作者:涂瑞珊 / 原文出處:獨立遊戲開發者分享會
角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定
Insights from a Panel of Character Concept Artists
創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin Thavirat, Richard Lyons, Laurel Austin, Claire Hummel, Simon Stafsnes Andersen 分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。此文分了三篇撰寫,此為第一篇。延伸閱讀:(二)用視覺說故事、(三)會說故事的表情
第一位講者是 Richard Lyons,目前是 Naughty Dog 的 Concept Artist,參與製作⟪Uncharted 4: A Thief’s End⟫、⟪Uncharted: The Lost Legacy⟫、⟪The Last Of Us 2⟫。
他分享了他之前做的一個角色設計,是一個典型的壯漢,並在在服裝設定中戴著一副眼鏡,創意總監們跟他說這行不通,眼鏡並不是一個壯漢會有的特徵,他才意識到他沒有給他們足夠的線索讓他們了解這個角色是怎麼樣的人、會怎麼樣呈現他。對很多遊戲來說,一眼就看出角色定位是好的,例如在 ⟪Team Fortress 2⟫,但在 ⟪Uncharted 4⟫ 或 ⟪The Last Of Us⟫ 這種遊戲中,角色的意圖是模糊的,甚至希望玩家能多種角度去認識這個角色時,那些既定的刻板印象就不管用了。
首先,他說明他使用的這個角色設計方法,是用在角色情節導向的遊戲中。他以史蒂芬.金的小說 ⟪魔女嘉莉⟫ (Carrie) 作為範例,他畫下粗略的故事腳本與情節。
然後開始從影劇找很多類似角色的參考資料,全部放在一起參考,可以看到有典型的 nerd (書呆子) 造型,也有比較複雜的角色。
接著,他畫下這個角色的造型,一字排開,並試著讓整體看起來自然。
接下來他做的是選故事腳本中一個場景,在整個故事中他會穿同一個服裝。
他們選定一個畫面,替換換角色的服裝,可以觀察到哪一個服裝,是更為能夠展現角色受到壓迫的姿態,從構圖看到角色定位以及表情、燈光,創意總監也能稍微了解這個角色,而不是僅僅靠著比喻。Richard Lyons 最後選擇了圍著紅圍巾的這個設計,角色看起來更自然而且害怕的樣子。這些畫面比起一字排開的服裝設計,有更多資訊,在做決定時有更有力的參考。甚至,可以把角色整個換掉,把可愛的女生換成留著山羊鬍的男人,角色依然呈現一個受壓迫的狀態。
接著,他把角色放進每個場景當中。
第一個場景是在學校新的一天,穩定的構圖,攝影機在胸口的高度,鏡頭稍稍仰角,使角色呈現了一點點的權威感。
第二個場景是被惡霸盯上。在畫面中可以看到霸凌者佔了畫面大部分,他被擠到了一側,他是受到壓迫的、害怕的,攝影機是與角色同高的,使觀眾是站在角色的處境當中。
第三個場景是精神上的霸凌,被眾人孤立。這是一個非常有力量的一個構圖,使用了空間上的對比,並將其他 NPC 失焦,讓人關注在角色身上。
第四個是被肢體霸凌。很明顯地,也是被擠到畫面的一側,惡霸的手一部分遮住他的臉,使人更關注他臉上的表情,並且畫面上留白較少,使整個感覺是緊張的。
最後一個場景是念力被激發,向惡霸們復仇。中央構圖,鏡頭由下往上仰拍,使我們是處於受害者角度。Richard Lyons 說,他也用了同樣的構圖在他帶著眼鏡的壯漢的那個角色上,頭頂超出鏡頭、雙手交叉環胸、犀利的眼神透過眼鏡,其他人看了馬上就愛上這個當初大家都不認可的角色,因為用不同呈現的方式,而有如此對比很有意思。
這是一個很強大呈現角色的方法,透過用電影感的場景,僅僅用同一個造型,就可以呈現角色不同的性格。
總結的來說:
- 擬出故事腳本的節奏。
- 找參考資料並畫出一些造型,千萬不要把這些單純畫出來的造型給別人做選擇,靠著單一線索決定造型是很危險的一件事。
- 以電影感的構圖呈現你的角色。
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