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合成師 與 特效流程

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comp12.png 

作者:Scanline VFX 合成師 謝宗穎

合成師比例 Ratio

合成部門是動畫公司中,一個比例相當大的部門。以加拿大來說,大公司的合成部門人數可佔 60-70%,小公司甚至可高達 90%。大公司就像我現在待的 Scanline VFX,人數大約 100 多人,案子量大時可以到 400 人。因為都是作電影,特效量大,3D + FX 的編制也比較大。小公司指 30-40 人作電視劇的公司,特效量低,可能 3-4 個人就要包辦全部的 3D + FX。

作業流程 Pipeline

合成師的主要任務是把每個部門的東西結合起來,讓整個 shot (卡 / 鏡頭) 看起來更好看。下圖是簡化的作業流程。

comp11.png

從 client (客戶) 那邊接到一個 shot 之後會經過 IO (註2) 把檔案放入內部的 pipeline。接下來分別進入2D 及3D 部門。3D 部門根據 layout 開始 modeling、texture、animation,最後經由 lighting 依 camera tracking 製作的相機 render 各種 pass 給 comp,FX 有些經過 lighting 有些直接輸出給 comp。2D 部分有 matte painting (註1)製作背景給 comp,prep 部門協助 comp 清理 plate (實拍的原檔),最後由合成師把全部的東西結合起來,經過內部 QC (註3) 後,再由 IO 部門把檔案傳給客戶。

Matte Painting

( 註1 ) Matte painting 是指: 接景、數位背景繪製。一個用畫的、或是用合成的,把不存在世界上、或是現場搭設太昂貴的背景、場景呈現出來的技法。(參考連結,請看 場景延伸 Every Set Extension 的部分)

IO

( 註2 ) IO 是指 input / output ( 輸入 / 輸出 ),不是特別一個部門,只是一個人而已。是從客戶那邊收到檔後,有一個人會檢查檔案,然後把它放進 pipeline 裡,檔案要出去前 editorial 會再檢查一次放進 package 裡,然後 IO 再檢查一次後,再傳出去給客戶。IO 是專職的收發檔案人員。

QC

( 註3 ) QC 是指 quality control ( 品質管理 ),QC 管理的話,會有一個大頭目,不管啥都要給他看過才能出去給客戶。下面有 3D 頭,2D 每個 show 有一個 comp 頭,再下一層,各部門還有一個頭,再下面就是 artist。一些比較大的 show,artist 上面還會有 lead。Lead sup (部門主管) 都是 artist 背景出身的,不會有管理端 production 的人來帶。Production 方面我比較不熟, 基本上有一個大頭,每個 show 再一個頭,作人力調動和預算控制,還有 coordinator 負責部門間連絡及會議記錄。

QC 做的是 tech (技術面) 的較多,綠幕的 shot 看有沒有黑邊 / 白邊,同 sequence 的顏色有沒有一樣,雜訊 / 噪點是不是有對到 match,有沒有奇怪的缺陷 artifact。如果是同一系列的鏡頭(sequence)背景差不多的,comp 會根據指示自由發揮,再來會把 WIP (work in progress 工作中的檔案) 傳給客戶,客戶選定一個版本後,大家就去 match 該版本。

如果手上的 shot 是獨有的,基本上就是和 sup (supervisor 簡寫,指總監) 一對一溝通,傳給客戶後看他們有何意見再修改,遇到很有主見的客戶 / 導演作起來就比較輕鬆,遇到連自己要啥都不知的客戶就很麻煩,無限卡在風格研究( look dev:Look Development,參考連結 ,請看風格整合 Style Balance 的地方)。

工作分配

Task (工作) 分配要看 sup (總監),大致上是按能力分配,新人處理綠幕多的,越老手會有更多的 money shot (money shot 或 hero shot 顧名思義是最昂貴的鏡頭,但也指最有戲劇張力,劇情上最重要、最有賣點的鏡頭)。lead (主管) 會作一些 shot,不過不會做過度複雜的,畢竟要看 shot 不太有時間做。sup 基本上只會製作 template (可供所有藝術家們套用的模板),剩下的時間就都在開會和看 shot。

工作內容

在技術方面,合成師要負責 CG 置入、keying 去背、背景替換....等等。在創作方面,有加入 2D 特效原素 (煙、火、霧、水)、風格改變、時間改變 retime...等等。這些看似平常,但實務上,合成師拿到的東西常常沒有完美的,CG 顏色對不上 plate(實拍素材)、反光太強 / 太弱、match move對不上、plate 顏色對不上 DMP (DMP 是 digital matte painting 的縮寫)、打光打錯邊....等等,都是會遇到的。(光打錯邊,通常還是會踢回去 lighting 重作,不過在某些條件下還是能在 comp 解決,主要是用 normal map pass 來作 2D grading 校色),所以工作依舊繁重。

合成的實務上常常是這樣,一來因為合成是 2D 操作,可以運用不同的遮罩 matte 來快速修改顏色,而不用回去 3D 進行昂貴的算圖 render。二來是客戶可能會多次要求調整顏色。當然也是有少數公司是把合成所需的素材,儘可能作到完美後才交給 compositor,但絕大多數的公司都是 60-70% OK 就交給 compositor 完成剩下的部分。

結論

今天好萊塢的電影工業,已經變成一個勞力密集,分工緊密的產業了,但不要忘了 100 年前的第一部電影,本身就是一個合成特效。從古早的單一技法,走到今天的工業化,合成工具不斷的進步,但最重要的還是畫面上,那個電影框框裡的東西。

編輯:Joe Chiang


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