時間: 2013 / 4 / 24 (星期三) 1:30 PM / 地點: 實踐大學國際會議廳 / 活動網址
1. 張展銘 (Eric Chang) - 朕宏國際技術經理 - e 路狂飆
2. 林岳志 (Eric Lin) - 藍天資深動畫師 - 森林戰士、冰原歷險記
3. 古秉忠 (Joel Ku) - 中國騰訊技術指導 - Star Wars 遊戲
最近公司趕案子,實在很難找出什麼理由請假溜出去,本以為會錯過這次講座,好在最後在某些奇妙機緣下,還是聽到了相當寶貴的經驗分享,意猶未盡。秉持著野人獻曝的精神,小編整理了筆記心得給無法前往的朋友。因為本身是動畫師的關係,所以在Eric Lin的分享上筆記自然就會比較完整,排列順序則是依照筆記紮實程度而定,煩請見諒。文章最後有提供Eric Lin的專欄連結,期待大家多多上AnimApp論壇直接與講師互動討論。
講師 #1 Eric Lin
如何進入電影動畫?
- 數百小時的努力練習
- 不斷的學習與觀察(物理性&人體工學)
- 研究以及學習不同領域的演技(東西方不同的表演風格)
- 非常好的作品集。你的Demo reel必須先經過人資或是製片那一關,這些人可能很外行,所以必須要前十秒就讓他們印象深刻,長度大概一分多鐘,不必太長,頭尾最重要。
前製工作 Animation Pre-production
- 認識角色 Learn about character
- 挖掘角色的獨特魅力 Find the appeal of character
- 與其他部門溝通、討論(通常是Model和Rigging)
- Rig Note
> 研究骨架的旋轉和軸向,明確的指出角色活動的關節位置。
> 肌肉變形的形狀與幅度,像是:臉頰肌肉弓起時必須提到什麼高度。
> 毛髮、尾巴、衣服…等跟隨物件的擺動方向、變形幅度和運動方式。
> 控制器的功能需求。
> 控制器選取面板的規劃。
動作測試 Create Art
- 走路&跑步循環測試 Walk / Run Cycle
- 動作&表演測試 Acting / Performance tests
- 姿勢&表情測試 Body poses / expression
- 建構Pose資料庫,加快工作流程 Build pose library
- 角色使用指南:如何不讓你的角色無聊 Character Pockets
瘋狂兔子 Squint
- 經驗觀察
個性硬的矮個子朋友,身材雖小,但是卻不會抬頭看人,而是用眼神上飄或瞪視來看人。 - 逐步調整
瞳孔放大 > 不要瞳孔置中的埃及眼 > 眼神集中 > 耳朵放下 > 嘴巴不對稱或閉起> 雙頰
> 眼睛 > 眉毛 > 左右不對稱的調整 > 尋找肌肉作用的flow走向 > 細節:鼻子、舌頭、牙
工作流程 Pipeline
- Kick off – 導演 > 動畫師:導演向動畫師簡報劇情、表演、角色情緒…等等。
- Blocking – 動畫師 > 導演:動畫師向導演呈現初步設計的動作Timing,導演認可就可以繼續做細節。
- Mid Spline – 動畫師 > 導演:動畫師向導演呈現較流暢的動作,並確認表演沒有跑掉,這是大改表演的最後階段。
- Final – 動畫師 > 導演:導演通過,程序上可以交付下個流程,打燈算圖。
- Polish / QC – 動畫師自我要求,精益求精。
延伸閱讀
夢工廠動畫師Mike Stern談他的工作流程 (上)
夢工廠動畫師Mike Stern談他的工作流程 (下)
Kick off
熟讀腳本 Storyboard
準備問題問導演 Question for dirctor
- 分鏡的重點是什麼?是誰?
- 角色的情緒是什麼?他要什麼?
- 故事(劇情)曲線?人物的關係與互動?
- 如何誇張化?
- 如何加強娛樂效果?(商業電影的基本要求)
如何開始? How to start?
