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《鬥戰神》史詩CG幕後製作技術解析

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原文出處 / 作者:CG風火連城& Function
作者註:
這部CG動畫在國內是一部里程碑式的作品。
本文寫作的初衷是來自對於CG動畫的熱愛。
本文的數據由作者個人蒐集整理而來,和實際情況可能會有出入。

{youtube}G-l_i_Skmg8{/youtube}
萬妖集結《鬥戰神》史詩CG全篇正式發布

這似乎是鬥戰神一系列CG宣傳片的最終完整版本了,7分10秒左右的全三維CG動畫,不管是外行還是內行,一概都震撼到了,“這個CG動畫真牛!”不容置疑,這個片的質量確實挺高,尤其體現在渲染上,幾乎是給國內的遊戲CG宣傳片市場定了一個新的效果標杆,要說是“國內的阿凡達”也是可以的,可以預見不久的將來接近這種質量和渲染風格的片子會逐漸增多,當然,是在時間與預算充足的情況下。

“鬥戰神”一系列宣傳片製作費用根據網絡上公佈的消息是在千萬左右,估計在1000-2000萬之間(人民幣),但這應該並不是純粹的三維製作成本,the third floor工作室、狼煙工作室都有參與這一​​系列宣傳片的內容。該片分鏡由量子工作室完成,從網上公佈的幾張分鏡的效果來看,質量很給力,這幾張分鏡是從鬥戰神首席概念設計師楊奇的新浪微博中看到的,鏈接 / 作品集 。
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《鬥戰神》史詩CG幕後製作技術解析 

量子工作室是騰訊遊戲旗下比較大的一個遊戲工作室。The third floor(第三層樓)參與了pre-visualization部分(按純三維片來說就是Layout環節)以及動作捕捉的部分。第三層樓這個工作室接了不少好萊塢大片的pre-viz工作,例如阿凡達、復仇者聯盟。在鬥戰神CG的整體宣傳上採用了“阿凡達御用團隊”,實際上大部分工作是由南京原力完成,說明“借名聲”的部分很重,這是一種常見的營銷方式,也能從中看出中國觀眾對國外大片的認可(也能部分看出觀眾對國內製作團隊仍然不夠信任)。

鬥戰神CG這個項目的純CG部分(7分多鐘),大約用到了近100個製作人員,一年多一點的製作時間。那試問:如果只做1分鐘的鬥戰神CG,成本就是做7分鐘的七分之一?一個多月就能做出來嗎?答案是鬥戰神這個項目光毛髮的技術測試就用了2個月多的時間,另外影片時長和製作週期兩者間並不是線性關係。

鬥戰神花絮中提到的那個高端大氣國際化的渲染器,是Arnold,核心是4.0.x版本(具體不記得),for maya接口是0.18-0.23版本,不知道這麼多版本混著用會不會導致兼容性的問題。據說他們的arnold做了一定程度的二次開發。絕大多數的arnold shader經過了修改和重新編譯,幕後的TD and RnD技術支持組功不可沒。角色的毛髮系統用的maya hair和shave(插件),據說用的是shave默認的shader,maya hair也是用的自帶的paint effect渲染,當然渲染器用的都是arnold,arnold自帶的aiHair shader用的不多。渲染集群管理軟件用的是qube!沒接觸過,不知道和deadline比有哪些優勢,貌似沒有盜版。

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這個熊的毛髮用的shave,渲染用的shave自帶shader,角色本身帶毛一起渲染,不分aov(render pass、render element),角色一層渲染完成

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妖猴的毛髮用的shave+hair兩種方式混合製作渲染,目的是為了提升毛髮細節。左邊那隻怪獸也能看得出雕刻的很細緻

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這條龍的毛髮前期塑形測試用了2個月的時間,shave+hair混合製作,連皮帶毛一起渲染一層

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細節(編:口腔細節 + 口水特效)

