 Brandon Laatsc,他們倆是在就讀南加大電影系時認識的。友好的緊密合作於2013年暫歇,雙方同意各自發展自己的專案。Brandon繼續經營他的特效頻道BrandonJLa,Freddie Wong除了本身的RocketJump頻道之外,另外和Rooster Teeth合作網路短劇 The Gautlet (笞刑),及開設RocketJump Film School,火箭跳電影學院,上傳專業特效、電影專業相關討論影片(比如本篇)。

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影片中的幕後特效 VFX in Film

影片中提到某個「紐西蘭某個地下室骯髒沒靈魂的電腦」指的應該是特效大廠Weta Digital,以製作魔戒三部曲起家,算是大導演Peter Jackson(魔戒、哈比人)、James Cameron(阿凡達)的御用特效團隊,創造了許多近年影史的經典之作,小編個人就對《猩球崛起》的特效讚嘆不已。哈比人:五軍之戰的幕後花絮可以看出他們製造幻境的堅強實力。
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最近常常被拱出來戰「真實」拍攝勝過電腦特效的《瘋狂麥斯:憤怒道》,其實影片裡也用上了飛馳非常大量的特效做輔助,不然你以為那個雷電狂沙龍捲風怎麼來的?甚至連男主角補拍的鏡頭也是用數位模型兜上去,必須向很有愛南非特效公司Brave New World的幕後人員致敬。
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真實的紐約市當然無法讓英雄與外星入侵者們狂轟濫炸,鋼鐵人也不可能真的在天上飛來飛去,浩克整個就是個真實世界不存在的角色,所以,來看看特效界的老祖宗工業光魔 Industrial Light & Magic (ILM)如何畫不可能為可能吧!
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共同作者 Zass17 / 原文出處

從《鐵巨人》新舊預告看電影宣傳轉變

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相隔16年,1999年上映的動畫電影《鐵巨人》(The Iron Giant)將在九月底於美國院線重映,內容會有大量的舊畫面修復,以及兩場全新的情節。當年初出茅廬的導演Brad Bird(超人特攻隊、料理鼠王、不可能任務4:鬼影行動)如今也已變成炙手可熱的好萊塢大導演,橫跨實拍與動畫領域,最近導演的《明日世界》成績不俗,可惜《鐵巨人》當年的票房卻非常不理想,整部影片成本高達7000萬美金,首周卻只拿到可憐的570萬美金,最後以北美2320萬美金、海外3130萬美金慘澹收場。但是,影片後來在電視播映與錄影帶市場卻大受歡迎,成為一代動畫經典,也成就了今日重映的契機。現在就來欣賞一下新舊的宣傳預告吧!

1999 The Iron Giant
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2015 The Iron Giant Remastered
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2015年捲土再來,當然不會延續過去的宣傳手法囉!從新舊預告片的「配樂氣氛」與「剪輯節奏」可以看出明顯差別,舊版本的預告比較針對兒童、家庭市場,將重點放在鐵巨人與男主角的珍貴友誼,配樂使用經典童話氛圍的管弦樂,強調冒險、喜劇、一點點懸疑...等較溫和面向。而看完新版本的預告有沒有一種似曾相識的即視感呢?是不是好像跟很多英雄片的預告感覺很像?沒錯,同樣的電影內容,新版預告卻將《鐵巨人》包裝成「英雄片」,剪輯也非常符合當前大眾口味:史詩般的壯闊配樂,配合節節升高的音樂插入「經典對白」與「黑畫面大標語」,將故事重點完全放在鐵巨人身上:一個力量強大卻意向不明的外星異客,有著出人意表的人性與英雄性格,宣傳概念是不是很類似《超人:鋼鐵英雄》與《黑暗騎士》這樣的「爭議英雄」賣座大片呢?(巧的是這兩部片的發行商與鐵巨人相同,正好都是華納兄弟影業)

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回頭來看,這16年間世界電影市場有個極巨大的轉變,就是Marvel威漫英雄片的崛起,雖然過去也是有蝙蝠俠、超人這樣的經典英雄片撐場,但是卻沒像這十年間取得如此巨大的票房成就與世人目光,而這浪潮至今仍未停歇,一方面這與數位動畫特效的進步有著極大關係,寫實的效果讓虛擬英雄更有說服力與跨界魅力,另一方面也說明電影市場全球化的更徹底,或者是更進一步的顯示著人心對現實失望,需要救贖的娛樂渴望(?),無論如何,片商順應觀眾口味的轉變,讓幾乎相同的影片內容卻出現了天差地遠的宣傳預告,令人玩味。