- 聽配音 Listen to audio
- 注意分鏡間的連續性 Context
- 七嘴八舌的討論 Discussion
- 找參考資料 Reference
- 畫草圖 Thumbnail
- 拍攝錄影自己演(或請別人演) Vedio reference
- 手繪動畫 2D animation
- 打開Maya開始直接做 Go straight
動畫師最重要的兩個任務:
-
說故事 Tell story
-
引導觀眾的視覺焦點 Guide the audience’s eyeballs
> 剪影構成(簡單還是複雜?) Simple v.s. complex
> 曲線流向 Curve
工具 Maya tool
善用Maya內建的animation layer,非常超級好用的工具。
特殊作法 Special
- 使用複數的角色做單一角色的殘影
- 誇張表情,用其他角色的部分rig做動畫
森林戰士 Epic
最後,Eric請大家務必進電影院支持Blue Sky的新片 - 森林戰士 Epic,此片堪稱是Blue Sky的一大突破,Eric保證絕對好看!讓我來看看精彩的預告~
{youtube}AXemnqiZG3w{/youtube}
講師 #2 Joel
何謂結果論的「3A級遊戲」?
- 至少賣掉100萬套。
- 營收來源多元,要賺很多錢。
- 遊戲跨足主要平台(PS4、XBox)。
Joel自己承認,雖然在美國參與製作過許多預算過億的3A級大製作,像是:鋼鐵人、星際大戰、戰斧:獸騎士...等等,但是最終都以賠錢收場,Meta Score(遊戲評分)也在及格邊緣徘徊,既不叫好亦不叫座,無法在結果上達到3A遊戲的標準。追根究柢,最大原因就是缺乏計畫(Planning)。因此,他的分享重點就放在如何避免失敗且確實執行計畫的一些心得整理。
Try to forget this is a 3A title.
忘記你的3A等級預算,珍惜運用手中資源。
Prototyping , Prototyping , Prototyping.
原型的開發與驗證非常重要,動手做出原型遠勝口頭功夫、紙上作業。
Always go back to your game engine.
開發遊戲引擎必須不斷的回到原點,嘗試錯誤(Try & Error)。
Give as much time you could have to pre-pro.
前製作業能花愈多時間愈好,前製做得好,後面將會順利許多。
Keep it as simple as possible, but not simpler.
盡可能地保持簡單明確,但不是簡化。
Don’t back up too easily, especially your area.
有好點子不要輕易退縮讓步,尤其是在你專業的領域。
Work as a team.
團隊合作力量大。
Joel目前人在中國騰訊遊戲負責「魔物獵人 on line」的開發工作,他認為在中國工作就是要比美國更靈活有彈性(Flexible),常常要解決很多技術問題,也要做出整體方向上的重大決定。目前案子有個好的開局,期待最終能達成3A級遊戲的成就,祝福他!
{youtube}1NKPkRM_ms4{/youtube}
講師 #3 Eric Chang
工商服務時間,Eric Chang為我們介紹了自動桌子2014 M&E(Media & Entertainment)系列添加的一些新功能資訊,主要是Demo了台灣兩大主流3D軟體Max和Maya,Max在一開始還小凸槌,當場當機給大家看...。其實資訊在網路上都找的到,各列舉一個小編印象比較深刻的新功能給大家參考。
Max 2014內建了一套新的群眾運動外掛Populate,看起來非常簡單易上手。
{youtube}yo0Z_naWsMM{/youtube}
Maya 2014增強了Paint Effect的功能,多了像是:物裡碰撞、蔓生纏繞...等屬性。
{youtube}smExIqQQRdM{/youtube}
【補充】Lenovo聯想的銷售經理有與大家分享一個硬體心得,令人恍然大悟。
工作站與PC到底有何不同咧?兩點不同~
- 工作站的硬體都必須通過軟體商的合作設計&認證。
- 優越的穩定度。
延伸閱讀
Eric Q&A 專欄