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細節,隨處可見的細節以及大量的群組動畫

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這隻老鷹做的頗費心思

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環境寫實度很高,細節很豐富,大量使用了arnold的置換和渲染代理技術


個人感受這片裡的環境(山、植被)明顯感覺比戰船做的要細,渲染也更為寫實。中景的戰艦鏡頭渲染2個小時1幀,渲染時內存佔用有用到13Gb的場合,近景的戰艦渲染時間更長。山體和樹木,開啟了細分和置換後是n小時1幀。整條片子中的動畫製作相比畫面質量來說,是有差距的,據說動補數據修正的不太好,還有一部分動畫是由其他公司代為加工。有製作人員反映“返修率很高”,“鬥戰神這項目很痛苦”。

Arnold的優勢就在於物理燈光,默認的線性工作流程,無偏差(unbiased)的光線追踪計算,海量三角面支持,隨意開運動模糊與dof,得到的結果可以類比拍照,作為一張照片,其實是可以不帶任何分層的,後期合成的環節可以簡化為加後期特效和整體調色。理論上說同樣的效果用mentalray可以實現80%的(全局照明這部分還達不到arnold的高度),不過在效率和使用方便性上會差很多,另外mentalray的內存管理(編:應該是指cache data)就是個坑,尤其是細分代理和置換,mentalray也有proxy,不過似乎不那麼方便直接用。

vray理論上也是可以實現的,vray有幾套全局照明系統,其中一種就是和arnold類似的暴力光追GI算法(brute-force GI,只是慢了不少),vray UI設計比較完善,使用起來很方便,相信隨著vray 3.0的放出,vray的效率能夠再次提高一大截,arnold的速度優勢將沒有那麼明顯。Maya平台上,在不做開發的情況下,渲染速度arnold佔絕對優勢。vray比arnold開發完善度更高。Mentalray易用性最差。這裡說的是不做二次開發的情況下。

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某些鏡頭下的動畫看起來並沒有那麼出彩,例如上圖的一場打鬥戲,6分12秒左右,整場打鬥輕飄飄,動作設計不連貫,最後打半天沒死幾個人,然後放個法術就全場秒殺了,這尼瑪分明就是個法師

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6分25秒左右,動作無量感,另外不得不吐槽一下,全片帶大重影,片子都做到這種級別了,最終畫面還有重影,個人表示不能接受

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阿凡達的影子一直縈繞全片1

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阿凡達的影子一直縈繞全片2

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本截圖來自楊奇的新浪微博

題外話

另外4個月前出的《怪物獵人Online》的CG宣傳片,質量也十分不錯,是南京艾迪亞製作完成的。
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兩個高品質的片子,都是南京的公司完成的。個人感覺,很多城市和北京、上海比起來,物價沒那麼高,人員流動性沒那麼大,工作氣氛沒那麼浮躁,反而能夠更容易沉下來完整的去做一件事情,“能夠去參與製作一個值得自己付出的項目,更覺得自豪”。其實這也是我認為一個CG人應該具備的想法和追求。

上規模的項目都需要一定的工作流程架構來進行支持,每一個環節都必須有扛得住的人,整個項目才能做的整體質量比較好。浮躁的公司往往在分工上就是無法明確的,既沒時間,又沒有專精的人手,出來的畫面只能是對付。這樣做片子怎麼樣都做不好,不停的更換製作人員也沒用,沒有原則的製作公司一般都活的很辛苦且很難有更好的發展,而太有原則的公司容易沒飯吃餓死,因此要權衡一個“度”,在曲線中求發展。

這些都是題外話,總的來說鬥戰神的這個全三維的CG宣傳片,做的還是很棒的,對整個CG行業都有促進作用,戰鬥在製作一線的同仁們的辛苦是值得的,向本片幕後的所有工作人員致敬。

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《鬥戰神》2D+3D 前導預告

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編按:本文《鬥戰神》所有美術概念設定圖皆取自首席概念設定師"楊奇"的線上作品集。本文轉載已取得作者"CG風火連城& Function"同意。


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