參考資料:Warner Bros. Unveils New Trailer for ‘The Iron Giant’

宇宙自助洗衣店

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正當SIGGRAPH 2015在盛夏熱情展開時,免費開放原始碼的3D軟體Blender基金會也在8/10推出了他們的第六支影片《Cosmos Laundromat 宇宙自助洗衣店》,長10分鐘的精緻動畫短片,不論在材質、光影、毛髮、粒子系統、特效套件...等方面都展現出Blender免費但不隨便的軟體硬實力。加上令人驚艷的故事與敘事手法,相信大家看完後除了對整體美術的深刻印象外,都會忍不住說出:然後嘞!?期待故事接下來的發展~

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代號為《鵝莓專案:第一回 Project Gooseberry:First Cycle》的《宇宙自助洗衣店》描述一隻生活艱苦被排擠到想自殺的黑羊Franck,做出關鍵決定時卻突然天外飛來一位不速之客,誠懇的為他的生命帶來變化。乍看之下只是一部10分鐘的短片,架構出一個有趣、荒誕兼具的故事開場,但深入瞭解後才知道,原來製作團隊的最終目標是要完成「世界上第一部由免費軟體平台製作完成的動畫長片」的創舉,而這10分鐘只是首部曲。導演Mathieu Auvray來自法國,於2013年受Blender之父Ton Roosendaal的邀請參與《鵝莓專案》,目前主要製作成員齊聚在荷蘭的阿姆斯特丹,另外還透過網路找來世界各地許多的藝術家參與,所以,你會看到短片字幕同時支援了西班牙文、英文、法文與義大利文。但以Blender社群的特性,應該很快官方就會放上繁體中文的版本吧。

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Blender基金會今年還啟動了一個新的嘗試:製作團隊可以透過Blender Cloud完全、即時的將整個專案進度放在網路上,讓每個擁有Blender Cloud帳號且有贊助的社群成員都可以即時追蹤製作進度、甚至下載最新的專案檔案來觀摩學習。從美術設計、概念設定、製作過程、會議記錄...等,讓每個人都可以親身參與任何一部份的open project的製作過程,透過這樣特殊的分享,除了可以讓有興趣的人更加了解軟體應用之外,更可以把大型動畫專案的製作流程與細節know-how分享給沒有機會參與過大型專案但是渴望瞭解動畫製作的人滲入瞭解。

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好的電影技法可以帶影片天堂,拙劣過度的炫技或許不至於讓觀眾下地獄,但往往會倒盡觀眾胃口。導演Mathieu Auvray在這短短十分鐘內,很舒服的透過表演、對白、氛圍將一個(沒頭沒尾的)懸疑故事推進到足夠吸引住觀眾的程度。而為了加深觀眾印象而不干擾到故事進行,導演取樣了一些其他電影的經典鏡位及攝影機運動來強化視覺張力。例如:

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SnorriCam的使用

SnorriCam指的是將攝影機固定在演員身上拍攝演員背景變化的攝影技巧,以兩位冰島攝影師Einar Snorri與Eidur Snorri(據說無血緣關係)命名。導演Darren Aronofsky在他的作品π(1998)與噩夢輓歌(Requiem for a Dream,2000)中,利用snorricam創造出一種迷幻、眩暈的視覺效果,後來也廣泛使用在許多影片當中。例如蓋·瑞奇的兩根槍管(Lock, Stock and Two Smoking Barrels,1998)、Todd Phillips的醉後大丈夫(The Hangover)系列等。有興趣可參考這個頁面

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什麼是Blender?

