Look Dev.
Look Dev. 因為 KATANA 的關係,所以在 Lighting 下面。而整個流程果然跟之前猜得差不多,公司會內建幾種環境光的 HDRi (studio, sunny, cloudy, night) 當作測試環境,但根據不同的 show 會有來自片場的 HDRi 來做測試,所以說大公司對於 Look Dev. 的認知就是要讓 material 是萬能的 (實際上這根本很難,所以到最後也是弄了一大堆 mask 出去給 comp)。
檢查流程就是物件在每個環境中轉一次 turntable,接著物件不動,HDRi 轉一圈來看對不同角度的光源有怎樣的反應。但問題是統一光源不見得對每個物件都是適合的,所以 preComp 的時候通常都會動點手腳 (不然改下去會到天荒地老)。
KATANA
KATANA 的 Node Graph 分成兩個介面: Script Template 跟 Shading Network。前者就像 NUKE 一樣把 node 串一串,不同的 show 也會有稍微不同的 Template。Pipeline 也是會在這部分介入,哪裡要放燈,哪裡要放物件,哪裡要做輸出,Pipeline TD 都會先做好預設,所以 Artist 只在某一個小區塊工作,那就是 shading 的 Node Graph 啦!!大公司有自己的 node 跟介面,但基本就是 PRMAN 的 Slim (但很像 mantra,其實 mantra 跟 PRMAN 也是有點淵源),目前還在理解裡面的 node 功能。許多的動作跟指令也是用 expression 來做會比較聰明跟快速 (我完全是白癡)。
目前大公司正在開始從 REYES 轉換到 RIS,所以有一拖拉庫的 node 要改。不過我也有瞄到他們正在做 Arnold 的測試 (拜託!快轉過去) 只是 PRMAN 對於毛髮的算圖還是很厲害。有趣的是這裡很多事都是硬幹的,例如物件紋理的部分就是 displacement map forever,而且是 8K 的 UDIM,不過 PRMAN 的 displacement 本來就很厲害,KATANA 也是把記憶體當飯吃的,所以目前效能跑起來感覺好厲害啊!!!
LUT
LUT 以前一直超困擾的,而大公司的作法也很妙。每個 show 都會有各自的 color space 跟 LUT,所以當我們開啟這個 show 的任何軟體時 Teminal 都會開啟 LUT 的管理工具,這會直接去改變電腦螢幕的顏色,這很好用也很統一,但好笑的是誰知道每個人的電腦螢幕的顏色是不是真的都一樣.........
總之現在還是小菜菜.................. 而且發現,在這裡先學好法文可能比會 KATANA 跟 PRMAN 還要好用...........囧