Blender是一套完全免費並開放原始碼的3D軟體,你可以購過官方網站下載最新版本。Blender包含了一般3D流程的絕大部分功能:modeling、rigging、animation、simulation、 rendering,甚至連合成、動態追蹤、影像剪接、遊戲引擎這些功能都可以在Bledner內做到。使用者可以透過Python scripting來建立、編寫Blender介面與工具。Blender的維護與更新則是由位於荷蘭的Blender基金會負責。每個使用者都可以提出建議、優化、修復bug來讓下一版的Blender更加好用。也可以透過捐獻、購買周邊(例如:教學DVD或檔案)、參與及投資來支持Blender。

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Blender的官方網站

鵝莓專案 Project Gooseberry 

作者 Philip Han 責編 Yoyo Chang


結合舞步、音樂與動畫的創意應用 MEGALIZER

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用舞步創造音樂,用動畫串連無限!16名法國動畫師超級精彩的手繪動畫接龍,純然的角色舞蹈動畫,搭配由運動鞋產生的電子音樂,伴隨著強烈節奏感的變化律動,永遠猜不到下一秒會如何變化,永遠無法預期下一次會切換出什麼角色。尤其推薦MEGALIZER II的創作,充滿魅力的角色動態讓人是愈看愈血脈賁張~

MEGALIZER II

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音樂:edIT
參與動畫師:Vic CHHUN, William LABORIE, David MAINGAULT, Leyla KADDOURA, Faouzi HAMMADI, Anne-Lou ERAMBERT, Raphaël CHABASSOL, Abdel Raouf ZAIDI, Yvon JARDEL, Thierno BAH, Viviane KARPP, Jeremy PIRES, Delphine DUSSOUBS, Jonathan Djob NKONDO, Mehdi TEBBAKH, Mohamed FADERA.

MEGALIZER

{vimeo}125671045{/vimeo}

音樂:B'ZWAX
參與的動畫師:Marion DELPECH, Faouzi HAMMADI, Thierno BAH, Vic CHHUN, Leyla KADDOURA, Mehdi TEBBAKH, Nicolas UGHEN, Benjamin CULOT, Yannis BOULTADAKIS, Mohamed FADERA, Viviane KARPP, Abdel Raouf ZAIDI et Rony HOTIN.

Adidas Megalizer

動畫接龍專案「MEGALIZER」其實是源自於Adidas愛迪達運動鞋的一個系列「MEGA」的應用企劃,利用在MEGA鞋著底加上無線感應器,連接到電腦音樂程式,在踩踏過程中產生即時的回饋電聲,最多可以讓六名舞者在6-7公尺的範圍內同時創作,可以說是結合了科技、舞蹈、音樂與動畫的創意應用,讓舞者的每個舞步都是獨特的歷史記錄與聲音創作。延伸閱讀

{vimeo}21699682{/vimeo}

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影片截圖 Stills

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AniChat #5 來自特效老祖宗ILM的分享

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嚮往在海外工作嗎?想知道非科班出身,也沒有國外留學經驗做跳板的動畫人如何突圍圓夢嗎?AniChat #5這次邀請到來自全球特效龍頭「工業光魔 ILM:Industrial Light & Magic」的特效技術指導 Jacys Lin前輩來與我們做分享!

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JC大大曾經參與過多部好萊塢一線大片的特效製作,包括已經上映的:《龐貝 Pompeii》、《美國隊長2:酷寒戰士 Captain American 2 : The Winter Soldier》、《三百壯士:帝國崛起 300: Rise of an Empire》、《哥吉拉 Godzilla》、《加州大地震 San Andreas》,甚至還有尚未上映的大片:《白鯨傳奇:怒海之心 In the Heart of the Sea》、《彼得潘 Pan》、《魔獸世界 Warcraft》以及《蝙蝠俠對超人:正義曙光 Batman v Superman: Dawn of Justice》,另外他也曾小小參與過全世界最火熱的電視影集《冰與火之歌:權力的遊戲》還有《玩命關頭7 Fast7》,接下來他將要前往下一站新加坡ILM,參與《忍者龜 2》與《長城》。

活動報名網址

 

Jacys Lin demoreel 2012-2013

JC大大2012-2013在加拿大Scanline VFX的作品集以及特效研究成果。
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ILM 成立40周年紀念

你知道侏儸紀公園裡的恐龍、神通廣大的摩登大聖、星際大戰的太空劇場、魔鬼終結者2的液態金屬人、神鬼奇航裡的章魚船長、鐵達尼號、變形金剛、哈利波特乍看之下毫不相干的電影,彼此有什麼共通之處嗎?答案是他們具有劃時代意義的視覺特效都出自同一個幕後團隊,世界規模最大也是最老牌的電影特效公司 -工業光魔 ILM(Industrial Light & Magic)。

【摘錄Hysphere】《星際大戰》(Star Wars)導演喬治盧卡斯(George Lucas)當初在為了拍攝第一部星戰電影,因為20世紀福斯公司沒有特效部門,所以他自己成立了特效公司光影魔幻工業(Industrial Light & Magic,簡稱ILM),ILM至今拿下了15次奧斯卡最佳視覺特效獎,18座奧斯卡技術貢獻成就獎,以及其他無法計算的獎項,它也是唯一獲得美國國家科技獎章的特效公司。

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GAME OF THRONES: Scanline VFX

JC大大在Scanline VFX時曾經小小參與過全世界最火熱的電視影集《冰與火之歌:權力的遊戲》第四季最終幕的精彩打鬥片段,最後還一舉得到了當年度的艾美獎最佳特效獎項。
{vimeo}100556838{/vimeo}

參與冰與火之歌第四季得到艾美獎最佳視覺特效肯定(與總監).JPG

與部門總監和艾美獎獎座合影

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ILM內部員工家庭日

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JC大大也曾待過日本的史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX;日本遊戲巨擘,以製作經典RPG遊戲太空戰士系列聞名國際)動畫部門。

補充連結:

JC Studio FB粉絲專頁

JC 大大的部落格 -內容超豐富

Jacys Lin - LinkedIn 線上履歷

 

迪士尼 2016 新片《Moana》

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2016 年,將有一位新的公主,登上迪士尼的公主寶座,她是玻里尼西亞公主 - 莫阿娜 (Moana)。《Moana》也是這部片的片名,它在今年的 D23 博覽會上發表。巨石強森也來到了現場。

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巨石強森 ("The Rock" Dwayne Johnson) 飾演 (配音) 的角色,是一位半神半人 (demi-god)。女主角 Moana 將和他一起穿梭在各式奇幻世界、和民間傳說中。這部片是 Moana 航向大海的故事,她違反了父親的意志,必須在自己跟家人之間尋找一個平衡點。巨石強森的角色,非人非神,他也必須在做人跟做神之間找到ㄧ個平衡點。兩位很像,也在互相學習。

這部片由 Ron Clements 和 Joshua Musker 執導,兩位合作過數次,《小美人魚》、《阿拉丁》、和《公主與青蛙》等經典動畫,都是他們執導過的作品。負責配樂的是配過《泰山》和《星際寶貝》(Lilo & Stitch) 的 Mark Mancina。兩位導演的音樂老搭檔 Alan Menken 這次並沒有跟他們合作。

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底下兩張畫,是概念藝術家 Ryan Lang 替這部片畫的概念圖。Ryan 說他成長過程中,Herb Kane 的畫作,對他影響很大。 

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最後,來欣賞一段由 Opetaia Foa’i 演唱的電影音樂。

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Māuruuru roa,謝謝。

Glen Keane穿越紙面的雕塑繪畫

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也許,未來每一張畫背後都是一段奇妙舞動!不再有畫布的界限,而是更不受拘束的雕塑繪畫!!

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迪士尼的傳奇動畫師Glen Keane示範了Google新開發的虛擬實境繪圖軟體「Tilt Brush」,宣傳第一屆的「未來如何說故事 Future of Story Telling」活動。這支名為《穿越紙面 Step into the Page》的影片上線短短五天就吸引了超過150萬人次點閱,影響力非同小可。其實這項發明Google在2014年中就已經發表,只是當時並未引起注目,直到透過Glen Keane的代言影片,才讓Tilt Brush的創意價值受到世界關注。

雕塑繪圖 Sculpt Painting

Glen Keane子承父業,從小受到同是動畫師的爸爸影響而愛上畫畫,當他成為父親時,他也用過去爸爸教他畫畫的方式去引導兒子,這讓他開始注意到繪畫的核心關鍵:內心的真實感受與渴望,他想到過去工作時他常常希望能拋開畫紙,更深入的與畫筆下的角色一同感受,而正是那種追求與角色同步的渴望驅動他不斷的「畫」,最終成為大師級的人物。但是,他同時也意識到這種渴望在未來將會有所轉化,新科技將讓繪畫變得更為完整,更多說故事的可能性。他提到:「我是一個動畫師,一直相信我能夠畫出任何我所想像中的事物,也許未來將再也不是平面畫圖,而是雕塑繪畫,這樣的創作方式能讓每一個內心仍保有童心的人,在創作時完全的自由。」

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台灣參與 HTC Vive

影片中Glen Keane用來操作的虛擬實境系統是使用了台灣HTC的Vive裝置,搭配Google的軟體Tilt Brush來完成,因此HTC在官網做了非常詳盡的專文介紹: 畫出靈魂的輪廓 – HTC Vive 遇上迪士尼首席動畫師,幾乎是逐句翻譯,值得一看。

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Glen Keane

曾經擔任過許多迪士尼「新黃金時代」(New Golden Age)經典作品的首席動畫師與角色設計,包括耳熟能詳的《阿拉丁》、《美女與野獸》、《風中奇緣》、《小美人魚》、《泰山》…等等,甚至是近幾年《魔髮公主》的Rapunzel公主也有他積極的參與。2012年時他選擇離開了貢獻38年光陰的迪士尼,加入Google的ATAP(Advanced Technology and Projects)尖端技術研發團隊,積極參與未來動畫應用的各種可能性(延伸閱讀:Duet 雙人舞的互動故事)。

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Tilt Brush

從Demo影片可以看出:使用者可以透過電腦進行3D環境的基礎建構,也可以像Glen Keane直接進行3D的空間繪圖,操作都是經由手上的感應器做3D視角的控制(目前Google釋出的套件Tilt Brush Gallery可以用手機來做感應),最後再由頭上戴的虛擬實鏡(VR)頭盔中看到立體的結果(Glen Keane在影片中是使用了台灣宏達電HTC的產品Vive來操作,而Google也針對一般使用者開發了一套便宜的厚紙板VR裝置3D Smart Cardboard)。

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Tilt Brush的使用方法也非常容易,就是先選擇一個「透視平面」,再畫上筆刷圖案,筆刷有十來種可以選擇,包括一些特殊的螢光筆刷或是油畫質感的筆刷,還有一些基礎的3D特效可以添加,像是下雪或是火堆(感覺就是互動性超強的遊戲引擎)。看起來相當有趣,未來也許透過工具的進步,人人都可以製造屬於自己的虛擬世界。

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森林王子的各種面貌

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好故事會被世人不斷傳唱,各種面貌將成為人類記憶的一份。

迪士尼動畫改編真人電影計劃再下一城,這次對象是將近50年前的經典作品《森林王子 The Jungle Book》。大概是近年來電腦動畫模擬的全CG生物技術愈來愈成熟,甚至可以在電影中擔綱主角、重要配角豪不吃力,像是《猩球崛起》系列裡的凱薩,或是《少年Pi的奇幻漂流》的老虎理察‧帕克,迪士尼覺得時機成熟了(?)。預告片中的聲音是蟒蛇Kaa誘惑男主角Mowgli小男孩的口白,配音則是大名鼎鼎的黑寡婦 史嘉莉‧喬韓森 Scarlett Johansson。

The Jungle Book (2016)

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The Jungle Book (1967)

回顧經典,可以看得出來,50年前的森林王子是一部非常有迪士尼傳統的歡樂動畫歌舞片。
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後來還有推出重製的藍光版本
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經典的表演老虎Shere Khan和蟒蛇Kaa的精彩對手戲
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The Jungle Book (TV series)

2012年推出的3D動畫電視影集,主要是在美國的迪士尼XD頻道播出,目前已經累積到第三季。
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The Jungle Book (1994)

不過,這不是森林王子第一次被拍成實拍影片,1994年導演Stephen Sommers(神鬼傳奇、GI Joe:眼鏡蛇的崛起、凡赫辛)的成名作也是改編自原著小說《叢林奇譚》(The Jungle Book,1894)同名作品,劇情看起來與風中奇緣有幾分相似。
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截圖 Stills

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The Jungle Book 森林王子 維基

The Jungle Book 原著作者 Joseph Rudyard Kipling 維基

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